技术领域
[0001] 本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏画面的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质。
相关背景技术
[0002] 随着科学技术的发展,游戏的类型越来越多,比如,游戏包括竞技类游戏,竞技类游戏比如可以包括多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)、第一人称射击类游戏(First‑person shooting game,FPS)和策略类游戏(Simulation Game,SLG)。
[0003] 由于显示设备上的屏幕有限,因此,显示设备一次性无法显示竞技类游戏全部的游戏画面,但是玩家可以通过滑动屏幕的方式,切换竞技类游戏在屏幕上显示的游戏画面。然而,竞技类游戏通常需要双手进行操作,通过滑动屏幕切换游戏画面的方式,使得双手无法进行其他游戏交互,降低交互便利性。
具体实施方式
[0034] 下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
[0035] 在对本申请实施例进行详细地解释说明之前,先对本申请实施例涉及到的一些名词进行解释说明。
[0036] 其中,在本申请实施例的描述中,术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0037] 本申请实施例提供一种游戏画面的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质。具体地,本申请实施例的游戏画面的显示控制方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。
[0038] 该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)以及头显设备等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。
[0039] 服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
[0040] 例如,如图1所示,该电子设备以终端10为例进行说明,该终端10可以通过图形用户界面显示目标游戏的游戏画面,游戏画面为目标游戏的虚拟摄像头对目标游戏的虚拟游戏场景进行拍摄得到的画面,响应于对图形用户界面的注视操作,确定注视操作在所述图形用户界面中对应的注视位置,将注视位置发送至服务器20。服务器20根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向,控制虚拟摄像头根据运动方向进行运动,得到新的游戏画面,将新的游戏画面发送至终端10进行显示,以切换终端显示的游戏画面。
[0041] 以下结合附图分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于附图所示的顺序执行所示出或描述的步骤。
[0042] 在本实施例中,以终端为例进行说明,本实施例提供了一种游戏画面的显示控制方法,如图2所示,该游戏画面的显示控制方法的具体流程可以如下:
[0043] 201、通过图形用户界面显示目标游戏的游戏画面,游戏画面为目标游戏的虚拟摄像头对目标游戏的虚拟游戏场景进行拍摄得到的画面。
[0044] 其中,目标游戏可以为某一种游戏。游戏画面指电子设备显示虚拟游戏场景所对应的显示画面。游戏画面中可以包括游戏对象。游戏对象指在虚拟游戏场景中可以被控制的动态对象,该动态对象比如可以为受控虚拟游戏角色、NPC角色或AI游戏角色。
[0045] 虚拟游戏场景是游戏客户端在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景,其可以是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟游戏场景可以是二维虚拟游戏场景和三维虚拟游戏场景中的任意一种。
[0046] 游戏客户端的形式可以根据实际情况进行设置,比如,游戏客户端可以为游戏应用程序、游戏小程序或游戏网页,本申请实施例在此不做限定。
[0047] 虚拟摄像头指用于呈现虚拟游戏场景的组件,一个虚拟游戏场景对应至少一个虚拟摄像头。
[0048] 终端可以通过调整虚拟摄像头对虚拟游戏场景的拍摄视角,改变玩家观看虚拟游戏场景的视角,从而改变玩家观看到的游戏画面。可选地,通过虚拟摄像头可以对虚拟游戏场景中的部分游戏场景进行拍摄,此时,游戏画面为部分游戏场景对应的显示画面,玩家观看到部分游戏场景,然后通过控制虚拟摄像头的运动,改变虚拟摄像头对虚拟游戏场景的拍摄视角,使得虚拟摄像头对虚拟游戏场景中的另外部分游戏场景进行拍摄,此时,游戏画面为另外部分游戏场景对应的显示画面,玩家观看到的是另外部分游戏场景。另外部分游戏场景可以和部分游戏场景重叠,也可以不重叠。
[0049] 202、响应于对图形用户界面的注视操作,确定注视操作在图形用户界面中对应的注视位置。
[0050] 其中,注视操作指使用终端的用户对图形用户界面的观看操作,当使用终端的用户对图形用户界面上的某一个位置进行注视时,某一个位置即为注视位置,也即是,注视位置为使用终端的用户在图形用户界面上的注视点所在的位置。
[0051] 可选地,可以是当使用终端的用户的注视点在某一个位置上的时间等于预设时间长度时,终端确定注视操作在图形用户界面中对应的注视位置。其中,预设时间长度可以根据实际情况进行设置,比如,预设时间长度可以等于0秒或大于0秒,本申请实施例在此不做限定。
[0052] 203、根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向。
[0053] 其中,运动方向可以包括旋转方向或移动方向。当目标游戏为2.5D视角游戏(2.5视角游戏比如可以为多人在线战术竞技游戏或策略类游戏)时,运动方向可以为移动方向,当目标游戏为3D视角游戏(3D视角游戏比如可以为第一人称射击类游戏或第三人称射击游戏)时,运动方向可以为旋转方向。
[0054] 终端可以根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置确定目标向量,目标向量的方向为虚拟摄像头指向注视位置的方向,然后再根据目标向量,确定虚拟摄像头的运动方向。
[0055] 当运动方向为移动方向时,根据目标向量,确定虚拟摄像头的运动方向的过程可以为:
[0056] 将目标向量的方向,确定为虚拟摄像头的移动方向。
[0057] 比如,注视位置和虚拟摄像头的位置可以如图3,此时,虚拟摄像头的方向即为图3中所示的目标向量的方向。
[0058] 当运动方向包括旋转方向时,根据目标向量的方向,确定运动方向,包括:
[0059] 获取虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的当前朝向;
[0060] 根据目标向量的方向和当前朝向,确定旋转方向。
[0061] 其中,可以通过旋转角度表示旋转方向。比如,虚拟摄像头的当前朝向和目标向量的方向可以如图4所示,旋转角度即为图4中所示的a(在图4中,虚拟摄像头位于一个球体中,图4中椭圆表示球体的截面,球体的截面上的画面即为图形用户界面上显示的游戏画面)。
[0062] 在本实施例中,确定图形用户界面上的注视位置,根据注视位置和虚拟摄像头的位置,确定虚拟摄像头的运动方向,根据运动方向控制虚拟摄像头进行运动,当虚拟摄像头进行运动时,图形用户界面上显示的游戏画面被切换,实现通过注视操作切换游戏画面,使得无需手动切换游戏画面,提高画面切换的便利性,而且可以使得玩家的双手可以进行其他游戏操作,减少操作压力。
[0063] 在一些实施例中,注视操作可以是图形用户界面上任何一个区域的注视操作,此时,在检测到对图形用户界面的注视操作并确定注视位置后,可以直接根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向,或者,为了降低误触发切换游戏画面的概率,可以是当注视操作为图形用户界面上某一个预先设置的区域的注视操作时,才根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向,此时,图形用户界面包括镜头运动触发区域,根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向,包括:
[0064] 判断注视位置所在的区域是否为镜头运动触发区域;
[0065] 若注视位置所在的区域为镜头运动触发区域,则根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向。
[0066] 其中,镜头运动触发区域为预先设置的一个区域,用于切换图形用户界面显示的游戏画面。当注视位置位于镜头运动触发区域上,才根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向,也即是,才切换图形用户界面上显示的游戏画面,当注视位置没有位于镜头运动触发区域上,不根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向,也即是,不切换图形用户界面上显示的游戏画面。
[0067] 镜头运动触发区域在终端的屏幕上的位置以及镜头运动触发区域的形状可以根据实际情况进行设置,比如,镜头运动触发区域的形式可以为第一镂空图形(第一镂空图形可以包括叠加的两个图形且叠加的两个图形的中心相同,叠加的两个图形可以根据实际情况进行设置,比如,第一镂空图形可以包括叠加的矩形和椭圆,或者,第一镂空图形可以包括叠加的两个矩形),镜头运动触发区域的边框的外边缘均靠近显示图形用户界面的屏幕的边缘,此时,镜头运动触发区域可以为靠近屏幕的边缘的区域,如图5所示,镜头运动触发区域为两个矩阵组成的第一镂空图形,镜头运动触发区域为两个矩阵之间的区域,本申请实施例在此不做限定。
[0068] 在本申请实施例中,判断注视位置所在的区域是否为镜头运动触发区域,若注视位置所在的区域为镜头运动触发区域,则根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向,若注视位置没有位于镜头运动触发区域上,则不根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向,降低误触发切换游戏画面的概率。
[0069] 在一些实施例中,图形用户界面还包括镜头停留区域和/或镜头回归区域,在判断注视位置所在的区域是否为镜头运动触发区域之后,还包括:
[0070] 若注视位置所在的区域为镜头停留区域,则控制虚拟摄像头不进行运动,以不切换图形用户界面显示的游戏画面;
[0071] 或者,若注视位置所在的区域为镜头回归区域,则控制虚拟摄像头执行复位操作,以将图形用户界面显示的游戏画面切换为在虚拟摄像头未运动之前时显示的游戏画面。
[0072] 其中,镜头停留区域用于停止切换图形用户界面上显示的游戏画面。镜头回归区域用于将图形用户界面上显示的游戏画面切换为在虚拟摄像头未运动之前时显示的游戏画面。
[0073] 具体地,在注视位置所在的区域为镜头停留区域时,若在虚拟摄像头运动的过程中,终端检测到注视操作对应的注视位置所在的区域为镜头停留区域,则控制虚拟摄像头停止运动,此时,图形用户界面显示的游戏画面为在检测到注视操作之前最后一次切换显示的游戏画面,若在虚拟摄像头处于静止的状态的过程中,检测到注视操作对应的注视位置所在的区域为镜头停留区域,则可以不对虚拟摄像头执行操作,以实现控制虚拟摄像头不进行运动。
[0074] 比如,虚拟摄像头的位置为d1,通过虚拟摄像头在位置d1上对虚拟游戏场景拍摄,得到游戏画面f1,通过图形用户界面显示游戏画面f1,响应于对镜头运动触发区域的注视操作,确定注视操作对应的注视位置,根据注视位置和位置d1确定移动方向,控制虚拟摄像头根据移动方向进行移动,得到虚拟摄像头移动后的位置为d2,通过虚拟摄像头在位置d2上对虚拟游戏场景拍摄,得到游戏画面f2,通过图形用户界面显示游戏画面f2,响应于对镜头停留区域的注视操作,保持显示显示游戏画面f2。
[0075] 具体地,在注视位置所在的区域为镜头回归区域,比如,虚拟摄像头的位置为d1,通过虚拟摄像头在位置d1上对虚拟游戏场景拍摄,得到游戏画面f1,通过图形用户界面显示游戏画面f1,响应于对镜头运动触发区域的注视操作,确定注视操作对应的注视位置,根据注视位置和位置d1确定移动方向,控制虚拟摄像头根据移动方向进行移动,得到虚拟摄像头移动后的位置为d2,通过虚拟摄像头在位置d2上对虚拟游戏场景拍摄,得到游戏画面f2,通过图形用户界面显示游戏画面f2,响应于对镜头回归区域的注视操作,将图形用户界面显示的游戏画面从游戏画面f2切换为游戏画面f1。
[0076] 可选地,在将图形用户界面显示的游戏画面切换为在虚拟摄像头未运动之前时显示的游戏画面的过程中,可以直接将图形用户界面显示的游戏画面切换为在虚拟摄像头未运动之前时显示的游戏画面,或者,由于在图形用户界面显示的游戏画面和在虚拟摄像头未运动之前时显示的游戏画面之间还可以显示有其他游戏画面,因此,在将图形用户界面显示的游戏画面切换为在虚拟摄像头未运动之前时显示的游戏画面的过程中,可以将图形用户界面显示的游戏画面切换为其他游戏画面,然后再将其他游戏画面切换为图形用户界面在虚拟摄像头未运动之前时显示的游戏画面,以便保证游戏画面的连贯性。
[0077] 比如,虚拟摄像头的位置为d1,通过虚拟摄像头在位置d1上对虚拟游戏场景拍摄,得到游戏画面f1,通过图形用户界面显示游戏画面f1,响应于对镜头运动触发区域的注视操作,确定注视操作对应的注视位置,根据注视位置和位置d1确定移动方向,控制虚拟摄像头根据移动方向进行移动,得到虚拟摄像头移动后的位置为d2,通过虚拟摄像头在位置d2上对虚拟游戏场景拍摄,得到游戏画面f2(游戏画面f2即为上述的其他游戏画面),通过图形用户界面显示游戏画面f2,响应于对镜头运动触发区域的注视操作,确定注视操作对应的注视位置,根据注视位置和位置d2确定移动方向,控制虚拟摄像头根据移动方向进行移动,得到虚拟摄像头移动后的位置为d3,通过虚拟摄像头在位置d3上对虚拟游戏场景拍摄,得到游戏画面f3,通过图形用户界面显示游戏画面f3,响应于对镜头回归区域的注视操作,将图形用户界面显示的游戏画面从游戏画面f3切换为游戏画面f2,然后再从游戏画面f2切换为游戏画面f1。
[0078] 在本申请实施例中,图形用户界面还包括镜头停留区域和/或镜头回归区域,若注视位置所在的区域为镜头停留区域,则控制虚拟摄像头不进行运动,以便停止切换图形用户界面显示的游戏画面,或者,若注视位置所在的区域为镜头回归区域,则控制虚拟摄像头执行复位操作,以将图形用户界面显示的游戏画面切换为在虚拟摄像头未运动之前时显示的游戏画面,使得玩家可以通过镜头回归区域返回显示在虚拟摄像头未运动之前时显示的游戏画面。
[0079] 在一些实施例中,镜头运动触发区域、镜头停留区域和镜头回归区域在图形用户界面中之间的位置可以根据实际情况进行设置,比如,镜头运动触发区域和镜头停留区域相邻,镜头停留区域和镜头回归区域相邻,或者,镜头运动触发区域和镜头回归区域相邻,镜头停留区域和镜头回归区域相邻,又或者,镜头运动触发区域和镜头停留区域相邻且镜头运动触发区域和镜头回归区域相邻。
[0080] 当镜头运动触发区域和镜头停留区域相邻时,可以使得视线直接从镜头运动触发区域回到镜头停留区域,提高控制虚拟摄像头停止运动的便利性。
[0081] 在一些实施例中,镜头运动触发区域可以被固定显示在图形用户界面上,也可以被动态显示在图形用户界面上,镜头停留区域和镜头回归区域可以被固定显示在图形用户界面上,也可以被动态显示在图形用户界面上。
[0082] 当镜头运动触发区域、镜头停留区域和镜头回归区域被固定显示在图形用户界面上时,镜头停留区域和镜头回归区域可以为预先设置的一个区域,镜头运动触发区域、镜头停留区域和镜头回归区域的形状以及在图形用户界面上的位置可以根据实际情况进行设置。
[0083] 示例性地,镜头运动触发区域的形状可以为第一镂空图形,镜头运动触发区域的边框的外边缘均靠近显示屏幕的边缘,镜头运动触发区域的边框的内边缘靠近镜头停留区域。镜头停留区域的形状可以为第二镂空图形,镜头回归区域的形状可以为某一种图形,镜头停留区域可以和镜头运动触发区域相邻,镜头回归区域可以和镜头停留区域相邻。
[0084] 第二镂空图形可以包括叠加的两个图形且叠加的两个图形的中心相同,叠加的两个图形可以根据实际情况进行设置,比如,第二镂空图形可以包括叠加的矩形和椭圆,镜头停留区域为矩形和椭圆之间的区域,或者,第二镂空图形可以包括叠加的两个矩形,镜头停留区域为叠加的两个矩形之间的区域。
[0085] 例如,第一镂空图形包括叠加的两个矩形,第二镂空图形包括叠加的矩形和椭圆,镜头回归区域的形状为椭圆,则镜头运动触发区域、镜头停留区域和镜头回归区域可以如图6所示,第一镂空图形包括第一矩形和第二矩形,第二镂空图形包括第一矩形和椭圆,镜头运动触发区域为第一矩形和第二矩形之间的区域,镜头停留区域为第一矩形和椭圆之间的区域,镜头回归区域为椭圆所在的区域。
[0086] 镜头运动触发区域的边框的外边缘指第一镂空图形的外轮廓,镜头运动触发区域的边框的内边缘指第一镂空图形的内轮廓。比如,如图6所示,镜头运动触发区域的边框的外边缘指第二矩形的边,镜头运动触发区域的边框的内边缘指第一矩形的边。
[0087] 可选地,镜头运动触发区域的边框在水平方向的宽度大于边框在竖直方向的宽度。其中,水平方向指使用终端的用户的左右延伸方向,竖直方向使用终端的用户的上下延伸方向。比如,当终端横屏显示时,边框在水平方向的宽度和边框在竖直方向的宽度可以如图6所示。
[0088] 在本申请实施例中,由于玩家在进行游戏的过程中,在水平方向滑动屏幕切换游戏画面的概率比较大,在竖直方向滑动屏幕切换游戏画面的概率较小,因此,在本申请实施例中,镜头运动触发区域的边框在水平方向的宽度大于边框在竖直方向的宽度,可以降低玩家在竖直方向上误触发切换游戏画面的概率,提高切换游戏画面的容错率。
[0089] 可选地,镜头停留区域的边框在水平方向的宽度和边框在竖直方向的宽度不相同。比如,镜头停留区域的边框在水平方向的宽度和竖直方向的宽度可以如图7所示。
[0090] 在本申请实施例中,镜头停留区域的边框在水平方向的宽度和边框在竖直方向的宽度不相同,可以降低误触发停止切换游戏画面,提高停止切换游戏画面的容错率。例如,镜头停留区域的边框在水平方向的宽度大于边框在竖直方向的宽度,可以降低玩家在竖直方向上误触发停止切换游戏画面的概率。
[0091] 当镜头停留区域和镜头回归区域被动态显示在图形用户界面上时,本申请实施例还包括:
[0092] 若判断出注视位置所在的区域为镜头运动触发区域,则在图形用户界面上生成镜头停留区域和/或镜头回归区域。
[0093] 此时,在图形用户界面上固定显示镜头运动触发区域,在未检测到注视位置所在的区域为镜头运动触发区域时,不在图形用户界面上生成镜头停留区域和/或镜头回归区域,在检测到注视位置所在的区域为镜头运动触发区域时,再在图形用户界面上生成镜头停留区域和/或镜头回归区域。
[0094] 可选地,在图形用户界面上生成镜头停留区域和/或镜头回归区域时,镜头停留区域和/或镜头回归区域在图形用户界面上的位置可以根据实际情况进行设置,比如,镜头运动触发区域和镜头停留区域相邻,镜头停留区域和镜头回归区域相邻(如图6所示),或者,镜头运动触发区域和镜头回归区域相邻,镜头停留区域和镜头回归区域相邻,又或者,镜头运动触发区域和镜头停留区域相邻且镜头运动触发区域和镜头回归区域相邻。
[0095] 在一些实施例中,当镜头运动触发区域的形状为第一镂空图形,镜头运动触发区域的边框的外边缘均靠近显示图形用户界面的屏幕的边缘时,本申请实施例还包括:
[0096] 若判断出注视位置所在的区域为镜头运动触发区域,则根据注视位置,对镜头运动触发区域进行调整处理,得到调整后运动触发区域,调整后运动触发区域的边框相较于镜头运动触发区域的边框至少减少部分,减少的边框在显示图形用户界面的屏幕中远离注视位置。
[0097] 比如,镜头运动触发区域如图5所示,镜头运动触发区域的边框的外边缘均靠近显示图形用户界面的屏幕的边缘,对镜头运动触发区域进行调整处理之后,如果注视位置如图8中801所示,则屏幕中靠近注视位置的边缘为第一边缘和第二边缘,屏幕中远离注视位置的边缘为第三边缘和第四边缘,此时,减少的边框为靠近第三边缘和第四边缘的边框,如果注视位置如图8中802所示,则屏幕中靠近注视位置的边缘为第一边缘和第四边缘,屏幕中远离注视位置的边缘为第二边缘和第三边缘,此时,减少的边框为靠近第二边缘和第三边缘的边框。显然,靠近第二边缘和第三边缘的边框也可以只减少部分,即小于镜头运动触发区域的边框在初始状态下的尺寸(也就是说,靠近注视位置的边框变大,远离注视位置的边框变小)。
[0098] 在本申请实施例中,若判断出注视位置所在的区域为镜头运动触发区域,则根据注视位置,对镜头运动触发区域进行调整处理,得到调整后运动触发区域,调整后运动触发区域的边框相较于镜头运动触发区域的边框至少减少部分,减少的边框在显示图形用户界面的屏幕中远离注视位置(如上所述,边框的减少既包括取消显示该部分边框,也可以是减小边框的尺寸),以便灵活显示触发虚拟摄像头运动的区域。
[0099] 在一些实施例中,调整后运动触发区域的边框的宽度和镜头运动触发区域的边框的宽度相同,或者,调整后运动触发区域的靠近注视位置的边框的宽度大于镜头运动触发区域的边框的宽度。
[0100] 当调整后运动触发区域的靠近注视位置的边框的宽度大于镜头运动触发区域的边框的宽度时,可以是调整后运动触发区域的边框在水平方向的宽度大于镜头运动触发区域的边框在水平方向的宽度,和/或,调整后运动触发区域的边框在竖直方向的宽度大于镜头运动触发区域的边框在竖直方向的宽度。
[0101] 比如,调整后运动触发区域可以如图9所示,从图9可以看出,调整后运动触发区域的边框在水平方向的宽度大于镜头运动触发区域的边框在水平方向的宽度,调整后运动触发区域的边框在竖直方向的宽度大于镜头运动触发区域的边框在竖直方向的宽度。
[0102] 在本申请实施例中,调整后运动触发区域的靠近注视位置的边框的宽度大于镜头运动触发区域的边框的宽度,使得靠近注视位置的触发虚拟摄像头运动的区域的边框宽度变大,以便玩家更容易对触发虚拟摄像头运动的区域进行注视,提高玩家触发切换游戏画的便捷度。
[0103] 在一些实施例中,在图形用户界面上生成镜头停留区域和/或镜头回归区域,包括:
[0104] 根据调整后运动触发区域,在图形用户界面上生成镜头停留区域和/或镜头回归区域。
[0105] 其中,由于当对镜头运动触发区域进行调整时,调整后运动触发区域的形状产生了变化,因此,可以根据调整后运动触发区域,在图形用户界面上生成镜头停留区域和/或镜头回归区域。
[0106] 具体地,当镜头停留区域和镜头运动触发区域相邻以及镜头停留区域和镜头回归区域相邻时,可以根据调整后运动触发区域,生成镜头停留区域,根据镜头停留区域,生成镜头回归区域。当镜头停留区域和镜头运动触发区域相邻以及镜头运动触发区域和镜头回归区域相邻时,可以根据调整后运动触发区域,生成镜头停留区域,根据调整后运动触发区域,生成镜头回归区域。当镜头回归区域和镜头运动触发区域相邻以及镜头停留区域和镜头回归区域相邻时,可以根据调整后运动触发区域,生成镜头回归区域,根据镜头回归区域,生成镜头停留区域。
[0107] 在本申请实施例中,根据调整后运动触发区域,在图形用户界面上生成镜头停留区域和/或镜头回归区域,可以使得镜头停留区域和镜头回归区域分别与调整后运动触发区域适配,进一步提高玩家控制虚拟摄像头的运动、停止以及复位的便利性。
[0108] 在一些实施例中,镜头停留区域的外边缘靠近调整后运动触发区域的内边缘,镜头停留区域的内边缘靠近镜头回归区域的部分边缘,镜头回归区域的另外部分边缘靠近屏幕中远离注视位置的边缘。
[0109] 比如,当注视位置如图8中801所示时,调整后运动触发区域、镜头停留区域以及镜头回归区域可以如图8中801所示,从图8中801中可以看出,镜头停留区域的外边缘和调整后运动触发区域的内边缘为同一个边缘,也即镜头停留区域的外边缘靠近调整后运动触发区域的内边缘,镜头停留区域的内边缘为镜头回归区域的部分边缘,也即镜头停留区域的内边缘靠近镜头回归区域的部分边缘,屏幕中远离注视位置的边缘为第三边缘和第四边缘,镜头回归区域的另外部分边缘靠近第三边缘和第四边缘。
[0110] 在本申请实施例中,由于镜头停留区域的外边缘靠近调整后运动触发区域的内边缘,镜头停留区域的内边缘靠近镜头回归区域的部分边缘,镜头回归区域的另外部分边缘靠近屏幕中远离注视位置的边缘,可以使得视线直接从调整后运动触发区域回到镜头停留区域,提高控制虚拟摄像头停止运动的便利性。
[0111] 可以理解的是,当得到调整后运动触发区域、镜头停留区域以及镜头回归区域之后,如果在调整后运动触发区域上检测到新的注视操作,则可以根据新的注视操作对应的注视位置,对调整后运动触发区域进行调整,然后根据新的调整后运动触发区域,对镜头停留区域以及镜头回归区域进行调整。
[0112] 比如,当注视位置如图8中801所示时,调整后运动触发区域、镜头停留区域以及镜头回归区域可以如图8中801所示,在调整后运动触发区域检测到新的注视操作,新的注视操作对应的注视位置如图8中802所示,则新的调整后运动触发区域,镜头停留区域以及镜头回归区域可以如图8中802所示。
[0113] 可以理解是,图形用户界面上可以先显示镜头运动触发区域,然后在确定注视位置所在的区域为镜头运动触发区域时,可以判断图形用户界面上是否显示有镜头停留区域和/或镜头回归区域,若图形用户界面上显示有镜头停留区域和/或镜头回归区域,则根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向,若图形用户界面上没有显示镜头停留区域和/或镜头回归区域,则不但根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向,而且根据注视位置对镜头运动触发区域进行调整,得到调整后运动触发区域,根据调整后运动触发区域,在图形用户界面上显示镜头停留区域和/或镜头回归区域。
[0114] 在一些实施例中,本申请实施例还包括:
[0115] 获取图形用户界面上的初始镜头运动触发区域;
[0116] 根据初始镜头运动触发区域包括的控件,对初始镜头运动触发区域进行调整处理,得到镜头运动触发区域。
[0117] 其中,初始镜头运动触发区域可以为目标游戏预先设置的运动触发区域,然后终端可以根据图形用户界面中初始镜头运动触发区域包括的控件的数量和/或控件所占的区域,对初始镜头运动触发区域进行调整。当整个控件均位于初始镜头运动触发区域上,该控件可以称为初始镜头运动触发区域包括的控件,或者,当控件的一部分位于初始镜头运动触发区域上,该控件也可以称为初始镜头运动触发区域包括的控件。
[0118] 可选地,根据初始镜头运动触发区域包括的控件,对初始镜头运动触发区域进行调整的过程可以为:
[0119] 如果初始镜头运动触发区域没有包括控件,则可以将初始镜头运动触发区域确定为镜头运动触发区域;
[0120] 如果初始镜头运动触发区域包括控件,则确定控件在初始镜头运动触发区域中所在的目标子区域;
[0121] 根据目标子区域的大小,对初始镜头运动触发区域进行扩大处理,得到镜头运动触发区域。
[0122] 其中,目标子区域越大,对初始镜头运动触发区域进行扩大处理的程度越大,镜头运动触发区域越大,目标子区域越小,对初始镜头运动触发区域进行扩大处理的程度越小,镜头运动触发区域越小。
[0123] 比如,如图10中1001所示,初始镜头运动触发区域包括控件c1和控件c2,如果玩家想要控制虚拟摄像头往右方向移动,玩家可以对目标子区域进行注视,但由于目标位置上包括控件c1且控件c1可以也被注视操作触发,因此,对目标子区域进行注视,会导致触发了控件c1,而没有控制虚拟摄像头往右方向移动。因此,对初始镜头运动触发区域进行扩大处理,得到镜头运动触发区域可以如图10中1002所示,此时,可以对镜头运动触发区域中目标位置进行注视,从而控制虚拟摄像头往右方向进行移动。
[0124] 可以理解的是,在对初始镜头触发区域进行扩大处理的过程中,可以只调整初始镜头触发区域靠近目标子区域的内边缘,或者,也可以调整初始镜头触发区域的所有内边缘,本申请实施例在此不做限定。
[0125] 或者,根据初始镜头运动触发区域包括的控件,对初始镜头运动触发区域进行调整的过程可以为:
[0126] 如果初始镜头运动触发区域没有包括控件,则可以将初始镜头运动触发区域确定为镜头运动触发区域;
[0127] 如果初始镜头运动触发区域包括控件,则根据控件的数量对初始镜头运动触发区域进行扩大处理,得到镜头运动触发区域。
[0128] 其中,控件的数量越多,对初始镜头运动触发区域进行扩大处理的程度越大,镜头运动触发区域越大,控件的数量越少,对初始镜头运动触发区域进行扩大处理的程度越小,镜头运动触发区域越小。
[0129] 在本申请实施例中,当通过注视操作触发控件时,可以获取图形用户界面上的初始镜头运动触发区域,根据初始镜头运动触发区域包括的控件,对初始镜头运动触发区域进行调整处理,得到镜头运动触发区域,使得不但可以通过镜头运动触发区域控制虚拟摄像头的运动,而且可以避免误触发镜头运动触发区域上的控件。
[0130] 204、控制虚拟摄像头根据运动方向进行运动,以切换图形用户界面显示的游戏画面。
[0131] 其中,当运动方向为移动方向时,控制虚拟摄像头根据运动方向进行运动,可以理解为控制虚拟摄像头朝移动方向移动。当运动方向为旋转方向时,控制虚拟摄像头根据运动方向进行运动,可以理解为控制虚拟摄像头朝旋转方向旋转。
[0132] 可选地,虚拟摄像头的运动速度可以为预先设定的速度,此时,虚拟摄像头在运动的过程中,终端可以控制虚拟摄像头按照预先设定的速度往运动方向进行运动,使得虚拟摄像头匀速运动,图形用户界面匀速切换游戏画面,或者,虚拟摄像头的运动速度也可以为动态变化的速度,此时,虚拟摄像头在运动的过程中,虚拟摄像头变速运动,图形用户界面变速切换游戏画面。
[0133] 当虚拟摄像头变速运动时,本申请实施例还包括:
[0134] 获取注视操作对应的注视时间;
[0135] 根据注视时间,确定虚拟摄像头的运动速度;
[0136] 控制虚拟摄像头根据运动方向进行运动,以切换图形用户界面显示的游戏画面,包括:
[0137] 控制虚拟摄像头根据运动方向和运动速度进行运动,以切换图形用户界面显示的游戏画面。
[0138] 其中,由于当图形用户界面显示的游戏画面未切换到玩家所需要的游戏画面时,玩家需要一直注视图形用户界面,因此,当注视时间越长时,表示从图形用户界面显示的游戏画面切换到玩家所需要的游戏画面的时间越长。因此,为了减少注视时长,快速切换到玩家所需要的游戏画面,可以是注视时长越长,运动速度越大,注视时间越短,运动速度越小。
[0139] 在本申请实施例中,获取注视操作对应的注视时间,根据注视时间,确定虚拟摄像头的运动速度,控制虚拟摄像头根据运动方向和运动速度进行运动,以切换图形用户界面显示的游戏画面,使得注视时长越长,运动速度越大,切换游戏画面的速度越快,注视时长越短,运动速度越慢,切换游戏画面的速度越慢,从而使得可以快速地切换到玩家所需要的游戏画面。
[0140] 当虚拟摄像头变速运动且图形用户界面包括镜头运动触发区域和镜头停留区域时,镜头运动触发区域和镜头停留区域相邻设置,若注视位置所在的区域为镜头运动触发区域,本申请实施例还包括:
[0141] 确定注视位置和镜头停留区域之间的第一距离;
[0142] 根据第一距离,确定虚拟摄像头的运动速度;
[0143] 控制虚拟摄像头根据运动方向进行运动,以切换图形用户界面显示的游戏画面,包括:
[0144] 控制虚拟摄像头根据运动方向和运动速度进行运动,以切换图形用户界面显示的游戏画面。
[0145] 其中,第一距离可以为注视位置和镜头停留区域的外边缘之间的距离,或者,第一距离可以为注视位置和镜头停留区域的内边缘之间的距离。当第一距离为注视位置和镜头停留区域的外边缘之间的距离时,比如,当镜头停留区域、镜头运动触发区域和注视位置如图11所示时,第一距离可以如图11所示。
[0146] 终端在得到第一距离之后,可以对第一距离进行映射处理,得到虚拟摄像头的运动速度。其中,第一距离越远,表示注视位置越远离镜头停留区域,虚拟摄像头的运动速度越快,第一距离越近,表示注视位置越靠近镜头停留区域,虚拟摄像头的运动速度越慢。
[0147] 在本申请实施例中,确定注视位置和镜头停留区域之间的第一距离,根据第一距离,确定虚拟摄像头的运动速度,控制虚拟摄像头根据运动方向和运动速度进行运动,以切换图形用户界面显示的游戏画面,可以使得在注视位置靠近镜头停留区域时虚拟摄像头的运动速度小于在注视位置远离镜头停留区域时虚拟摄像头的运动速度,从而使得在画面切换的过程中,保证图形用户界面上显示的游戏画面的连贯性,不会出现画面不连续的现象。
[0148] 在另一个实施例中,也可以根据注视位置与图形用户界面边缘的距离(第二距离)来确定虚拟摄像头的运动速度,第二距离越小,虚拟摄像头的运动速度越大,所达到的技术效果与根据第一距离确定虚拟摄像头的运动速度的实施方式等同。
[0149] 由以上内容可以看出,本申请实施例中,通过图形用户界面显示目标游戏的游戏画面,游戏画面为目标游戏的虚拟摄像头对目标游戏的虚拟游戏场景进行拍摄得到的画面,响应于对图形用户界面的注视操作,确定注视操作在图形用户界面中对应的注视位置,根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向,控制虚拟摄像头根据运动方向进行运动,以切换图形用户界面显示的游戏画面,实现通过注视操作切换图形用户界面显示的游戏画面,无需通过手动切换游戏画面,提高游戏交互的便利性。
[0150] 下面根据图12,对本申请提供的游戏画面的显示方法进一步进行说明。
[0151] 1201、通过图形用户界面显示目标游戏的游戏画面,游戏画面为目标游戏的虚拟摄像头对目标游戏的虚拟游戏场景进行拍摄得到的画面,图形用户界面还包括镜头运动触发区域、镜头停留区域和镜头回归区域。
[0152] 其中,镜头运动触发区域的形状为第一镂空图形,镜头运动触发区域的外边缘均靠近电子设备上屏幕的边缘,镜头运动触发区域的内边缘靠近镜头停留区域,镜头运动触发区域的边框在水平方向的宽度大于边框在竖直方向的宽度,镜头停留区域的边框在水平方向的宽度和边框在竖直方向的宽度不相同,比如,如图6所示。
[0153] 1202、响应于对图形用户界面的注视操作,确定注视操作在图形用户界面中对应的注视位置,并确定注视位置所在的区域。
[0154] 1203、若注视位置所在的区域为镜头运动触发区域,则根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定目标向量,根据目标向量的方向,确定运动方向。
[0155] 1204、若注视位置所在的区域为镜头运动触发区域,则获取注视操作对应的注视时间,并根据注视时间,确定虚拟摄像头的运动速度。
[0156] 1205、控制虚拟摄像头根据运动方向和运动速度进行运动,以切换图形用户界面显示的游戏画面。
[0157] 1206、若注视位置所在的区域为镜头停留区域,则控制虚拟摄像头不进行运动,以不切换图形用户界面显示的游戏画面。
[0158] 1207、若注视位置所在的区域为镜头回归区域,则控制虚拟摄像头执行复位操作,以将图形用户界面显示的游戏画面切换为在虚拟摄像头未运动之前时显示的游戏画面。
[0159] 本实施例具体的实现方式以及对应的有益效果,具体可以参照上述游戏画面的显示控制方法实施例,本实施例在此不再赘述。
[0160] 下面根据图13,对本申请提供的游戏画面的显示方法进一步进行说明。
[0161] 1301、通过图形用户界面显示目标游戏的游戏画面,游戏画面为目标游戏的虚拟摄像头对目标游戏的虚拟游戏场景进行拍摄得到的画面,图形用户界面还包括镜头运动触发区域。
[0162] 其中,镜头运动触发区域的形状为第一镂空图形,镜头运动触发区域的外边缘均靠近电子设备上屏幕的边缘,如图5所示。
[0163] 1302、响应于对图形用户界面的注视操作,确定注视操作在图形用户界面中对应的注视位置,并确定注视位置所在的区域。
[0164] 1303、若注视位置所在的区域为镜头运动触发区域,则根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定目标向量,根据目标向量的方向,确定运动方向,并根据注视位置,对镜头运动触发区域进行调整处理,得到调整后运动触发区域。
[0165] 其中,调整后运动触发区域的边框相较于镜头运动触发区域的边框至少减少部分,减少的边框在显示图形用户界面的屏幕中远离注视位置,调整后运动触发区域的靠近注视位置的边框的宽度大于镜头运动触发区域的边框的宽度。
[0166] 1304、控制虚拟摄像头根据运动方向和运动速度进行运动,以切换图形用户界面显示的游戏画面。
[0167] 其中,虚拟摄像头的运动速度可以根据注视时间确定。
[0168] 1305、根据调整后运动触发区域,在图形用户界面上生成镜头停留区域和/或镜头回归区域。
[0169] 其中,镜头停留区域的外边缘靠近调整后运动触发区域的内边缘,镜头停留区域的内边缘靠近镜头回归区域的部分边缘,镜头回归区域的另外部分边缘靠近屏幕中远离注视位置的边缘。
[0170] 1306、若在镜头停留区域上检测到新的注视操作,则控制虚拟摄像头停止运动,以不切换图形用户界面显示的游戏画面。
[0171] 1307、若在镜头回归区域上检测到新的注视操作,则控制虚拟摄像头执行复位操作,以将图形用户界面显示的游戏画面切换为在虚拟摄像头未运动之前时显示的游戏画面。
[0172] 1308、若调整后运动触发区域上检测到新的注视操作,则根据新的注视操作对应的注视位置控制虚拟摄像头继续运动,并根据新的注视操作对应的注视位置对调整后运动触发区域、镜头停留区域以及镜头回归区域进行调整。
[0173] 本实施例具体的实现方式以及对应的有益效果,具体可以参照上述游戏画面的显示控制方法实施例,本实施例在此不再赘述。
[0174] 为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种游戏画面的显示控制装置,该游戏画面的显示控制装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
[0175] 其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
[0176] 比如,在本实施例中,将以游戏画面的显示控制装置具体集成在终端为例,对本申请实施例的方法进行详细说明,本实施例提供了一种游戏画面的显示控制装置,如图14所示,该游戏画面的显示控制装置可以包括:
[0177] 画面显示模块1401,用于通过图形用户界面显示目标游戏的游戏画面,游戏画面为目标游戏的虚拟摄像头对目标游戏的虚拟游戏场景进行拍摄得到的画面。
[0178] 第一确定模块1402,用于响应于对图形用户界面的注视操作,确定注视操作在图形用户界面中对应的注视位置。
[0179] 第二确定模块1403,用于根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向。
[0180] 运动控制模块1404,用于控制虚拟摄像头根据运动方向进行运动,以切换图形用户界面显示的游戏画面。
[0181] 在一些实施例中,图形用户界面包括镜头运动触发区域,第二确定模块1403具体用于执行:
[0182] 判断注视位置所在的区域是否为镜头运动触发区域;
[0183] 若注视位置所在的区域为镜头运动触发区域,则根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向。
[0184] 在一些实施例中,图形用户界面还包括镜头停留区域和/或镜头回归区域,运动控制模块1404还用于执行:
[0185] 若注视位置所在的区域为镜头停留区域,则控制虚拟摄像头不进行运动,以不切换图形用户界面显示的游戏画面;
[0186] 或者,若注视位置所在的区域为镜头回归区域,则控制虚拟摄像头执行复位操作,以将图形用户界面显示的游戏画面切换为在虚拟摄像头未运动之前时显示的游戏画面。
[0187] 在一些实施例中,第二确定模块1403还用于执行:
[0188] 若判断出注视位置所在的区域为镜头运动触发区域,则在图形用户界面上生成镜头停留区域和/或镜头回归区域。
[0189] 在一些实施例中,镜头运动触发区域的形状为第一镂空图形,镜头运动触发区域的边框的外边缘均靠近显示图形用户界面的屏幕的边缘。
[0190] 在一些实施例中,第二确定模块1403还用于执行:
[0191] 若判断出注视位置所在的区域为镜头运动触发区域,则根据注视位置,对镜头运动触发区域进行调整处理,得到调整后运动触发区域,调整后运动触发区域的边框相较于镜头运动触发区域的边框至少减少部分,减少的边框在显示图形用户界面的屏幕中远离注视位置。
[0192] 在一些实施例中,调整后运动触发区域的靠近注视位置的边框的宽度大于镜头运动触发区域的边框的宽度。
[0193] 在一些实施例中,第二确定模块1403用于执行:
[0194] 根据调整后运动触发区域,在图形用户界面上生成镜头停留区域和/或镜头回归区域。
[0195] 在一些实施例中,镜头停留区域的外边缘靠近调整后运动触发区域的内边缘,镜头停留区域的内边缘靠近镜头回归区域的部分边缘,镜头回归区域的另外部分边缘靠近屏幕中远离注视位置的边缘。
[0196] 在一些实施例中,镜头运动触发区域和镜头停留区域相邻设置,若注视位置所在的区域为镜头运动触发区域,第二确定模块1403还用于执行:
[0197] 确定注视位置和镜头停留区域之间的第一距离;
[0198] 根据第一距离,确定虚拟摄像头的运动速度。
[0199] 运动控制模块1404具体用于执行:
[0200] 控制虚拟摄像头根据运动方向和运动速度进行运动,以切换图形用户界面显示的游戏画面。
[0201] 在一些实施例中,镜头停留区域的边框在水平方向的宽度和边框在竖直方向的宽度不相同。
[0202] 在一些实施例中,镜头运动触发区域的边框在水平方向的宽度大于边框在竖直方向的宽度。
[0203] 在一些实施例中,上述装置还包括调整模块,调整模块用于执行:
[0204] 获取图形用户界面上的初始镜头运动触发区域;
[0205] 根据初始镜头运动触发区域包括的控件,对初始镜头运动触发区域进行调整处理,得到镜头运动触发区域。
[0206] 在一些实施例中,图形用户界面还包括镜头回归区域,运动控制模块1404还用于执行:
[0207] 若注视位置所在的区域为镜头回归区域,则控制虚拟摄像头执行复位操作,以将图形用户界面显示的游戏画面切换为在虚拟摄像头未运动之前时显示的游戏画面。
[0208] 在一些实施例中,第二确定模块1403还用于执行:
[0209] 获取注视操作对应的注视时间;
[0210] 根据注视时间,确定虚拟摄像头的运动速度。
[0211] 运动控制模块1404具体用于执行:
[0212] 控制虚拟摄像头根据运动方向和运动速度进行运动,以切换图形用户界面显示的游戏画面。
[0213] 在一些实施例中,第二确定模块1403具体用于执行:
[0214] 根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定目标向量,目标向量的方向为虚拟摄像头的位置指向注视位置的方向;
[0215] 根据目标向量的方向,确定运动方向。
[0216] 在一些实施例中,运动方向包括旋转方向,第二确定模块1403具体用于执行:
[0217] 获取虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的当前朝向;
[0218] 根据目标向量的方向和当前朝向,确定旋转方向。
[0219] 具体实施时,以上各个模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个模块的具体实施方式以及对应的有益效果可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
[0220] 相应地,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图15所示,图15为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备1500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器1501、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器1502及存储在存储器1502上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器1501与存储器1502电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0221] 处理器1501是电子设备1500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备1500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器1502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1502内的数据,执行电子设备1500的各种功能和处理数据,从而对电子设备
1500进行整体监控。
[0222] 在本申请实施例中,电子设备1500中的处理器1501会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器1502中,并由处理器1501来运行存储在存储器1502中的应用程序,从而实现各种功能,比如:
[0223] 通过图形用户界面显示目标游戏的游戏画面,游戏画面为目标游戏的虚拟摄像头对目标游戏的虚拟游戏场景进行拍摄得到的画面;
[0224] 响应于对图形用户界面的注视操作,确定注视操作在图形用户界面中对应的注视位置;
[0225] 根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向;
[0226] 控制虚拟摄像头根据运动方向进行运动,以切换图形用户界面显示的游戏画面。
[0227] 以上各个操作的具体实施方式以及对应的有益效果可参见上文对游戏画面的显示控制方法的详细描述,在此不作赘述。
[0228] 可选的,如图15所示,电子设备1500还包括:触控显示屏1503、射频电路1504、音频电路1505、输入单元1506以及电源1507。其中,处理器1501分别与触控显示屏1503、射频电路1504、音频电路1505、输入单元1506以及电源1507电性连接。本领域技术人员可以理解,图15中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0229] 触控显示屏1503可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏1503可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light‑Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1501,并能接收处理器1501发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1501以确定触摸事件的类型,随后处理器1501根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏1503而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏1503也可以作为输入单元1506的一部分实现输入功能。
[0230] 射频电路1504可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
[0231] 音频电路1505可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路1505可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1505接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1501处理后,经射频电路1504以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器1502以便进一步处理。音频电路1505还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
[0232] 输入单元1506可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
[0233] 电源1507用于给电子设备1500的各个部件供电。可选的,电源1507可以通过电源管理系统与处理器1501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源1507还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
[0234] 尽管图15中未示出,电子设备1500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
[0235] 在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0236] 本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
[0237] 为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏画面的显示控制方法。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
[0238] 通过图形用户界面显示目标游戏的游戏画面,游戏画面为目标游戏的虚拟摄像头对目标游戏的虚拟游戏场景进行拍摄得到的画面;
[0239] 响应于对图形用户界面的注视操作,确定注视操作在图形用户界面中对应的注视位置;
[0240] 根据注视位置和虚拟摄像头在虚拟游戏场景中的位置,确定虚拟摄像头的运动方向;
[0241] 控制虚拟摄像头根据运动方向进行运动,以切换图形用户界面显示的游戏画面。
[0242] 以上各个操作的具体实施方式以及对应的有益效果可参见上文对游戏画面的显示控制方法的详细描述,在此不作赘述。
[0243] 其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
[0244] 由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏画面的显示控制方法,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏画面的显示控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
[0245] 以上对本申请实施例所提供的一种游戏画面的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。