技术领域
[0001] 本公开涉及一种用于向交互式应用程序提供输入的控制器,并且更具体地,涉及一种为入耳式耳机提供存储、充电和连接盒的控制器。
相关背景技术
[0002] 近年来,视频游戏越来越受欢迎。随着视频游戏越来越受欢迎,各种输入/输出装置已被开发来帮助用户与视频游戏进行交互(即,交互式应用程序)。例如,开发游戏控制器来协助用户为视频游戏提供输入并接收反馈响应。开发并提供了带有显示屏的头戴式显示器,以允许用户具有沉浸式、私密性和非侵入式的游戏体验。开发并提供了耳机(入耳式耳机和外置耳机)以允许用户收听视频游戏的音频并与视频游戏内外的其他用户进行交互等。例如,入耳式耳机(即,耳塞)可以是有线的或无线的。无线耳塞提供小巧且便携的外观尺寸来在玩视频游戏期间收听游戏内音频和外部音频。耳塞存储在单独的盒子中,并经由盒子中提供的电耦接进行充电。为了允许使用各种输入/输出装置来提供输入和接收输出,各种装置必须与游戏装置配对。
[0003] 随着越来越多的输入/输出装置可供用户使用,用户需要承担管理这些装置的配对、存储和充电的负担。管理各种输入/输出装置是耗时且复杂的过程。例如,在当前设置中,用户需要管理两个单独的配对过程(即,配对控制器和耳塞两者)以成功地将耳塞和控制器配对到游戏装置。该游戏装置用于使用通过输入/输出装置提供的用户输入来执行视频游戏,并提供游戏内容以在每个用户的客户端装置的显示屏上渲染。除了执行两个单独的配对过程之外,用户还必须跟踪两个单独的电池寿命状态,以便确保耳塞、耳塞盒和控制器都已充电并准备好进行游戏。另外,必须始终跟踪耳塞和控制器的位置。随着便携性和随时随地玩游戏变得越来越主流和重要,音频体验也变得同样重要。
[0004] 正是在此背景下提出了本公开的实施方案。
具体实施方式
[0018] 在以下描述中,阐述多个具体细节以提供对本公开的透彻理解。然而,本领域技术人员将明白,可以在没有这些具体细节中的一些或全部的情况下实践本公开。在其他情况下,没有详细描述公知的过程步骤以免使本公开模糊不清。
[0019] 随着便携性和随时随地玩游戏变得越来越主流和重要,使用与计算装置(例如,游戏控制台或游戏服务器)配对的传声器的音频体验也变得越来越重要。用于执行交互式应用程序(诸如视频游戏)的计算装置与一个或多个输入装置相关联,以允许用户向视频游戏提供输入。可用于提供输入(例如,控制输入)的一些输入装置包括键盘、鼠标、游戏控制器(简称为“控制器”)、具有触摸屏的平板计算装置或模拟控制器、移动计算装置等。除了上述用于提供控制输入的输入装置之外,还可以使用控制器的传声器、与显示屏/计算装置相关联的传声器或与一对耳塞相关联的传声器来提供语音输入(例如,命令)。使用输入来更新视频游戏的游戏状态,并且产生与游戏状态相对应的游戏相关内容并提供该游戏相关内容以供渲染。视频游戏的游戏相关内容包括游戏内容和社交互动内容,诸如聊天内容。游戏内容还包括视频内容、触觉内容、音频内容等。视频内容被转发到与计算装置或头戴式显示器相关联的显示屏,或者转发到电视监视器或显示表面以供渲染。音频内容被转发到控制器以经由控制器的扬声器进行渲染,或者转发到与计算装置通信配对的一对耳塞以经由耳塞的扬声器进行渲染。
[0020] 在本文描述的各种实现方式中,一对耳塞整体地存储在控制器的表面上设定的耳塞盒中。这允许耳塞:(a)共享用于为控制器充电的电源;(b)使用从控制器与计算装置的配对建立的通信连接来与计算装置通信;(c)在耳塞与计算装置之间提供专有的低延迟音频连接;(d)提供更大的灵活性来配置耳塞以选择性地接收不同的音频内容;(e)简化耳塞与计算装置的配对;(f)通过减少要跟踪的装置的数量来简化以游戏为中心的耳机存储;(g)简化耳塞的传声器/扬声器与控制器之间的通信。
[0021] 在大体上理解本公开的情况下,现在将参考各个图来描述本公开的具体细节。
[0022] 图1示出了在一个实现方式中的系统的简化框图,该系统用于执行交互式应用程序(诸如视频游戏)并将交互式应用程序的内容提供给一个或多个客户端装置以进行渲染。图1所示的系统示出了一种游戏系统,其中控制器110用于向在计算装置100上执行的交互式应用程序(例如,视频游戏)提供用户输入。为了理解本文描述的本公开的优点,图1所示的系统特意保持简单和基础。如图所示,该系统包括计算装置100 (表示为游戏控制台)、显示屏115、控制器110和一对耳塞120。在图1的实现方式中,计算装置100显示为与通过控制器110提供输入的用户10位于同一位置。计算装置100不必须位于同一位置,而是可以远程定位。计算装置100通过执行配对过程而通信地连接到控制器110,以便接收通过控制器110提供的用户输入并返回视频游戏内容以在显示屏115上渲染。贯穿本申请,控制器可以替代地称为“客户端装置”。
[0023] 计算装置100不限于独立的游戏控制台,而可以是连接的装置(诸如瘦客户端),或者通信地连接到远程服务器的本地服务器装置(诸如游戏云的云服务器400),或者可以是作为游戏云的一部分的远程定位的云服务器。在其中计算装置100连接到云服务器400的一些实现方式中,视频游戏的第一部分可以在计算装置100上执行,并且视频游戏的第二部分可以在云服务器400上执行。在这些实现方式中,从控制器110到视频游戏的一些输入以及为视频游戏产生的一些游戏内容在计算装置100处处理,并且输入的剩余部分和游戏内容在云服务器400处处理。在这种情况下,视频游戏的游戏状态在计算装置100与云服务器400之间同步。在其中计算装置100为与云服务器通信连接的瘦客户端的实现方式中,计算装置100仅充当中介以将来自控制器110的游戏输入传输到云服务器400,并将在云服务器400处产生的游戏内容转发到与计算装置100相关联的显示屏115以供渲染。在这些实现方式中,所有处理都发生在云服务器400上。
[0024] 由计算装置100返回的视频游戏的游戏内容被渲染在显示屏115上。显示屏可以是如图所示的电视监视器,或与计算装置相关联的屏幕(未示出),或头戴式显示器的屏幕(未示出),或可以渲染内容的外部显示表面(未示出)。
[0025] 控制器110被示出为包括一对可使用用户的双手操作的手柄。控制器的类型不限于上述类型,而是可以包括可使用用户单手操作的单个手柄或没有任何手柄的控制器,诸如平板计算装置或游戏键(game pad)。控制器110包括多个控制按钮和/或一个或多个触摸屏界面(例如,触摸输入界面),其设定一个或多个表面以向视频游戏(即,交互式应用程序)提供用户输入。图1示出了控制器110的背面110a和正面110b的视图。控制器110的背面110a示出了第一表面(即,背表面),其上设定了一对狭槽130,用于容纳一对耳塞120。正面110b示出了控制器110的第二表面(即,前表面),其上设置有多个控制按钮和触摸屏界面。控制器110的设定了控制按钮和一个或多个触摸屏界面的表面不限于前表面,而是可以包括顶表面、底表面、侧表面和背表面。用户输入用于在交互式应用程序中执行操作。平板计算装置表示控制器,并包括触摸屏界面,其上模拟了物理控制器的控制按钮。控制器110与计算装置100通信地配对,使得通过控制按钮和/或触摸屏界面提供的用户输入可以被计算装置100检测和解释,以影响视频游戏的游戏状态。在一些实现方式中,配对可以是高速配对以避免延迟,使得通过控制按钮和/或触摸屏界面提供给计算装置100的用户输入和从计算装置100到显示屏115的游戏内容近乎实时地传输。电源用于对控制器110进行充电。电源可以是内部电源(诸如电池112)或外部电源111。控制器110还包括传声器/扬声器(未示出),以接收来自用户的语音命令并渲染在玩视频游戏期间产生的任何音频。来自用户的语音命令可以用作视频游戏的用户输入,或者作为聊天界面上的聊天或社交媒体输入发布到在玩视频游戏期间与游戏内容一起渲染的社交媒体应用程序界面上。类似地,在玩游戏期间产生的音频可以包括游戏音频以及用户经由聊天/社交媒体应用程序界面提供的聊天/社交媒体音频。
[0026] 除了控制器110的传声器/扬声器之外,还可以包括一对耳塞120,以提供音频命令和/或收听在玩视频游戏期间产生的音频。耳塞120存放在控制器110的一个表面上设定的耳塞盒中。在一些实现方式中,耳塞盒被定义为控制器110背面的一对狭槽,并且耳塞120被接收在相应的狭槽130中,以将耳塞120与控制器110完全集成在一起。
[0027] 其中集成了耳塞存储的控制器与传统的控制器不同。在传统的控制器中,没有设定在任何表面上的用于耳塞的存储空间。相反,耳塞被单独存储在耳塞盒中,从而导致用户必须跟踪诸如耳塞、耳塞盒和控制器等多个装置的位置。此外,由于耳塞和控制器是单独的装置,因此耳塞和控制器单独地连接到不同或相同的电源进行充电。因此,用户必须单独管理这些装置中的每一个的电池寿命状态,以确保这两个装置都充分且及时地充电并在需要时准备好玩游戏。另外,耳塞和控制器各自单独地与计算装置配对以便与计算装置通信,并且耳塞也与控制器配对以便允许控制器与耳塞之间的通信和同步。因此,用户除了跟踪单独的装置和这些装置中的每一个的电池状态之外,还必须管理不同的配对过程。用户还必须确保装置之间的通信得到正确管理。
[0028] 因此,为了避免重复连接、存储和配对,并简化装置的追踪以及装置之间的通信,耳塞120被集成到控制器110中。在控制器110的第一表面上设定了一对狭槽130,并且在第二表面上设定了多个控制按钮和/或一个或多个触摸输入表面。在一个实现方式中,第一表面是控制器110的背面110a,并且第二表面是控制器110的正面110b。可以在控制器110的其他表面上设定附加的控制按钮,所述其他表面包括控制器110的顶表面、底表面或者一个或两个侧表面。耳塞120的集成允许耳塞120和控制器110的传声器/扬声器一起工作,并简化配对过程、装置跟踪和管理电池寿命状态。该集成还允许更灵活地将交互式应用程序的执行期间产生的不同音频内容引导至不同的装置,从而增强整体用户体验。
[0029] 该对狭槽130不限于设定在控制器110的背面110a上,而是还可以设定在控制器的其他表面上,包括正面110b、任一个或两个侧表面、顶表面或底表面。在一些实现方式中,一对狭槽130中的每一个被设定为包括弹簧配合机构以将每个耳塞120接收并固定到相应的狭槽130中。弹簧配合机构被配置为允许将耳塞120压入狭槽130内的适当位置,以便牢固地接收在狭槽130中。例如,弹簧配合机构被设计为响应于耳塞120第一次按压对准狭槽而产生机械咔嗒声,以指示耳塞120被正确接收在狭槽130中(即,卡扣到适当位置)。随后按压耳塞120将导致耳塞120从狭槽130中释放(即,弹出狭槽)。还可以采用其他方式来指示耳塞120正确接收在狭槽130中。在替代性实现方式中,狭槽130可以被配置为使用保形材料形成或者包括一个或多个磁体或者采用任何其他材料或机制以将耳塞120牢固地接收到相应的狭槽130中。每个狭槽130的尺寸和形状被设定为容纳耳塞120,使得耳塞120在被接收在狭槽130中时与控制器110的其上设定有狭槽130的表面(例如,背面110a)齐平。
[0030] 为了帮助存储耳塞120并对其充电(在被接收在狭槽130中时),在一些实现方式中,每个狭槽130包括一个或多个狭槽触点(图3A中所示的132),这些狭槽触点设定在底部并且耦接到控制器110的电源(例如,内部电源112 (即,电池))。控制器110的狭槽触点132继而连接到设置在耳塞120上的一个或多个金属导体元件,从而建立电金属连接。每个耳塞120由耳塞部分和从耳塞部分的底表面向下延伸一定长度的窄管部分定设定。在一些实现方式中,金属导体元件被设定在每个耳塞120的窄管部分的底表面上。该电连接允许来自电源(即,外部电源111或内部电源112)的电力流到耳塞120,从而对耳塞120进行充电。每个狭槽130还耦接到控制器110的处理器113,以允许控制器110控制耳塞120与控制器110之间以及耳塞120与计算装置100之间的通信。一对耳塞120充当外部音频源,并且控制器110的传声器/扬声器充当内部音频源。
[0031] 控制器110在控制器110的初始设置期间首先与计算装置100配对,并且这种配对可以使用高速连接来完成。控制器110可以使用有线或无线连接来通信地连接到计算装置100。在控制器110与计算装置100成功配对之后,耳塞120与控制器110配对。耳塞120与控制器110的配对允许耳塞120共享控制器110与计算装置100的配对,以允许耳塞120与计算装置100之间的通信。耳塞120与计算装置100的通信将使用由控制器110建立的高速通信连接。在一些实现方式中,耳塞120通过无线连接来连接到控制器110。在一些实施方案中,无线连接可以是专有的无线连接或任何其他广泛可用的无线连接。
[0032] 具有集成式耳塞存储(即,狭槽130)的控制器110消除了对具有单独的耳塞盒来存储耳塞120和对其充电的需要。通过减少要跟踪的装置数量,简化了以游戏为中心的耳机存储,因为只需要跟踪控制器110 (其中集成有耳塞)。耳塞120与控制器110的集成还简化并减少了使用耳塞120来与控制器110和计算装置100通信所需进行的配对过程的数量。除了减少配对过程之外,集成还改善并简化了不同装置之间的通信。例如,最初在控制器110与计算装置100之间进行配对,以建立它们之间的通信连接。在控制器110与计算装置100成功配对之后,耳塞120然后与控制器110配对。耳塞120与控制器110的配对允许耳塞120使用控制器110与计算装置100之间已经建立的通信连接来与计算装置100通信。因此,耳塞120接入控制器110与计算装置100之间的高速通信连接来提供和接收音频内容。耳塞可以被配置为充当外部音频源,并与控制器的内部音频源(传声器/扬声器)协同工作。可以处理在交互式应用程序的执行期间产生的音频内容,使用三角测量技术识别和隔离特定的音频,或者识别和滤除或增强某些的环境声音。经处理的音频被转发到不同的装置以供渲染,从而允许用户获得增强的用户体验。
[0033] 此外,来自控制器110的电源与耳塞120共享,从而消除对管理两个不同的电池寿命状态的需要。仅需要管理控制器110的电池寿命和/或电源状态。除了解决耳塞120的配对、存储和充电重复问题之外,该集成还通过允许将耳塞120和控制器110的传声器/扬声器配置为协同工作以将不同音频流式传输到不同装置,而提供更大的灵活性。该灵活性允许用户控制将哪些音频内容流式传输到耳塞进行私人渲染,以及将哪些音频内容流式传输到控制器或计算装置/显示屏进行公开渲染。可以设置耳塞120,并且控制器110的处理器113可以被配置为将聊天音频流式传输到不同的耳塞120进行私人渲染,并将游戏音频流式传输到控制器110和/或计算装置100或显示屏115进行公开渲染。耳塞120的设置和控制器110的处理器113的配置可以在初始设置期间为用户完成或由用户完成,并且在初次使用或每次使用期间或之后动态更新。在一些实施方案中,耳塞设置和处理器配置可能是用户特定的和/或交互式应用程序特定的。将参考图2A和图2B详细讨论耳塞120的设置以及管理不同音频流的更多细节。
[0034] 图2A示出了在一些实现方式中的用于设置和管理与控制器110集成的耳塞120的耳塞设置模块140的各种模块。耳塞设置模块140可以是存储在控制器110的存储器114中并由控制器110的处理器113执行的软件(即,程序指令),或者可以是固件。图2B示出了在一些实现方式中的耳塞设置模块140的内容流配置模块148内的附加子模块,其可用于管理不同音频内容到不同装置的流式传输。同时参考图2A和图2B,控制器110的处理器113从控制器110上设定的一个或多个传感器147接收传感器数据。在一些实现方式中,一些传感器147可以嵌入每个狭槽130内,以检测相应狭槽中耳塞的存在。可以沿着狭槽130的开口表面、控制器110的其他表面以及耳塞120本身设置附加传感器。因此,传感器数据可用于检测耳塞120的位置、耳塞120与用户一个或多个面部特征的接近度、与控制器110和耳塞120相关的配对数据等。传感器数据由耳塞设置模块140的耳塞检测模块142接收并解释,以至少确定:(a)控制器110和耳塞120的识别信息,(b)一个或两个耳塞120是否接收在相应的狭槽130中,以及(c)一个或两个耳塞120是否被用户佩戴。传感器数据作为输入提供给耳塞设置模块140的配对模块144。除了位置信息之外,在一些实现方式中,传感器数据还可用于确定控制器
110和耳塞120的电池寿命状态。
[0035] 配对模块144接收由耳塞检测模块142提供的传感器数据,并使用识别信息来识别控制器110和耳塞120。除了识别控制器110和耳塞120之外,传感器数据还用于确定控制器110是否与计算装置100配对以及耳塞120是否与控制器110配对。配对模块144接合控制器与计算机装置配对模块144a以查询与控制器110相关联的数据库(未示出)从而确定控制器
110是否已经与计算装置100配对。如果控制器110尚未与计算装置100配对,则控制器与计算机装置配对模块144a启动控制器110与计算装置100之间的配对过程。在一些实现方式中,控制器110通过建立高速通信连接来与计算装置100配对,并且配对信息被上传到数据库。通信连接可以是有线的或无线的。另一方面,如果控制器110已经与计算装置100配对,则控制器与计算机装置配对模块144a将配对信息返回给配对模块144。
[0036] 一旦建立/验证了控制器110与计算装置100之间的配对,配对模块144就接合耳塞与控制器配对模块144b,以验证接收在狭槽130中的耳塞120是否与控制器110相关联以及耳塞120是否已经与控制器110配对。耳塞与控制器配对模块144b查询控制器110的数据库以获得与控制器110相关联的任何耳塞信息。如果查询返回任何耳塞信息,则耳塞与控制器配对模块144b验证以查看针对查询返回的耳塞信息是否与狭槽130中接收的耳塞120的耳塞信息匹配。如果未针对查询返回记录,则耳塞与控制器配对模块144b启动控制器110与狭槽130中接收的耳塞120之间的配对过程。作为耳塞配对过程的一部分,与耳塞120共享控制器110和计算装置100之间的配对。因此,仅通过将耳塞120与控制器110配对,耳塞120就能够利用和使用计算装置100与控制器110之间的配对来与计算装置100进行通信。当耳塞120与控制器110配对成功后,将包括耳塞识别信息的耳塞配对信息更新到控制器110的数据库中以进行存储和后续验证。然而,如果针对查询返回了详细描述耳塞120与控制器110配对的配对记录,则对照针对查询的控制器110的配对记录中接收的耳塞信息来验证控制器110的狭槽130中接收的耳塞120的耳塞信息。如果从数据库检索到的耳塞信息和与狭槽130中的耳塞120相关的耳塞信息之间不匹配,则耳塞与控制器配对模块144b返回错误消息,以指示狭槽130中接收的耳塞120与控制器110无关。返回错误消息以在显示屏115上渲染,并且耳塞120与控制器110之间的配对过程结束。然而,如果从数据库检索到的耳塞信息和狭槽130中的耳塞120的耳塞信息之间匹配,则其指示耳塞120已经历了配对过程来与控制器110配对。在这种情况下,耳塞与控制器配对模块144b向配对模块144返回成功匹配信号。当成功验证狭槽130中接收的耳塞120与控制器110之间的配对后,配对模块144将耳塞120的配对信息转发给耳塞设置模块140的充电模块146。
[0037] 例如,充电模块146用于验证控制器110和耳塞120是否已充满电并准备好用于与视频游戏交互。充电模块146接合与控制器充电模块146a,该控制器充电模块被配置为检查控制器110的电池状态(即,检查充电状态以确定控制器110是已充满电、部分充电还是未充电)。基于充电状态,控制器充电模块146a可以启动充电过程以允许控制器110进行充电或返回指示控制器110的充电状态的适当信号/消息。
[0038] 响应于充电模块146从控制器充电模块146a接收到适当的信号(充满电或充分(例如,约75‑90%)充电),充电模块146接合耳塞充电模块146b以检查狭槽130中接收的耳塞120的电池状态。基于狭槽130中接收的耳塞120的充电状态(即,电池状态),耳塞充电模块146b被接合来启动耳塞充电过程以使用控制器110的电源(111或112)对耳塞120进行充电,或者返回指示耳塞120已充分充电的适当信号/消息。应注意,响应于检测到控制器110的狭槽130中的耳塞120,启动针对耳塞的配对和充电过程。可以使用由设置在狭槽130中、狭槽130的开口的表面上、控制器110的表面上和耳塞120上的一个或多个传感器147提供的传感器数据来验证对控制器110的狭槽130中的耳塞120的检测。例如,当将耳塞120被置于配备有弹簧配合机构的狭槽130中并被推动到适当位置时,会发生机械咔嗒声以指示耳塞120已正确接收到狭槽130中。机械咔嗒声的发生和由传感器147提供的传感器数据可用于确认狭槽
130中耳塞120的存在。机械咔哒声可以是可用于启动对控制器110和耳塞120的配对和充电的验证的触发事件。
[0039] 在控制器110和耳塞120成功配对和充电后,耳塞设置模块140接合内容流配置模块148来确定如何流式传输在玩视频游戏期间产生的音频内容。在一些实现方式中,耳塞设置模块140作为耳塞设置的一部分或响应于触发事件而接合内容流配置模块148。响应于触发事件,由内容流配置模块148接合触发事件检测器148a来评估触发事件以确定触发事件是否与耳塞120相关。触发事件可以例如在玩视频游戏期间发生,并且可以响应于检测到用户佩戴了一个或两个耳塞120而被触发。从设置在狭槽130中、耳塞的表面上、狭槽130的开口的表面上以及控制器110的表面上的传感器147收集的传感器数据用于验证耳塞120的位置。传感器数据还提供用户是仅佩戴一个耳塞120还是两个耳塞120以及有一个耳塞120还是两个耳塞120位于狭槽130中的详细信息。内容流配置模块148被配置为使用传感器数据和触发事件数据将在玩视频游戏(即,交互式应用程序)期间产生的适当内容流式传输到不同的装置以供渲染。内容流配置模块148首先确定在玩视频游戏期间产生的不同音频内容。如上所述,音频内容可以包括游戏音频、聊天音频(即,社交媒体音频)和语音输入。游戏音频是由游戏逻辑产生并在玩游戏期间提供以进行渲染的音频。聊天音频是由其他用户在与游戏内容一起渲染的聊天界面上提供的。语音输入是由用户产生的并且可以包括输入命令以影响视频游戏的游戏状态,或者可以是用于在聊天界面上渲染的聊天音频。
[0040] 内容流配置模块148可以识别、隔离和提取在玩游戏期间产生的音频中的选定音频,并将音频内容的选定音频内容流式传输到适当的装置。在玩游戏期间产生的音频内容包括游戏音频、聊天(即,社交媒体)音频、语音输入等等。计算装置100、控制器110、显示屏115和耳塞120中的每一个都可以包括嵌入其中或与其相关联的传声器和扬声器,以在玩视频游戏期间渲染和接收音频内容。在一些实现方式中,各种装置的配置可以由装置制造商提供,并且可以由用户在使用装置期间动态更新。在替代性实现方式中,各种装置的配置可以由用户控制并在使用期间动态更新。在不同装置的配置下或为了更新不同装置的配置而提供的用户输入被接收、解释并用于更新相应装置的配置。在一些实现方式中,各种装置的配置可以是装置特定的、用户特定的和/或交互式应用程序特定的。
[0041] 在一些实现方式中,在各种装置的初始设置期间(即,在配对期间),装置可以被配置为在控制器110或计算装置或显示屏115处接收游戏音频流以通过相关联的扬声器进行渲染(即,经渲染以供公众消费的游戏音频)。耳塞120可以被配置为接收聊天音频流以在检测到用户在玩视频游戏期间佩戴了耳塞120时经由耳塞120的扬声器进行渲染(即,经渲染以供私人消费的聊天音频)。当用户没有佩戴耳塞120时,则聊天音频可以被配置为流式传输到控制器110、计算装置100或显示屏115以通过相应的扬声器进行渲染。在这种情况下,聊天音频流式传输到的装置可能与游戏音频流式传输到的装置不同。
[0042] 在一些实现方式中,耳塞可以不同方式被配置为单耳塞使用和双耳塞使用。在一些实现方式中,耳塞120被配置为使得当用户仅佩戴一个耳塞120时,聊天音频被流式传输到该耳塞120,并且当用户佩戴两个耳塞时,聊天音频被流式传输到两个耳塞120。在其中用户佩戴两个耳塞并且聊天音频被流式传输到两个耳塞120的情况下,当该用户与第二用户共享其中一个耳塞(左耳塞120‑L或右耳塞120‑R)时,则流式传输到耳塞120的音频内容被更新,使得与第二用户共享的耳塞(120‑L或120‑R)被配置为接收游戏音频,并且用户佩戴的耳塞(120‑R或120‑L)被配置为接收聊天音频。该配置允许用户继续私下享受聊天音频,同时将聊天音频动态切换到被转发到与第二用户共享的耳塞的游戏音频。替代地,流式传输到与第二用户共享的耳塞的音频内容可以继续流式传输聊天音频,使得该用户和第二用户两者都可以收听聊天音频。在替代性实现方式中,当用户佩戴两个耳塞120时,两个耳塞120都可以被配置为渲染游戏音频。在这种情况下,当该用户与第二用户共享其中一个耳塞(120‑L或120‑R)时,两个耳塞(120‑L、120‑R)都可以配置为接收和渲染游戏音频,使得该用户和第二用户都可以享受游戏音频。
[0043] 内容流配置模块148可以从这些装置中的每一个的初始设置中获得计算装置100、控制器110、显示屏115和耳塞120的配置,并相应地引导音频内容。一旦已经完成各种装置的配置,内容流配置模块148就识别、提取在玩视频游戏期间产生的适当音频内容并将其流式传输到不同的装置。例如,使用耳塞相关输入模块151来识别、提取耳塞相关输入并将其转发到适当的耳塞或控制器110/计算装置100。类似地,使用游戏相关输入模块156来识别、提取游戏相关输入并将其转发到控制器110或计算装置,并且使用聊天/社交媒体相关输入模块157来提取聊天/社交媒体相关输入并将其转发到显示屏115以供渲染。
[0044] 图2B示出了内容流配置模块148的各种子模块,所述子模块用于识别、提取适当的音频内容并将其转发到不同的装置、视频游戏以影响游戏状态,并转发到社交媒体界面以供渲染。触发事件检测器148a被接合来检测和分析在玩视频游戏期间产生的任何触发事件。触发事件可以响应于从用户接收的输入或响应于来自提供游戏内容的视频游戏的输入或响应于从聊天界面接收的聊天内容而产生。用户可以提供输入来选择和调整一个或两个耳塞的配置,或者提供语音输入,其中语音输入可以是影响视频游戏结果的语音命令,或者是在与视频游戏一起呈现的聊天或社交媒体界面上发布的聊天或社交媒体内容。基于分析,来自视频游戏的内容或来自用户的输入由内容流配置模块148的不同子模块进行处理。
[0045] 输入由输入检测模块150处理,以识别输入的来源和上下文并对输入进行分类,以便采取适当的动作。该输入可以是在狭槽(130‑L或130‑R)的开口处的一次或多次手指敲击,并且可以由输入检测模块150处理该输入以将该输入解释为所述狭槽中接收的耳塞(120‑L或120‑R)的选择动作。另外,可以解释狭槽处的手指敲击来确定狭槽中存在还是不存在耳塞,并触发配对动作或充电动作。替代地,可以将狭槽处的手指敲击解释为选择与该狭槽相关联的耳塞来转发特定的音频内容。类似地,输入可以是控制器110上的按钮按下,并且可以解释该输入以基于为所选择的每个按钮配置的动作在交互式应用程序上执行特定操作。输入可以大致分类为耳机相关输入、游戏相关输入和聊天/社交媒体相关输入。耳塞相关输入可以包括被接收用于渲染、用于转发或用于配置耳塞的输入。例如,可以使用控制器110的一个或多个控制按钮和/或触摸屏界面、或者使用耳塞的传声器、或者在狭槽130的开口的表面处提供用户输入。耳塞配置输入检测器152被接合来处理配置相关输入。例如,由耳塞选择检测器152a检测对一个或两个耳塞120 (例如,左耳塞或右耳塞(120‑L、120‑R))的选择,并且由耳塞配置调整模块152b处理用于调整所选择耳塞的流式传输、音量、灵敏度或其他配置设置的输入。可以通过点亮与控制器110处的所选则耳塞相关联的适当狭槽(例如,右狭槽或左狭槽(130‑L,130‑R))或在显示屏115上渲染所选择耳塞120的图像,或在控制器110的相关侧提供触觉反馈等,向用户提供对特定耳塞的选择的视觉指示。
例如,可以在玩视频游戏之前、期间或之后的任何时间提供耳塞相关输入,并且针对耳塞
120调整配置设置以便随后使用耳塞120。
[0046] 耳塞内容选择模块153被接合来基于耳塞的配置并且基于用户是否佩戴一个耳塞或两个耳塞120来识别要流式传输到每个耳塞120以供渲染的适当音频内容。如图2B所示,耳塞120可以接收由游戏内容模块156c提供的游戏音频或由聊天内容模块157c提供的聊天音频,以通过每个耳塞120中设定的扬声器进行渲染。另外,耳塞可以包括传声器,以接收来自佩戴耳塞120的用户的语音输入/命令,并将其作为输入提供至视频游戏或聊天/社交媒体界面进行发布。因此,基于耳塞120的配置设置并且在检测到用户在其耳朵上佩戴一个或两个耳塞时,游戏音频或聊天音频将渲染到一个耳塞(120‑L或120‑R)或两个耳塞120。当检测到用户仅佩戴一个耳塞120时,单耳塞内容流模块154被激活。可以根据传感器数据来确定对用户是否只佩戴一个耳塞的检测,该传感器数据提供与相应狭槽130中耳塞120的存在或不存在以及耳塞与用户的一个或多个面部特征的接近度相关的数据。基于每个耳塞120的配置设置,游戏内容或聊天内容被选择性地提取并由单耳塞内容流模块154流式传输到适当的耳塞。如果用户仅佩戴左耳塞120‑L,并且配置设置指示左耳塞120‑L仅接收和渲染聊天音频,则左耳塞内容模块154a被接合来激活左耳塞120‑L的扬声器,并且单耳塞内容流模块154提取并转发聊天音频以经由左扬声器进行渲染。类似地,如果检测到用户仅佩戴右耳塞120‑R,并且配置设置指示右耳塞120‑R仅接收游戏音频,则右耳塞内容模块154b被接合来激活右耳塞120‑R的扬声器,并且单耳塞内容流模块154提取并转发游戏音频以经由右扬声器进行渲染。
[0047] 当检测到用户佩戴两个耳塞120时,双耳塞内容流模块155被激活。与单耳塞内容流一样,基于每个耳塞120的配置设置,游戏音频或聊天音频被选择性地提取并流式传输到适当的耳塞120 (例如,用于游戏音频的120‑L以及用于聊天音频的120‑R)。因此,基于配置设置,双耳塞内容流模块155接收聊天音频并仅将聊天音频渲染到左耳塞120‑L,并且仅将游戏音频渲染到右耳塞120‑R,或者将聊天音频渲染到两个耳塞(120‑L、120‑R),或者将游戏音频渲染到两个耳塞(120‑L、120‑R)。
[0048] 类似地,游戏相关输入模块156用于识别为游戏(即,交互式应用程序)或由游戏产生的输入的来源和类型。游戏相关输入可以经由控制器110的控制按钮或触摸屏界面提供,或者可以是通过控制器110的传声器提供的语音命令,或者用户通过控制器110或耳塞120的传声器提供的语音输入。替代地,游戏输入可以是由视频游戏响应于由用户(针对单用户游戏)或包括该用户的多个用户(针对多用户游戏)提供的输入而产生的游戏内容。游戏相关输入可以包括由用户提供的文本输入、语音输入、控制按钮和/或触摸屏输入,以及由视频游戏产生的内容,诸如视频内容、音频内容、触觉内容等。语音输入模块156a用于检测和处理语音输入并将经处理的语音输入作为游戏输入转发到游戏逻辑,以影响视频游戏的游戏状态。类似地,通过控制器110(即,通过控制按钮或触摸屏(输入)界面)提供的输入由到游戏模块156b的控制器输入进行处理,并作为游戏输入转发到游戏逻辑以影响视频游戏的游戏状态。游戏逻辑使用输入更新视频游戏的游戏状态并产生游戏内容。产生的游戏内容至少包括音频部分和视频部分。提取音频部分并将其转发至耳塞内容选择模块以在相应耳塞120处渲染或者转发至控制器内容流模块158。音频部分可以经由控制器110的扬声器进行渲染,或者可以被转发到计算装置以通过与计算装置100或显示屏115相关联的扬声器进行渲染。游戏内容的视频部分被转发至显示屏115以供渲染。
[0049] 聊天/社交媒体相关输入模块157用于检测所产生的内容以在聊天或社交媒体界面处进行渲染或提供给用户。聊天相关输入可以包括用户通过耳塞120或控制器110的传声器提供的语音输入,或者用户使用控制器110的控制按钮和/或触摸屏界面提供的文本或其他控制器输入。聊天/社交媒体相关输入模块157的语音输入模块157a用于检测和处理语音输入并将经处理的语音输入转发到社交媒体发布模块159以作为聊天音频发布在聊天/社交媒体界面上。由其他用户提供的聊天内容可以类似地通过聊天/社交媒体相关输入模块157进行处理,以提取在聊天内容中包括的聊天音频,并基于耳塞120的配置将聊天音频转发到一个或两个耳塞120以供渲染。类似地使用到社交媒体/聊天界面模块157b的控制器输入来处理聊天相关控制器输入,并将其转发到社交媒体发布模块159以在聊天/社交媒体界面上发布。
[0050] 如前所述,图2A和图2B中所示的耳塞设置模块140以及图2B的内容流配置模块148的各种模块、具有集成耳塞120的控制器110是独立的多功能装置,其可简化配对、充电、通信过程并减少用于跟踪位置和电池状态的装置数量。此外,耳塞120可以使用在控制器与计算装置之间建立的高速通信连接来与计算装置通信,从而提供耳塞与计算装置之间的低延迟通信。
[0051] 图3A至图3E示出了在一些实现方式中的在控制器上设定的用于耳塞的狭槽的各种取向和位置。图3A示出了其上设定用于耳塞的狭槽的控制器的背面。如图所示,在控制器的靠近顶表面的背面上设定用于接收左耳塞的左狭槽和用于接收右耳塞的右狭槽。在每个狭槽的接收每个耳塞的窄管部分的底部的部分中设定金属触点(即,狭槽触点)。每个耳塞的窄管部分的底部包括金属导体元件,当耳塞被接收在相应的狭槽中时,所述金属导体元件与每个狭槽中设定的狭槽触点接触。每个狭槽的狭槽触点耦接到控制器的电源(诸如电池或外部电源)。所述狭槽还耦接到控制器的处理器以执行存储在存储器中的程序指令。所述程序指令被配置为允许处理器检测狭槽中接收的耳塞、对其进行配对和充电,并引导在通信地耦接到控制器的计算装置处交互式应用程序的执行期间产生的特定音频内容。耳塞的狭槽是侧定向的。因此,在图3A所示的第一配置中,用于存储耳塞的狭槽被设定在狭槽位置1 (即,靠近顶表面)处并且具有狭槽取向1以在耳塞取向1接收耳塞。
[0052] 图3B示出了在一些实现方式中的控制器的正面,其上设置有多个控制按钮和一个或多个触摸屏界面。可以设置的一些控制按钮包括触发按钮、保险杠、具有用于提供方向输入的适当按钮的方向键、模拟摇杆、引导按钮、用于有线连接的耳机插孔160、用于提供选项的按钮、开始、共享、后退按钮和/或用于提供附加输入的附加控制按钮(162、164‑L、164‑R、166a‑d、161‑R、161‑L)。控制器还包括触摸板(即,触摸屏界面)168,用于使用手指按压和手指滑动来提供输入。本文指出,图3B中所示的控制按钮和触摸屏界面可以是包括在用于向交互式应用程序提供输入的任何类型的控制器中的典型按钮/触摸输入界面。
[0053] 图3C示出了在一些替代性实现方式中的用于设定狭槽的第二配置,该第二配置与图3A所示的配置不同。在这些实现方式中,狭槽和接收在其中的耳塞被设定在狭槽位置1处,具有垂直于顶表面的狭槽取向和耳塞取向2。
[0054] 图3D示出了在一些替代性实现方式中的用于设定狭槽的第三配置,该第三配置与图3A和图3C所示的配置不同。在这些实现方式中,狭槽和接收在其中的耳塞被设定在狭槽位置1处,并且具有垂直于顶表面的狭槽取向和耳塞取向3。图3D中的狭槽130和耳塞120的取向与图3C中所示的取向相反。
[0055] 图3E示出了在一些实现方式中的用于设定狭槽的第四配置,该第四配置与图3A、图3C和图3D所示的狭槽配置不同。在这些实现方式中,狭槽被设定在沿着控制器的侧面的外边缘的位置4处,使得狭槽的底部被设定为与横向侧壁的外边缘对准。狭槽130和耳塞120具有狭槽取向和耳塞取向1。应注意,用于接收耳塞的狭槽的位置和取向(即,狭槽配置)仅作为示例提供且不应被视为限制性的,并且还可以设想其他取向、表面和位置。
[0056] 应注意,计算装置可以通过网络与控制器以及位于远程或属于云游戏站点的一部分的其他计算装置进行通信,该网络可以包括局域网(LAN)、广域网、蜂窝网络(例如,4G、5G等)或任何其他类型的数据网络,包括互联网300,并且这种通信可以通过有线或无线连接进行。本公开的实施方案可用包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费型电子产品、小型计算机、大型计算机、移动装置等的各种计算机系统配置来实践。本公开的实施方案也可在分布式计算环境中实践,在分布式计算环境中,由通过基于有线或无线网络来链接的远程处理装置执行任务。一个或多个实施方案也可被制造作为计算机可读介质上的计算机可读代码。计算机可读介质可包括分布在网络耦接的计算机系统上使得以分布式方式存储和执行计算机可读代码的计算机可读有形介质。
[0057] 尽管为了清楚理解的目的而略微详细地描述了前述实施方案,但很显然,可在所附权利要求的范围内实践某些变化和修改。因此,本发明实施方案应认为是说明性而非限制性的,并且所述实施方案不限于本文给出的细节,而是可以在所附权利要求的范围和等效范围内进行修改。
[0058] 应理解,可以使用本文公开的各种特征将本文设定的各种实施方案组合或组装成特定的实现方式。因此,提供的示例只是一些可能示例,而不限于可通过组合各种要素来设定更多实现方式的各种实现方式。在一些示例中,在不脱离所公开或等效实现方式的精神的情况下,一些实现方式可以包括更少的元件。