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游戏手柄的数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质实质审查 发明

技术领域

[0001] 本发明涉及数据处理的技术领域,特别涉及一种游戏手柄的数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质。

相关背景技术

[0002] 现有游戏手柄是一种常见的游戏控制设备,用于玩家在电子游戏中进行角色移动、动作执行等操作。它们通常由按钮、摇杆、方向键等组件组成,能够有效地控制游戏角色的行动。然而,尽管现有游戏手柄能够满足基本的游戏操作需求,但在提升游戏体验方面仍存在改进的空间。
[0003] 现有游戏手柄虽然能够完成基本的游戏控制功能,但在让玩家更加身临其境的游戏体验方面存在一定的不足。这可能会导致玩家在游戏中感受不到足够的乐趣和参与感,影响到他们对游戏的投入度和沉浸感。因此,对于提升游戏手柄的功能和性能,以及改善玩家的游戏体验,有必要进行进一步的技术研发和改进。

具体实施方式

[0019] 为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
[0020] 参照图1,本实施例提供的一种游戏手柄的数据处理方法,包括:S1,获取游戏客户端发送的游戏交互信息,其中,所述游戏交互信息包括至少以下之一:目标游戏角色在游戏场景中发生预设事件的事件信息和目标游戏角色在游戏场景中执行预设动作的动作信息。
[0021] 需要说明的是:目标游戏角色在游戏场景中发生预设事件的事件信息可以为:表示目标游戏角色在游戏场景中被射击的事件信息、表示目标游戏角色在游戏场景中中毒的事件信息、表示目标游戏角色在游戏场景中升级的事件信息等。目标游戏角色在游戏场景中执行预设动作的动作信息可以为:表示目标游戏角色在游戏场景中填充子弹的动作信息、表示目标游戏角色在游戏场景中进行射击的动作信息等。
[0022] S2,对所述游戏交互信息进行解析处理,确定所述游戏手柄待执行的动作事件,并控制所述游戏手柄执行所述动作事件,其中,所述动作事件包括至少以下之一:震动动作、灯光动作和声音动作。
[0023] 换言之,本实施例提供了一种改进的游戏手柄的数据处理方法,以提升玩家的沉浸感和游戏体验。该方法包括以下步骤:首先,获取游戏客户端发送的游戏交互信息。这些信息包括目标游戏角色在游戏场景中发生预设事件的事件信息和目标游戏角色在游戏场景中执行预设动作的动作信息。事件信息可以是目标角色在游戏中被射击、中毒、升级等情况,而动作信息则可能包括填充子弹、进行射击等操作。
[0024] 接下来,对获取到的游戏交互信息进行解析处理,确定游戏手柄待执行的动作事件,并控制游戏手柄执行这些动作事件。这些动作事件包括震动动作、灯光动作和声音动作。通过解析处理,游戏手柄能够根据游戏中的具体情况,做出相应的反馈。例如,当目标角色在游戏中被射击时,手柄可以震动以模拟被击中的感觉,同时发出警示灯光,甚至配合特殊的声音效果。当角色中毒时,手柄的灯光可以变成特定颜色来提示玩家,而当角色升级时,手柄可以通过震动和声音共同提示玩家升级成功。
[0025] 这种方法通过对游戏交互信息的解析和响应,提高了游戏手柄的交互性和反馈性,使玩家在游戏过程中能够获得更加丰富和多样的体验,从而提升了游戏的沉浸感和乐趣。总结来看,该技术方案通过增加震动、灯光和声音等多种反馈方式,使游戏手柄不仅仅是一个输入设备,更成为了一个能够与玩家互动的多功能控制器,极大地增强了玩家的游戏体验。
[0026] 值得强调的是:在本实施例提供的一种改进的游戏手柄的数据处理方法中,震动动作、灯光动作和声音动作也可以组合使用。换言之,通过组合使用震动、灯光和声音动作,手柄能够提供更为立体和多样的反馈效果,使玩家在游戏过程中获得更加身临其境的体验。这种多维度的反馈方式不仅提升了游戏的互动性和参与感,还增强了玩家的投入度和沉浸感。
[0027] 在一个示例中,本实施例提供的一种游戏手柄的数据处理方法,还包括:S3,获取所述游戏手柄响应于用户操作而发送的加密键值,其中,所述用户操作包括至少以下任一:对所述游戏手柄的姿态调整、对所述游戏手柄的摇杆操作和对所述游戏手柄的案件操作。
[0028] S4,对所述加密键值进行解密处理得到对应的明文键值,并将所述明文键值发送值所述游戏客户端,令所述游戏客户端根据所述明文键值控制所述目标游戏角色执行所述明文键值的对应动作。
[0029] 换言之,在本实施例中,游戏手柄的数据处理方法不仅涉及获取和解析游戏客户端发送的交互信息,还包括处理用户操作的步骤,以确保游戏手柄能够准确响应用户的各种操作,具体参考图2。
[0030] 如图2所示,在步骤S3中,获取游戏手柄响应于用户操作而发送的加密键值。这些用户操作可以包括游戏手柄的姿态调整、摇杆操作和按键操作。举例来说,当用户操作游戏手柄时,可能会通过以下几种方式产生加密键值:1、用户通过移动游戏手柄上的摇杆来控制游戏中的角色或视角,例如,向前推摇杆可能表示角色向前移动,向左推摇杆可能表示角色向左转向。
[0031] 2、用户按下游戏手柄上的按钮来执行特定的游戏操作,例如,按下“跳跃”按钮可以使角色在游戏中跳跃,按下“攻击”按钮可以使角色进行攻击动作。
[0032] 3、游戏手柄内置的陀螺仪和加速度计可以检测到手柄的姿态变化,用户通过倾斜、旋转或移动手柄,可以实现游戏中的某些动作控制。例如,倾斜手柄可能用于控制赛车游戏中的转向,旋转手柄可能用于控制飞行游戏中的方向。
[0033] 这些用户操作会生成相应的加密键值,作为对手柄操作的加密反馈信息,发送给游戏手柄的处理单元。
[0034] 在步骤S4中,游戏手柄会对这些加密键值进行解密处理,得到对应的明文键值。解密后的明文键值包含了用户的具体操作指令,这些明文键值会被发送到游戏客户端,使游戏客户端根据这些键值控制游戏中的目标角色执行相应的动作。举例来说:1、根据用户通过摇杆操作生成的键值,游戏客户端可以控制游戏中的英雄角色进行前后左右的移动,以实现精准的走位操作。
[0035] 2、根据用户按下跳跃按钮生成的键值,游戏客户端可以使英雄角色在游戏中跳跃,躲避障碍或攻击敌人。
[0036] 3、根据用户按下攻击按钮生成的键值,游戏客户端可以控制英雄角色进行攻击动作,释放技能或进行其他战斗操作。
[0037] 通过这种方式,游戏手柄能够将用户的各种操作精确地传递给游戏客户端,使得游戏中的角色能够快速、准确地响应用户的指令,从而提升游戏的流畅性和互动性。这不仅增强了玩家的游戏体验,还使得玩家能够更好地掌控游戏中的各种操作,提高了游戏的乐趣和沉浸感。
[0038] 在一个示例中,获取游戏客户端发送的游戏交互信息,确定所述游戏手柄待执行的动作事件,并控制所述游戏手柄执行所述动作事件,包括:S21,获取所述游戏客户端发送的交互编码ID,其中,所述游戏客户端中存储有第一预设表格,且所述第一预设表格中包括所述事件信息和交互编码ID之间的映射关系和所述动作信息和交互编码ID之间的映射关系,所述游戏客户端发送的交互编码ID由所述游戏客户端基于所述第一预设表格和所述游戏交互信息所确定。
[0039] S22,通过预设的交互编码ID模板解析器,基于第二预设表格对所述交互编码ID进行解析处理,得到所述交互编码ID所对应的响应效果编码ID,并将所述响应效果编码ID发送至所述游戏手柄,令所述游戏手柄基于所述响应效果编码ID,以执行所述响应效果编码ID所对应的动作事件,其中,所述第二预设表格中包括所述交互编码ID和响应效果编码ID之间的映射关系,以及各个响应效果编码ID所对应的动作事件的具体参数。
[0040] 换言之,本实施例提供的游戏手柄数据处理方法,通过对游戏客户端发送的交互信息进行处理,实现了对游戏手柄的精准控制,进一步提升了玩家的沉浸感。参考图3,具体步骤包括:在步骤S21中,首先获取游戏客户端发送的交互编码ID。游戏客户端中存储有一个第一预设表格,该表格中包含事件信息和交互编码ID之间的映射关系,以及动作信息和交互编码ID之间的映射关系。游戏客户端根据第一预设表格和游戏交互信息生成并发送交互编码ID。例如,第一预设表格可能包括以下映射关系:
001: 受伤 (Damage)
002: 中枪/中弹 (Shot/Hit)
003: 掉血/血量减少 (Health/HP Reduction)
004: 躲闪 (Dodge)
005: 格挡 (Block)
006: 反击 (Counterattack)
007: 死亡 (Death)
008: 复活 (Respawn/Revive)
009: 治疗 (Heal)
010: 补给/回血 (Replenish Health)
011: 装填子弹 (Reload)
012: 升级 (Upgrade)
013: 击退 (Knockback)
014: 冰冻 (Freeze)
015: 中毒 (Poisoned)
016: 燃烧 (Burning)
017: 减速 (Slow)
018: 沉默 (Silence)
019: 晕眩 (Stun)
020: 无敌 (Invincibility)
021: 隐身 (Invisibility)
022: 传送 (Teleport)
023: 麻痹 (Paralysis)
024: 燃料耗尽 (Out of Fuel/Energy)
025: 暴击 (Critical Hit)
026: 连击 (Combo)
027: 头部命中 (Headshot)
028: 爆炸 (Explosion)
029: 陷阱 (Trap)
030: 驱散 (Dispel)等。
[0041] 在步骤S22中,通过预设的交互编码ID模板解析器,基于第二预设表格对交互编码ID进行解析处理,得到相应的响应效果编码ID。第二预设表格中包含交互编码ID和响应效果编码ID之间的映射关系,以及各响应效果编码ID对应的动作事件的具体参数。例如,第二预设表格可能对交互编码ID进行归类,得到一个响应效果编号ID(响应效果编码ID),如:受伤类别:
001: 受伤 (Damage)
002: 中枪/中弹 (Shot/Hit)
003: 掉血/血量减少 (Health/HP Reduction)
015: 中毒 (Poisoned)
对应响应效果编码ID = 1
状态变化类别:
014: 冰冻 (Freeze)
023: 麻痹 (Paralysis)
028: 爆炸 (Explosion)
对应响应效果编码ID = 2。
[0042] 通过解析得到的响应效果编码ID,将其发送至游戏手柄,控制游戏手柄执行相应的动作事件。例如,若游戏客户端发送的交互编码ID为001(受伤),则解析器将其转换为响应效果编码ID为1,游戏手柄便会根据该ID执行受伤反馈动作,如震动、特定灯光或声音效果。
[0043] 通过这种方式,游戏手柄可以基于游戏中的具体情境和用户操作,提供更为多样和精准的反馈效果,从而显著提升玩家的游戏体验和沉浸感。
[0044] 此外,通过对交互编码ID进行分类处理,可以实现以下技术效果:1、分类处理使得系统能够快速识别和解析交互编码ID,进而生成相应的响应效果编码ID。这样可以大幅提升游戏手柄的响应速度,使玩家在游戏过程中能够体验到更加即时和流畅的反馈。
[0045] 2、分类处理能够使得不同类型的交互事件对应特定的响应效果。例如,受伤类事件(如受伤、中枪、掉血)可以统一为一种震动反馈,而状态变化类事件(如冰冻、麻痹、爆炸)则可以触发不同的灯光效果或声音提示。这样,游戏手柄能够根据不同的游戏情境提供更加精确和多样的反馈,提升玩家的沉浸感。
[0046] 3、通过预设表格的映射关系和分类处理,可以方便地对新的交互事件和响应效果进行扩展。例如,开发者可以轻松地在第一预设表格中添加新的交互事件,并在第二预设表格中定义其对应的响应效果编码ID。这种灵活性使得游戏手柄可以适应不同游戏的需求,提供更丰富的功能和体验。
[0047] 4、分类处理和预设表格的使用,使得对交互编码ID和响应效果编码ID的管理更加系统化和规范化。开发者可以集中管理这些编码的映射关系,简化了系统的维护和更新过程,降低了开发成本。
[0048] 5、通过对不同类型事件的分类处理,游戏手柄能够为玩家提供更加立体和多维的反馈效果。例如,在玩家角色受到攻击时,手柄可以同时震动并发出警示声;在角色升级时,手柄可以闪烁特定颜色的灯光并播放庆祝音效。这种多感官的反馈方式能够极大地提升玩家的游戏体验,使其更加投入和享受游戏。
[0049] 在一个示例中,步骤S22中的“将所述响应效果编码ID发送至所述游戏手柄”操作则可以由如下方式实现:S221,通过预设的响应效果编码定时发射器,基于所述响应效果编码ID实时调整
消息发送队列,并将消息发送队列中的响应效果编码ID按序发送至所述游戏手柄。
[0050] 更进一步的,步骤S22a中的“通过预设的响应效果编码定时发射器,基于所述响应效果编码ID实时调整消息发送队列”操作则可以由如下方式实现:S221a,通过预设的响应效果编码定时发射器,对所述响应效果编码ID进行解析处理,得到解析结果。
[0051] S221b,将所述响应效果编码ID写入消息发送队列中,并基于所述解析结果对所述消息发送队列中记载的响应效果编码ID的流程标签进行实时调整,其中,实时流程标签包括至少以下之一:定时发送标签、中断发送标签、效果覆盖标签。
[0052] 在这个示例中,进一步优化了步骤S22中“将所述响应效果编码ID发送至所述游戏手柄”的操作,通过预设的响应效果编码ID定时发射器实现高效的消息传递和处理。具体步骤如下:首先,步骤S221通过预设的响应效果编码ID定时发射器,基于所述响应效果编码
ID实时调整消息发送队列,并将消息发送队列中的响应效果编码ID按序发送至游戏手柄。
这一操作确保了响应效果编码ID能够按照预定的时间和顺序发送到游戏手柄,使得手柄能够及时做出响应。
[0053] 进一步地,步骤S221a和S221b详细描述了如何通过预设的响应效果编码ID定时发射器来实现这一过程:步骤S221a中,通过预设的响应效果编码ID定时发射器,对响应效果编码ID进行解析处理,得到解析结果。解析结果包括对每个响应效果编码ID的具体处理信息,例如其对应的动作事件类型和参数。
[0054] 接下来,步骤S221b将解析后的响应效果编码ID写入消息发送队列中,并基于解析结果对消息发送队列中记载的响应效果编码ID的流程标签进行实时调整。这些实时流程标签包括以下几种类型:定时发送标签:该标签指示消息应在特定时间点或时间间隔内发送,用于控制发
送的节奏和频率。
[0055] 中断发送标签:该标签指示当前消息应暂停发送,可能是由于优先级更高的消息需要立即处理或其他条件触发了发送中断。
[0056] 效果覆盖标签:该标签用于指示某些响应效果需要覆盖之前的效果,例如在特定条件下新的震动效果需要覆盖先前的震动效果,以确保反馈的一致性和准确性。
[0057] 通过这样的设计,响应效果编码ID定时发射器能够动态管理消息发送队列,确保每个响应效果编码ID能够在适当的时间点被发送到游戏手柄。这不仅提高了消息传递的效率,还增强了系统对不同反馈效果的管理能力。
[0058] 总结来看,步骤S221a和S221b通过对响应效果编码ID进行解析和实时调整消息发送队列,确保了游戏手柄能够及时、准确地响应来自游戏客户端的各种交互信息。这种机制不仅提高了系统的响应效率,还增强了反馈效果的准确性和一致性,最终提升了玩家的游戏体验。
[0059] 在一个示例中,在通过预设的交互编码ID模板解析器,基于第二预设表格对所述交互编码ID进行解析处理,得到所述交互编码ID所对应的响应效果编码ID之前,所述数据处理方法还包括:获取振感文件,并通过预设的API接口将所述振感文件发送至预设的响应效果调整程序中,其中,所述振感文件中至少包括所述响应效果编码ID;通过所述响应效果调整程序对所述振感文件进行转换处理,读取所述振感文件中记录的响应效果编码ID,并将所述响应效果编码ID展示于显示界面中;响应于响应效果编码确定指令,从显示的响应效果编码ID中确定一个目标响应效果编码ID,并将所述游戏手柄所能执行的动作事件展示于显示界面中;响应于动作指令确定指令,从显示的动作事件中确定一个目标动作事件,并至少将所述目标动作事件中的可编辑动作参数显示于显示界面中;响应于动作参数调整指令,对所述目标动作事件的可编辑动作参数进行调整处理,并基于调整后的可编辑动作参数更新所述目标响应效果编码ID所对应的动作事件的具体参数;响应于文件导出指令,至少根据更新后的所述响应效果编码ID所对应的动作事件的具体参数,生成并导出所述第二预设表格。
[0060] 在这个示例中,数据处理方法在通过解析器解析交互编码ID之前,加入了一些额外的步骤,以确保振感文件的获取、处理和更新能够更加精确和有效。
[0061] 首先,系统会获取振感文件,并通过预设的API接口将这个文件发送到一个特定的响应效果调整程序中。振感文件中至少包含响应效果编码ID。简单来说,这一步就是让系统知道有哪些交互动作需要处理。接着,响应效果调整程序会读取这个振感文件中的内容,把记录的响应效果编码ID显示在界面上,这样我们就能直观地看到有哪些编码需要进一步处理。
[0062] 接下来,系统会根据用户的指令,从显示的响应效果编码ID中选定一个目标响应效果编码ID,然后展示出这个响应效果编码ID所对应的所有可能的手柄动作事件。比如,如果你选中了某个响应效果编码ID,系统会显示出这个响应效果编码ID对应的手柄振动、灯光或声音等动作选项。
[0063] 用户可以进一步选择一个具体的动作事件,然后系统会把这个动作事件的可编辑参数(比如振动的强度、灯光的颜色等)展示出来。用户可以根据需要调整这些参数。调整完成后,系统会更新目标响应效果编码ID对应的动作事件参数,并根据这些更新后的参数生成并导出新的第二预设表格。
[0064] 这种做法的技术效果显而易见。通过引入振感文件的处理步骤,可以确保系统对每个响应效果编码ID的处理更加精确。同时,通过显示和调整响应效果编码ID和动作事件参数,用户可以灵活地定制手柄的反馈效果。这不仅提高了系统的灵活性和用户体验,还能确保手柄反馈的准确性和多样性。
[0065] 总结来说,这个技术方案通过引入振感文件的获取和处理步骤,使得系统能够更精确地解析和处理响应效果编码ID,并通过显示和调整响应效果编码ID和动作事件参数,使得用户可以灵活定制手柄的反馈效果。这不仅提升了系统的灵活性和用户体验,还增强了手柄反馈的准确性和多样性。这样,玩家在游戏过程中可以获得更加真实和丰富的体验,显著提升了游戏的沉浸感和乐趣。
[0066] 更进一步的,在生成并导出所述第二预设表格之后,所述数据处理方法还包括:将所述第二预设表格作为所述振感文件,重新执行“通过预设的API接口将所述振感文件发送至预设的响应效果调整程序中”步骤。
[0067] 换言之,该步骤进一步优化了数据处理方法,使得系统在生成并导出第二预设表格之后,能够自动重新处理振感文件。这些步骤的目的是确保系统的反馈机制始终保持最新和最准确。
[0068] 在生成并导出第二预设表格之后,系统会将这个新的预设表格作为振感文件,重新执行之前的步骤。这意味着,新的预设表格会被发送到响应效果调整程序中,然后再进行一系列的处理和更新。这一循环过程确保了系统中的振感文件和响应效果编码ID始终是最新的,并且可以不断根据实际需求进行调整和优化。
[0069] 通过这种方式,系统可以持续迭代和优化振感文件的处理,使其与游戏中的交互情况保持高度同步。这不仅提高了系统的响应速度,还确保了手柄反馈的实时性和准确性。
[0070] 举个例子来说,如果在游戏中添加了新的交互动作,比如角色的新技能或新的环境事件,那么这些新的交互动作可以通过上述步骤快速反映到手柄的反馈中。系统通过不断更新和处理振感文件,确保每一个新的交互动作都能够及时、准确地被识别和反馈给玩家。
[0071] 这种做法的技术效果在于,它使系统具有高度的灵活性和可扩展性。随着游戏内容的不断更新,系统可以快速适应和调整,无需手动干预。这不仅减少了开发和维护的工作量,还提高了系统的自动化程度和可靠性。
[0072] 总结来说,通过将生成的第二预设表格作为新的振感文件,重新执行处理步骤,系统可以保持高度的同步和更新。这种自动化的循环处理机制确保了游戏手柄反馈的实时性、准确性和多样性,极大地提升了用户体验和系统的灵活性。玩家在游戏过程中能够获得更加流畅和真实的互动反馈,从而显著提高了游戏的沉浸感和乐趣。
[0073] 如图4和图5所示,以灯光为例,可编辑动作参数可以为:灯效颜色的色值,开始时间、过度时间和过度模式等。
[0074] 此外,如图6所示,震动模式可以采用近似覆盖法来实现线性震动效果。
[0075] 参照图7,本发明实施例提供了一种游戏手柄的数据处理装置,包括:获取单元1,用于获取游戏客户端发送的游戏交互信息,其中,所述游戏交互信息包括至少以下之一:目标游戏角色在游戏场景中发生预设事件的事件信息和目标游戏角色在游戏场景中执行预设动作的动作信息;
解析单元2,用于对所述游戏交互信息进行解析处理,确定所述游戏手柄待执行的动作事件,并控制所述游戏手柄执行所述动作事件,其中,所述动作事件包括至少以下之一:震动动作、灯光动作和声音动作。
[0076] 在本实施例中,上述装置实施例中的各个单元的具体实现,请参照上述方法实施例中所述,在此不再进行赘述。
[0077] 参照图8,本发明实施例中还提供一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,其内部结构可以如图8所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、显示屏、输入装置、网络接口和数据库。其中,该计算机设计的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库用于存储本实施例中对应的数据。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现上述方法。
[0078] 本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构,仅仅是与本发明方案相关的部分结构的框图,并不构成对本发明方案所应用于其上的计算机设备的限定。
[0079] 本发明一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述方法。可以理解的是,本实施例中的计算机可读存储介质可以是易失性可读存储介质,也可以为非易失性可读存储介质。
[0080] 本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本发明所提供的和实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可以包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM通过多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双速据率SDRAM(SSRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM等。
[0081] 需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其它变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、装置、物品或者方法不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其它要素,或者是还包括为这种过程、装置、物品或者方法所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、装置、物品或者方法中还存在另外的相同要素。
[0082] 以上所述仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其它相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

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