技术领域
[0001] 本发明涉及智能教育技术领域,尤其涉及一种习题系统的数据处理方法及系统、设备及介质。
相关背景技术
[0002] 随着教育技术的发展,越来越多的智能教学方法通过融入游戏化元素来提升学习体验,但目前的游戏化学习普遍存在学习节奏缺少变化的弊端,一旦设定学习、做题的顺序或间隔后,在游戏化的教学及练习过程中无法进行调整,从而容易让用户感到厌烦,不利于激发起用户的兴趣。
具体实施方式
[0036] 本实施例所提供的习题系统的数据处理方法可以在智能终端、计算机终端、网络设备、芯片、芯片模组或者类似的运算装置中执行。在本申请中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本申请所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
[0037] 实施例1
[0038] 参见图1所示,本实施例具体提供了一种习题系统的数据处理方法,包括如下步骤:
[0039] S1.获取习题系统中习题的属性参数;
[0040] S2.获取用户针对习题系统的答题统计数据;
[0041] S3.根据属性参数和答题统计数据控制习题的展示顺序;
[0042] 属性参数和用户答题统计数据用于表征用户针对习题系统中习题的预期答题正确概率;数据处理方法用于控制预期答题正确概率较高的习题在预期答题正确概率较低的习题之前展示。
[0043] 本实施例中的习题系统可以是基于用户在线交互方式实现的,融合知识点及对应习题输出,以及答题信息获取、分析的综合智能教育平台。其可以运行在包括但不限于笔记本电脑、手机、台式机、穿戴式设备等电子设备之上;并通过本实施例的数据处理方法实现和学习者等外部用户进行交互。较佳地,属性参数包括习题的难度值、习题的重要值、用户关于习题的答题正确率、所有用户关于习题的答题正确率中的至少一种;用户答题统计数据包括用户关于习题的练习次数、用户进入习题对应的刷题单元的次数、用户的刷题正确率、用户使用习题系统的间隔时长中的至少一种。基于习题的属性参数和用户的答题统计数据,从主客观两方面对于习题的回答难度予以综合判断,可以理解,预期答题正确概率是基于包括但不限于上述因素分析获得的,对于某一习题在下一次被用户回答时的正确率预测值。通过上述数据处理方式和处理逻辑的结合,更为合理地控制习题的推送展示顺序,提供给学习者更合理的练习过程。
[0044] 作为较佳的实施方式,习题系统基于对战游戏实现,对战游戏包括预设的第一游戏角色和由外部用户控制的第二游戏角色;第一游戏角色用于通过做出第一预设动作改变第二游戏角色的状态;第二游戏角色用于通过做出第二预设动作改变第一游戏角色的状态;第一游戏角色用于当状态被改变时展示对应的习题;
[0045] 步骤S1包括:获取第一游戏角色对应的习题的属性参数;
[0046] 步骤S2包括:获取用户在对战游戏中的答题统计数据;
[0047] 步骤S3包括:根据习题的属性参数和答题统计数据,确定第一游戏角色做出第一预设动作或第二游戏角色做出第二预设动作。
[0048] 本实施例中,在对战游戏呈现的习题包括但不限于习题本身和对应的知识点,当以知识点的内容展示时,用户在习题系统中可以进行学习,当以习题的方式展示,则供用户进行练习、刷题等巩固学习之用。第一游戏角色和第二游戏角色分别可以是对战游戏中作为用户角色对手方的游戏怪物以及用户控制的游戏角色,为了方便说明,本实施例以游戏怪物为例说明第一游戏角色,以用户角色为例说明第二游戏角色。第一游戏角色通过做出第一预设动作改变第二游戏角色的状态;第二游戏角色通过做出第二预设动作改变第一游戏角色的状态,例如在对战游戏中,用户角色和游戏怪物分别通过攻击对方,使对方状态改变,状态的改变包括但不限于掉血、消灭、降级等,以游戏怪物的状态为例,其可以表现为受到攻击后被用户角色消灭,从而不再展示对应的习题及配套知识点。也就是当游戏怪物的状态保持时长和习题的展示顺序对应设置时,游戏怪物对用户角色的状态改变速度和习题的难度分值以及习题的重要分值呈正相关;而用户角色的第二预设动作,例如攻击动作对游戏怪物的状态改变速度则和回答正确率、答题间隔时长呈正相关;这里的状态改变速度可以理解为同样攻击次数下对方受到的破坏程度,或是同样时间内的攻击次数等,即对于对方状态的改变产生量变或质变的程度。
[0049] 作为较佳的实施方式,对战游戏被设置为当第一游戏角色移动预设距离的用时小于第二游戏角色移动预设距离的用时,第一游戏角色能够向第二游戏角色做出第一预设动作;当第二游戏角色移动预设距离的用时小于第一游戏角色移动预设距离的用时,第二游戏角色能够向第一游戏角色做出第二预设动作;根据习题的属性参数和答题统计数据,控制习题的展示时长的步骤包括:
[0050] 根据习题的属性参数确定第一游戏角色的移动速度;
[0051] 根据答题统计数据确定第二游戏角色的移动速度;
[0052] 根据第一游戏角色的移动速度和第二游戏角色的移动速度,确定第一游戏角色的状态保持时长;
[0053] 其中,第一游戏角色的移动速度和习题的难度值、知识点的重要性值呈正相关;第二游戏角色的移动速度和回答正确率、答题间隔时长呈正相关。
[0054] 本实施方式基于对战游戏的特点,通过将对战游戏中的角色的移动速度和因变量绑定,从而使外部用户和对战游戏之间的交互数据内涵能够更合理地在习题的展示过程中予以体现。具体地,将移动速度和游戏角色的动作相关联,从而通过对移动速度的比较来控制展示顺序,通过将习题的难度值、知识点的重要性值、用户的回答正确率以及答题间隔时长与移送速度绑定,从而一方面在可视化的游戏过程中能够更好地增加游戏效果,同时也使最终习题的展示更符合学习者使用对战游戏进行学习的内在规律,能够获得更好的学习效果。
[0055] 较佳地,对战游戏被设置为第二游戏角色和至少一个第一游戏角色同时移动预设长度,若第一游戏角色率先通过预设长度,则第一游戏角色能够向第二游戏角色做出第一预设动作,并且第二游戏角色不能对第一游戏角色做出第二预设动作;若第二游戏角色率先通过预设长度,则第二游戏角色能够向第一游戏角色做出第二预设动作,并且第一游戏角色不能对第二游戏角色做出第一预设动作。
[0056] 本实施方式中将游戏角色和用户角色的对战攻击过程通过可视化予以呈现,同时设置类似于回合制的对战方式,使用户能够在每个回合中均获得合理的数据分析成果,并据此合理地确定习题的展示顺序,让较容易答对的习题先展示,实现游戏进程和习题应用的逻辑统一,更为贴近教学需求。
[0057] 如图2所示,作为本实施例中的数据处理方法的一个例子,以下技术方案用于说明在对战游戏中对相关的交互数据进行数据处理并予以输出的过程,其不对本发明构成任何限制。
[0058] 第一,设置触发指令的规则:游戏角色和多个怪物从相同的起点向相同的终点移动,先到达终点者获得触发指令的机会,触发指令后重回起点,再次向终点移动,以便获得再次触发指令的机会。其中,触发指令可以是使本方攻击对方的指令。
[0059] 第二,设置移动速度规则:
[0060] 1、对于游戏怪物,移动速度的决定因素包括:
[0061] (1)游戏怪物绑定知识点或习题的难度或重要性:难度或重要性越高,对应游戏怪物的移动速度越快;
[0062] (2)平台统计的知识点对应习题的答题正确率:正确率越高,对应游戏怪物的移动速度越快;
[0063] (3)平台记录当前用户对习题的练习次数:练习次数越多,对应游戏怪物的移动速度越快;
[0064] (4)根据以上多个因素,采用不同的权重,确定游戏怪物移动的速度。
[0065] 2、对于用户角色,移动速度的决定因素包括:
[0066] (1)进入刷题单元的次数:进入的次数越多,用户角色移动速度越快,以便帮助用户快速推进游戏,节约时间;
[0067] (2)用户的刷题正确率:正确率越高,用户角色移动速度越快;
[0068] (3)距离用户上次刷题的时间长度:时间长度越长,表示用户越长时间没有登录游戏,用户角色移动速度越慢,以便帮助用户适应刷题方式。
[0069] (4)根据以上多个因素,采用不同的权重,确定用户角色移动的速度。
[0070] 第三,设置游戏式刷题:
[0071] (1)设置知识点和习题数据库,标记知识点的难度或重要性,设置知识点和用户角色的绑定关系;
[0072] (2)读取知识点即相应习题的统计答题正确率,读取用户的刷题记录;
[0073] (3)根据移动速度的设置规则,计算游戏角色和当前正在对打的游戏怪物的移动速度。
[0074] 第四、用户通过游戏完成刷题
[0075] (1)用户操作用户角色在游戏地图中行走,并碰到游戏怪物,进入战斗界面;
[0076] (2)游戏程序在战斗界面显示移动条,包括起点、终点、用户角色的图标、游戏怪物的图标,游戏怪物图标可能有多个;
[0077] (3)用户角色图标和游戏怪物图标根据设置好的移动速度,从移动条的起点开始,以各自的速度移动,当到达移动条的终点时,获得触发指令的机会。
[0078] 假设对战中有5个知识点和相应的习题,它们的难度分布如下:
[0079] (1)知识点1和知识点2难度相同且最低。
[0080] (2)知识点3和知识点4难度相同且较高。
[0081] (3)知识点5难度最高。
[0082] 则根据用户的刷题记录,用户已经学习过知识点1和知识点3,这意味着用户对这些知识点的掌握程度较高,答题正确率可能较高。进一步地确定权重,首先,需要确定影响游戏怪物移动速度的各个因素的权重。假设选择以下权重分配:
[0083] (1)知识点难度或重要性:30%
[0084] (2)答题正确率:40%
[0085] (3)用户练习次数:20%
[0086] (4)用户上次刷题时间间隔:10%
[0087] 则收集以下数据:
[0088] (1)每个知识点的难度或重要性评分。
[0089] (2)平台统计的每个知识点习题的答题正确率。
[0090] (3)用户对每个知识点的练习次数。
[0091] (4)用户自上次学习每个知识点以来的时间间隔。
[0092] 根据上述数据和权重,计算每个知识点对应的游戏怪物移动速度:
[0093] 对知识点1和知识点2,难度低,且用户已学习知识点1,则有:
[0094] (1)难度评分:1(假设最高难度为5);
[0095] (2)答题正确率:假设知识点1为90%,知识点2为未知,暂定为平均值60%。
[0096] (3)用户练习次数:知识点1为20次,知识点2为0次;
[0097] (4)时间间隔:知识点1为1天,知识点2为未知,暂定为较长时间30天。
[0098] 游戏怪物1(对应知识点1)的移动速度计算公式为:
[0099]
[0100] 游戏怪物2(对应知识点2)的移动速度计算公式为:
[0101]
[0102] 对知识点3和知识点4,难度较高,且用户已学习知识点3,则有:
[0103] (1)难度评分:4
[0104] (2)答题正确率:假设知识点3为80%,知识点4为未知,暂定为平均值60%。
[0105] (3)用户练习次数:知识点3为15次,知识点4为0次。
[0106] (4)时间间隔:知识点3为3天,知识点4为未知,暂定为较长时间30天。
[0107] 游戏怪物3(对应知识点3)的移动速度计算公式为:
[0108]
[0109] 游戏怪物4(对应知识点4)的移动速度计算公式为:
[0110]
[0111] 知识点5难度最高,则有:
[0112] (1)难度评分:5
[0113] (2)答题正确率:未知,暂定为平均值60%。
[0114] (3)用户练习次数:0次。
[0115] (4)时间间隔:未知,暂定为较长时间30天。
[0116] 怪物5(知识点5)的移动速度计算公式为:
[0117]
[0118] 最后,根据实际的游戏测试和用户反馈,对上述计算公式和权重分配进行调整和优化,以确保游戏的平衡性和教育的有效性,在提升学习体验、个性化教育、知识点掌握、学习效率和动机等方面都具有显著的优势和潜力。
[0119] 具体可以获得如下效果:
[0120] 1.提升学习兴趣
[0121] 通过将知识点与游戏角色和怪物的互动相结合,学生在学习过程中能够体验到游戏的乐趣,从而显著提高学习兴趣和动力。
[0122] 2.个性化学习体验
[0123] 根据用户的答题正确率、练习次数和上次刷题时间间隔等因素,动态调整游戏角色和怪物的移动速度,为每个用户提供个性化的学习速度,适应不同用户的学习习惯和能力。
[0124] 3.知识点掌握的即时反馈
[0125] 通过战斗界面的移动条设计,学生可以直观地看到自己对知识点掌握程度的即时反馈。正确率高、练习次数多的知识点对应的怪物移动速度会更快,这为学生提供了积极的正向激励。
[0126] 4.教育内容的动态调整
[0127] 系统可以根据知识点的难度或重要性以及用户的学习数据,动态调整怪物的移动速度,确保教育内容与学生的学习进度和能力相匹配。
[0128] 5.强化记忆和理解
[0129] 通过游戏化的学习方式,学生在不断重复的练习中加深对知识点的记忆和理解,特别是对于那些已经学习过的知识点,可以根据用户的学习表现进行优化。
[0130] 6.优化学习效率
[0131] 系统的设计使得学生可以更快地接触到难度较高或重要的知识点,从而在有限的学习时间内,更有效地吸收和掌握关键信息。
[0132] 7.促进学生自主学习
[0133] 提供有趣且互动性强的学习环境,学生更愿意主动参与学习过程,探索不同的知识点和解题策略。
[0134] 8.灵活适应不同学习阶段
[0135] 无论是初学者还是已经有一定基础的学生,系统都能够根据其学习历史和表现,提供适宜的学习内容和挑战,帮助学生在各学习阶段获得成长。
[0136] 9.增强学习动机和参与度
[0137] 游戏化的元素和竞争机制能够激发学生的内在动机,使他们更加积极地参与到学习过程中,寻求更高的成就。
[0138] 10.实现教育技术的创新应用
[0139] 展示了将现代教育技术与游戏设计相结合,创造一种全新的学习模式。
[0140] 本实施例的习题系统的数据处理方法,通过对用户和终端两个维度的数据分析处理,充分利用了智能学习中双向交互数据输出智能化的处理结果,实现对智能化教学过程中用户角色和游戏角色的动作控制,增强了游戏式刷题的互动性和个性化,使用户在享受游戏带来的乐趣同时,能够更为高效合理地完成知识学习及习题练习。
[0141] 实施例2
[0142] 参见图3,本实施例具体提供了一种习题系统的数据处理系统,包括:
[0143] 属性获取模块1,用于获取习题系统中习题的属性参数;
[0144] 数据统计模块2,用于获取用户针对习题系统的答题统计数据;
[0145] 展示控制模块3,用于根据属性参数和答题统计数据控制习题的展示时长;
[0146] 本实施例中的习题系统可以是基于用户在线交互方式实现的,融合知识点及对应习题输出,以及答题信息获取、分析的综合智能教育平台。其可以运行在包括但不限于笔记本电脑、手机、台式机、穿戴式设备等电子设备之上;并通过本实施例的数据处理方法实现和学习者等外部用户进行交互。属性参数包括习题的难度分值以及习题的重要分值中的至少一种,难度分值用于表征输出习题的难度,难度越高则难度分值越高;类似地,习题的重要分值用于表征输出习题的重要性,当然也可理解为习题对应的知识点的重要性,重要性越高则重要性分值越高。答题统计数据包括用户的回答正确率和答题间隔时长中的至少一种;展示时长和习题的难度分值以及习题的重要分值呈正相关;展示时长和回答正确率以及答题间隔时长呈负相关。通常,用户回答正确率较高的习题表征用户对于该习题对应知识点掌握地较为牢固,无需花费更多的时间或次数进行刷题;反之,对某个知识点对应的习题的答题间隔时间越长,通常表征对应记忆内容越淡化,因此需要加深记忆。通过上述数据处理方式和处理逻辑的结合,更为合理地控制习题的推送展示时长,提供给学习者更合理的练习过程。
[0147] 作为较佳的实施方式,习题系统基于对战游戏实现,对战游戏包括预设的第一游戏角色和由外部用户控制的第二游戏角色;第一游戏角色用于通过做出第一预设动作改变第二游戏角色的状态;第二游戏角色用于通过做出第二预设动作改变第一游戏角色的状态;属性获取模块用于:
[0148] 获取第一游戏角色对应的习题的属性参数;
[0149] 展示控制模块用于:
[0150] 根据习题的属性参数确定第一游戏角色做出的第一预设动作;
[0151] 根据答题统计数据确定第二游戏角色做出的第二预设动作;
[0152] 根据第一预设动作和第二预设动作确定第一游戏角色的状态保持时长;
[0153] 其中,第一预设动作对第二游戏角色的状态改变速度和习题的难度分值以及习题的重要分值呈正相关;第二预设动作对第一游戏角色的状态改变速度和回答正确率、答题间隔时长呈正相关;第一游戏角色的状态保持时长和习题的展示时长对应设置。
[0154] 本实施例中,在对战游戏呈现的习题包括但不限于习题本身和对应的知识点,当以知识点的内容展示时,用户在习题系统中可以进行学习,当以习题的方式展示,则供用户进行练习、刷题等巩固学习之用。第一游戏角色和第二游戏角色分别可以是对战游戏中作为用户角色对手方的游戏怪物以及用户控制的游戏角色,为了方便说明,本实施例以游戏怪物为例说明第一游戏角色,以用户角色为例说明第二游戏角色。第一游戏角色通过做出第一预设动作改变第二游戏角色的状态;第二游戏角色通过做出第二预设动作改变第一游戏角色的状态,例如在对战游戏中,用户角色和游戏怪物分别通过攻击对方,使对方状态改变,状态的改变包括但不限于掉血、消灭、降级等,以游戏怪物的状态为例,其可以表现为受到攻击后被用户角色消灭,从而不再展示对应的习题及配套知识点。也就是当游戏怪物的状态保持时长和习题的展示时长对应设置时,游戏怪物对用户角色的状态改变速度和习题的难度分值以及习题的重要分值呈正相关;而用户角色的第二预设动作,例如攻击动作对游戏怪物的状态改变速度则和回答正确率、答题间隔时长呈正相关;这里的状态改变速度可以理解为同样攻击次数下对方受到的破坏程度,或是同样时间内的攻击次数等,即对于对方状态的改变产生量变或质变的程度。
[0155] 作为较佳的实施方式,对战游戏被设置为当第一游戏角色移动预设距离的用时小于第二游戏角色移动预设距离的用时,第一游戏角色能够向第二游戏角色做出第一预设动作;当第二游戏角色移动预设距离的用时小于第一游戏角色移动预设距离的用时,第二游戏角色能够向第一游戏角色做出第二预设动作;展示控制模块用于:
[0156] 根据习题的属性参数确定第一游戏角色的移动速度;
[0157] 根据答题统计数据确定第二游戏角色的移动速度;
[0158] 根据第一游戏角色的移动速度和第二游戏角色的移动速度,确定第一游戏角色的状态保持时长;
[0159] 其中,第一游戏角色的移动速度和习题的难度值、知识点的重要性值呈正相关;第二游戏角色的移动速度和回答正确率、答题间隔时长呈正相关。
[0160] 本实施方式基于对战游戏的特点,通过将对战游戏中的角色的移动速度和因变量绑定,从而使外部用户和对战游戏之间的交互数据内涵能够更合理地在习题的展示过程中予以体现。具体地,将移动速度和角色的动作相关联,从而通过对移动速度的比较来控制展示顺序,通过将习题的难度值、知识点的重要性值、用户的回答正确率以及答题间隔时长与移送速度绑定,从而一方面在可视化的游戏过程中能够更好地增加游戏效果,同时也使最终习题的展示更符合学习者使用对战游戏进行学习的内在规律,能够获得更好的学习效果。
[0161] 较佳地,对战游戏被设置为第一游戏角色和第二游戏角色同时通过预设长度标识,预设长度标识的距离为预设距离;若第一游戏角色通过预设长度标识的用时小于第二游戏角色通过预设长度标识的用时,则第一游戏角色能够向第二游戏角色做出第一预设动作,并且第二游戏角色不能对第一游戏角色做出第二预设动作;若第二游戏角色通过预设长度标识的用时小于第一游戏角色通过预设长度标识的用时,则第二游戏角色能够向第一游戏角色做出第二预设动作,并且第一游戏角色不能对第二游戏角色做出第一预设动作。
[0162] 本实施方式中将游戏角色和用户角色的对战攻击过程通过可视化予以呈现,同时设置类似于回合制的对战方式,使用户能够在每个回合中均获得合理的数据分析成果,即获得合理的习题展示时长。
[0163] 本实施例的习题系统的数据处理系统,通过对用户和终端两个维度的数据分析处理,充分利用了智能学习中双向交互数据输出智能化的处理结果,实现对智能化教学过程中用户角色和游戏角色的动作控制,增强了游戏式刷题的互动性和个性化,使用户在享受游戏带来的乐趣同时,能够更为高效合理地完成知识学习及习题练习。
[0164] 实施例3
[0165] 图4为本实施例提供的一种电子设备的结构框图。电子设备包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行程序时实现上述实施例中的习题系统的数据处理方法。图4显示的电子设备30仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
[0166] 如图4所示,电子设备30可以以通用计算设备的形式表现,例如其可以为服务器设备。电子设备30的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器31、上述至少一个存储器32、连接不同系统组件(包括存储器32和处理器31)的总线33。
[0167] 总线33包括数据总线、地址总线和控制总线。
[0168] 存储器32可以包括易失性存储器,例如随机存取存储器(RAM)321和/或高速缓存存储器322,还可以进一步包括只读存储器(ROM)323。
[0169] 存储器32还可以包括具有一组(至少一个)程序模块324的程序/实用工具325,这样的程序模块324包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
[0170] 处理器31通过运行存储在存储器32中的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如本发明如上所述的习题系统的数据处理方法。
[0171] 电子设备30也可以与一个或多个外部设备34(例如键盘、指向设备等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口35进行。并且,模型生成的设备30还可以通过网络适配器36与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图4所示,网络适配器36通过总线33与模型生成的设备30的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合模型生成的设备30使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、RAID(磁盘阵列)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
[0172] 应当注意,尽管在上文详细描述中提及了电子设备的若干单元/模块或子单元/模块,但是这种划分仅仅是示例性的并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多单元/模块的特征和功能可以在一个单元/模块中具体化。反之,上文描述的一个单元/模块的特征和功能可以进一步划分为由多个单元/模块来具体化。
[0173] 实施例4
[0174] 本实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现如上述实施例的习题系统的数据处理方法中的步骤。其中,可读存储介质可以采用更具体可以包括但不限于:便携式盘、硬盘、随机存取存储器、只读存储器、可擦拭可编程只读存储器、光存储器件、磁存储器件或上述的任意合适的组合。
[0175] 在可能的实施方式中,本发明还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行实现如上所述的习题系统的数据处理方法中的步骤。其中,可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明的程序代码,程序代码可以完全地在用户设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户设备上部分在远程设备上执行或完全在远程设备上执行。
[0176] 虽然以上描述了本发明的具体实施方式,但是本领域的技术人员应当理解,这仅是举例说明,本发明的保护范围是由所附权利要求书限定的。本领域的技术人员在不背离本发明的原理和实质的前提下,可以对这些实施方式做出多种变更或修改,但这些变更和修改均落入本发明的保护范围。