技术领域
[0001] 本公开涉及计算机与游戏技术领域,尤其涉及一种游戏处理方法、游戏处理装置、计算机程序产品与电子设备。
相关背景技术
[0002] 游戏中的虚拟角色通常具有一定的属性,如力量、智力、攻击、防御等,属性的高低在很大程度上决定了虚拟角色的强弱。
[0003] 相关技术中,为了丰富游戏玩法,在游戏中设置了增强属性的物品,例如特定的药水等,虚拟角色使用后可以获得属性加成。然而,这种方式引入了物品等额外数据,增加了游戏数据量与计算量,给服务器或终端设备造成了更大的压力。
具体实施方式
[0024] 下文将结合附图更全面地描述本公开的示例性实施方式。
[0025] 附图为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的一些方框图可能是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在网络、处理器或微控制器中实现这些功能实体。实施方式能够以多种形式实施,不应被理解为限于在此阐述的范例。本公开所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或多个实施方式中。在下文的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开实施方式的充分说明。然而,本领域技术人员应意识到,可以在实现本公开的技术方案时省略其中的一个或多个特定细节,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等替代一个或多个特定细节。
[0026] 在游戏中,虚拟角色的属性在很大程度上决定了其强弱。以自走棋游戏为例,当双方玩家安排好上场的虚拟角色后,双方的虚拟角色会按照其属性自动发生战斗,属性较高的一方有较大概率获得战斗胜利。相关技术中,通过设置增强属性的物品,改变虚拟角色原本固定的属性,由此丰富游戏玩法。但是这样会引入物品等额外数据,增加了游戏数据量,提高了存储压力,并且服务器或终端设备在处理游戏进程数据(如游戏战斗数据)时,需要对更多的数据进行更加复杂的计算,增加了计算量。
[0027] 鉴于上述问题,本公开的示例性实施方式提供一种游戏处理方法。
[0028] 图1示出了本示例性实施方式运行环境的系统架构图。该系统架构可以包括终端设备110、服务器120。其中,终端设备110可以是手机、平板电脑、个人电脑、智能穿戴设备、游戏机等设备,其具有显示功能,能够显示图形用户界面,图形用户界面可以包括操作系统的界面或应用程序的界面等。终端设备110上安装有游戏程序,如可以是网络游戏的客户端程序。当终端设备110运行游戏程序时,可以在图形用户界面中显示相应的游戏画面,如第一游戏画面、第二游戏画面等。服务器120泛指提供本示例性实施方式中游戏服务的后台系统,可以是一台服务器,也可以是多台服务器的集群。服务器120上部署有游戏服务端程序,用于执行服务端的游戏数据处理。终端设备110与服务器120之间可以通过有线或无线的通信链路形成连接,以进行数据传输。本示例性实施方式中的方法,可以由终端设备110、服务器120中的任意一者或多者执行。
[0029] 应当理解,除了终端设备110外,服务器120还可以与其他终端设备进行连接。例如,玩家A使用终端设备110控制第一虚拟角色,玩家B使用其他终端设备控制第二虚拟角色,终端设备110与该其他终端设备均连接到服务器120,第一虚拟角色与第二虚拟角色可以是同一局游戏中处于不同阵营(不同阵营之间通常互为对抗关系)的虚拟角色,由此实现多人联网游戏。本文中,若无特别说明,终端设备110均指代控制第一虚拟角色的终端设备。
[0030] 在一种实施方式中,游戏处理方法可以基于云交互系统来实现与执行。云交互系统可以是上述系统架构。云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏内的控制与交互方法的储存与运行是在云游戏服务器(如可以是上述服务器120)上完成的,云游戏客户端(如可以是上述终端设备110)的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现。举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;而进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
[0031] 在一种实施方式中,可以在单机游戏中实现游戏处理方法。不需要部署服务器,可以由终端设备110安装全部的游戏程序,并执行游戏处理方法。在此情况下,第二虚拟角色可以是游戏程序(如游戏中的“人机”功能)自动控制的虚拟角色。
[0032] 在一种实施方式中,终端设备110与其他终端设备可以在不经过服务器的情况下进行连接,如通过无线局域网、蓝牙等方式连接,以实现多人联网游戏。
[0033] 在一种实施方式中,参考图2所示,游戏处理方法可以包括以下步骤:
[0034] 步骤S210,通过图形用户界面显示终端设备控制的第一虚拟角色在第一游戏阶段对应的第一游戏画面;第一游戏画面中包括从第一虚拟卡牌对象集合中抽取的多个候选虚拟卡牌对象;第一虚拟卡牌对象集合包括多个虚拟卡牌对象,虚拟卡牌对象配置有卡牌属性和对应的卡牌角色对象,卡牌角色对象配置有角色属性,卡牌属性不同于角色属性;
[0035] 步骤S220,响应第一预设指令,从多个候选虚拟卡牌对象中选取至少一个目标虚拟卡牌对象,形成虚拟卡牌对象组合;
[0036] 步骤S230,根据虚拟卡牌对象组合中的目标虚拟卡牌对象的卡牌属性确定虚拟卡牌对象组合的组合参数值;
[0037] 步骤S240,通过图形用户界面显示第二游戏阶段对应的第二游戏画面;第二游戏画面中包括与上述至少一个目标虚拟卡牌对象对应的至少一个目标卡牌角色对象;
[0038] 步骤S250,控制目标卡牌角色对象根据当前角色属性与第二虚拟角色的卡牌角色对象执行游戏行为;当前角色属性为根据组合参数值更新目标卡牌角色对象的角色属性得到的更新后的角色属性,第二虚拟角色为与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
[0039] 在图2的方法中,通过为虚拟卡牌对象配置卡牌属性以及带有角色属性的卡牌角色,使得虚拟卡牌对象实质上集成了卡牌属性与角色属性这两方面信息,卡牌属性可用于确定虚拟卡牌对象组合的组合参数值,进而用于更新目标卡牌角色对象的角色属性以得到第二游戏阶段中的当前角色属性。由此,可以在不引入物品等额外数据的情况下,改变卡牌角色对象原本的属性,使得同一卡牌角色对象可以具有不同的属性效果,增加了游戏多样性,并且有利于减少游戏数据量与计算量,降低服务器或终端设备存储游戏数据以及进行游戏数据处理的压力。
[0040] 下面以卡牌游戏为例,对图2中的每个步骤做具体说明。卡牌游戏的游戏对局(即一局游戏)可以是不同虚拟角色(如第一虚拟角色与第二虚拟角色)之间进行一次卡牌对弈的过程。游戏对局包括一个或多个回合,每个回合包括不同游戏阶段,如第一游戏阶段、第二游戏阶段等。不同回合的游戏进程可以相同,如所有回合均由第一游戏阶段、第二游戏阶段这两个游戏阶段组成。或者,不同回合的游戏进程可以不同,如所有回合均包括第一游戏阶段、第二游戏阶段,一些指定回合还包括第三游戏阶段,非指定回合不包括第三游戏阶段,等等。本示例性实施方式中的游戏处理方法,可以是针对一个回合的游戏处理方法,该方法可适用于游戏对局中的任意回合或任意指定回合。
[0041] 参考图2,在步骤S210中,通过图形用户界面显示终端设备控制的第一虚拟角色在第一游戏阶段对应的第一游戏画面;第一游戏画面中包括从第一虚拟卡牌对象集合中抽取的多个候选虚拟卡牌对象;第一虚拟卡牌对象集合包括多个虚拟卡牌对象,虚拟卡牌对象配置有卡牌属性和对应的卡牌角色对象,卡牌角色对象配置有角色属性,卡牌属性不同于角色属性。
[0042] 其中,图形用户界面可以由终端设备110提供,当终端设备110运行游戏程序时,图形用户界面中显示相应的游戏画面,在不同游戏阶段可显示不同的游戏画面。第一游戏阶段可以是卡牌选取阶段,在第一游戏阶段,显示对应的第一游戏画面,其包括多个候选虚拟卡牌对象,玩家可从中选取目标虚拟卡牌对象。
[0043] 虚拟卡牌对象是指游戏中的卡牌,配置有对应的卡牌角色对象,可以理解为,每张卡牌既是一张卡牌,又表示一个游戏角色(如人物)。游戏中可以设置针对虚拟卡牌对象进行强弱量化的卡牌规则,以及针对卡牌角色对象的角色行为规则(如卡牌角色对象进行移动、游戏战斗等行为的规则,计算游戏行为结果的规则等)。虚拟卡牌对象配置有卡牌属性,卡牌属性是与卡牌规则相关的属性,如卡牌的花色、点数等,可用于量化表征虚拟卡牌对象的“实力”。卡牌角色对象配置有角色属性,角色属性是与角色行为规则相关的属性,如角色的攻击、防御、力量、智力等。由此,由于卡牌角色对象配置在虚拟卡牌对象上,虚拟卡牌对象实质上集成了卡牌属性与角色属性这两方面信息。
[0044] 第一虚拟卡牌对象集合是第一虚拟角色可抽取的虚拟卡牌对象的集合。例如,第一虚拟卡牌对象集合可以是游戏中所有虚拟卡牌对象的集合,或者第一虚拟卡牌对象集合可以是第一数量(可以是游戏中虚拟卡牌对象的总数量,或其他指定数量)的虚拟卡牌对象的集合。相应的,还可以设置第二虚拟卡牌对象集合,是第二虚拟角色可抽取的虚拟卡牌对象的集合,其与第一虚拟卡牌对象集合可以相同,也可以不同。例如,游戏中可以设置不同的角色职业,每种角色职业具有对应的虚拟卡牌对象集合。若第一虚拟角色与第二虚拟角色为不同的角色职业,则第一虚拟卡牌对象集合与第二虚拟卡牌对象集合不同。
[0045] 在每个回合中,游戏程序可以随机或按照特定规则从第一虚拟卡牌对象集合中抽取多张虚拟卡牌对象,以作为候选虚拟卡牌对象。候选虚拟卡牌对象可视为第一虚拟卡牌对象集合的子集,是本回合中的卡牌池,玩家可以进一步从中选取目标虚拟卡牌对象。
[0046] 在一种实施方式中,第一游戏画面中包括从第一虚拟卡牌对象集合中抽取的第二数量的候选虚拟卡牌对象。第二数量为固定数量,可以根据经验或具体游戏情况确定。也就是说,在每个回合中,可以从第一虚拟卡牌对象集合中抽取固定数量的候选虚拟卡牌对象。
[0047] 继续参考图2,在步骤S220中,响应第一预设指令,从多个候选虚拟卡牌对象中选取至少一个目标虚拟卡牌对象,形成虚拟卡牌对象组合。
[0048] 目标虚拟卡牌对象是在本回合的第二游戏阶段所使用的虚拟卡牌对象。第一预设指令是玩家通过卡牌选取操作触发的指令。例如,玩家在候选虚拟卡牌对象中可以点击选择一个或多个候选虚拟卡牌对象并进行确认操作,由此触发第一预设指令,将所选择的候选虚拟卡牌对象作为目标虚拟卡牌对象。
[0049] 在一种实施方式中,每个回合中可使用的虚拟卡牌对象的数量可固定为第三数量,也就是说,在步骤S220中,可以根据第一预设指令选取第三数量的目标虚拟卡牌对象。第三数量可以根据经验或具体游戏情况确定。
[0050] 示例性的,虚拟卡牌对象可以采用类似于扑克牌的设定,第一数量可以是52或54,即一副扑克牌的总牌数。若玩家选择的战斗模式为5V5(即每个回合每一方上场5个卡牌角色对象进行战斗),则第三数量为5。根据经验,第二数量可以是8。参考图3所示,在每个回合,游戏程序从包括52或54个虚拟卡牌对象的第一虚拟卡牌对象集合中抽取8个候选虚拟卡牌对象,玩家通过第一预设指令从中选取5个目标虚拟卡牌对象。玩家当前选取的目标虚拟卡牌对象可以突出显示,如图3中示出,玩家当前选取了5个目标虚拟卡牌对象,这些目标虚拟卡牌对象是待确认状态,可以将其在第一游戏画面中向上移动一定距离,以区别于其他未选取的候选虚拟卡牌对象,在进行确认选取操作(如点击图3中“出牌”控件的操作)前,玩家可以改变目标虚拟卡牌对象,如取消当前已选取的目标虚拟卡牌对象并选择另外的候选虚拟卡牌对象为目标虚拟卡牌对象。响应确认选取操作,将当前选取的目标虚拟卡牌对象作为本回合最终的目标虚拟卡牌对象。
[0051] 继续参考图2,在步骤S230中,根据虚拟卡牌对象组合中的目标虚拟卡牌对象的卡牌属性确定虚拟卡牌对象组合的组合参数值。
[0052] 在第一游戏阶段中选取的目标虚拟卡牌对象可作为一个整体,形成虚拟卡牌对象组合。可根据其中的目标虚拟卡牌对象的卡牌属性确定整体的组合参数值。组合参数值是根据卡牌规则对目标虚拟卡牌对象的卡牌属性进行量化所确定的参数值,可理解为虚拟卡牌对象组合的“实力值”。例如,多张目标虚拟卡牌对象的点数相同或花色相同时,组合参数值较高。多张目标虚拟卡牌对象的点数或花色不具有特定关联时,组合参数值较低。
[0053] 在一种实施方式中,虚拟卡牌对象组合的组合参数值包括第一组合参数值、第二组合参数值、第三组合参数值中的至少一者。上述根据虚拟卡牌对象组合中的目标虚拟卡牌对象的卡牌属性确定虚拟卡牌对象组合的组合参数值的步骤,包括如下至少一步骤:
[0054] 根据每个目标虚拟卡牌对象的卡牌属性确定虚拟对象组合的第一组合参数值;
[0055] 根据多个目标虚拟卡牌对象的卡牌属性的组合确定虚拟对象组合的第二组合参数值;
[0056] 基于第一组合参数值和第二组合参数值,确定虚拟对象组合的第三组合参数值。
[0057] 其中,第一组合参数值是对每个目标虚拟卡牌对象的卡牌属性进行单独量化,并叠加后得到的参数值。例如,可以将每个目标虚拟卡牌对象的点数转换为对应的参数值,如点数越大对应的参数值越大,将每个目标虚拟卡牌对象的参数值相加,得到第一组合参数值。
[0058] 第二组合参数值是对多个目标虚拟卡牌对象(可以是全部目标虚拟卡牌对象)的卡牌属性进行组合后的情况进行量化所得到的参数值。例如,游戏规则中设定了不同组合情况(如全部目标虚拟卡牌对象点数相同或花色相同等)对应的参数值,则根据玩家选取的目标虚拟卡牌对象的卡牌属性的组合,确定其属于哪种组合情况,则将对应的参数值作为第二组合参数值。
[0059] 第三组合参数值是将第一组合参数值和第二组合参数值结合所得到的参数值,如可以将第一组合参数值和第二组合参数值相加,或按照特定公式对第一组合参数值和第二组合参数值进行计算,得到第三组合参数值。
[0060] 在一种实施方式中,第一组合参数值包括第一基础值,第二组合参数值包括第二基础值和倍率值。上述基于第一组合参数值和第二组合参数值,确定虚拟对象组合的第三组合参数值的步骤,可以包括以下步骤:
[0061] 根据第一基础值和第二基础值,确定总基础值;
[0062] 根据总基础值和倍率值,确定虚拟对象组合的第三组合参数值。
[0063] 其中,基础值和倍率值是用于计算第三组合参数值的两种参数,通常可以将总基础值与倍率值相乘,得到第三组合参数值。总基础值至少包括第一基础值和第二基础值两部分,如可以将据第一基础值和第二基础值相加,得到总基础值。示例性的,可以将虚拟卡牌对象组合中的每个目标虚拟卡牌对象的卡牌属性单独量化并进行累加,得到第一基础值,将虚拟卡牌对象组合中的全部目标虚拟卡牌对象的卡牌属性进行组合,根据组合的情况,确定对应的第二基础值和倍率值。通过“第三组合参数值=(第一基础值+第二基础值)×倍率值”公式计算出第三组合参数值。由此,不同的目标虚拟卡牌对象可以形成非常多样的第三组合参数值,有利于增加游戏多样性。
[0064] 在一种实施方式中,上述根据多个目标虚拟卡牌对象的卡牌属性的组合确定虚拟对象组合的第二组合参数值的步骤,可以包括以下步骤:
[0065] 根据多个目标虚拟卡牌对象的卡牌属性的组合以及第一虚拟角色的当前卡牌等级,确定虚拟对象组合的第二组合参数值。
[0066] 其中,第一虚拟角色的当前卡牌等级是第一虚拟角色的一项属性,用于对卡牌的量化值进行加成,可以根据第一虚拟角色的当前角色等级,初始属性,游戏对局的进展(如已完成的回合数),在游戏对局中获得的累积经验值,使用的等级相关道具中的一个或多个因素来确定。例如,在游戏对局开始时,第一虚拟角色的当前角色等级和当前卡牌等级均为1级,每个回合结束后获得一定的经验值,也可以使用相关道具获得经验值,当累积经验值达到下一等级所需的经验值时,当前角色等级和当前卡牌等级均升一级。
[0067] 在计算第二组合参数值时,除了考虑目标虚拟卡牌对象的卡牌属性的组合外,还考虑当前卡牌等级所带来的加成效果,根据这两方面参数共同计算第二组合参数值。
[0068] 在一种实施方式中,第二组合参数值可以包括第二基础值和倍率值。可以根据多个目标虚拟卡牌对象的卡牌属性的组合,确定组合基础值和组合倍率值;根据第一虚拟角色的当前卡牌等级,确定等级加成基础值和等级加成倍率值;根据组合基础值和等级加成基础值确定第二基础值,根据组合倍率值和等级加成倍率值得到倍率值,由此确定第二组合参数值。示例性的,可以通过“第三组合参数值=(第一基础值+组合基础值+等级加成基础值)×(组合倍率值+等级加成倍率值)”公式计算出第三组合参数值。
[0069] 在一种实施方式中,第二组合参数值可以包括第二基础值和倍率值。可以根据多个目标虚拟卡牌对象的卡牌属性的组合以及第一虚拟角色的当前卡牌等级,确定第二基础值和倍率值。示例性的,根据多个目标虚拟卡牌对象的卡牌属性的组合,可以确定虚拟卡牌对象组合属于哪种组合牌型,根据组合牌型和当前卡牌等级确定第二基础值和倍率值。表1示出了不同组合牌型对应的第二基础值和倍率值,可以看出,不同组合牌型对应的第二基础值和倍率值均与当前卡牌等级(rank_lv)相关。在根据目标虚拟卡牌对象的卡牌属性的组合确定其组合牌型后,结合当前卡牌对象,采用表1中示出的计算公式,计算出对应的第二基础值和倍率值。表1中的牌型A至牌型F,其稀有度(稀有度可以表征玩家通过随机抽卡获得牌型的概率,概率越低的牌型越稀有)可以依次递减,第二基础值和倍率值也依次递减。此外,可以设置当前卡牌等级为1(即表1中的“rank_lv‑1”这一项为0)时,当前卡牌等级对于第二基础值和倍率值无贡献,仅考虑组合牌型本身的第二基础值和倍率值。进一步的,可以根据每个目标虚拟卡牌对象单独的卡牌属性确定第一基础值,通过“第三组合参数值=(第一基础值+第二基础值)×倍率值”公式计算出第三组合参数值。
[0070] 表1
[0071]组合牌型 第二基础值 倍率值
牌型A 120+50×(rank_lv‑1) 10+6×(rank_lv‑1)
牌型B 100+40×(rank_lv‑1) 8+4×(rank_lv‑1)
牌型C 80+40×(rank_lv‑1) 7+4×(rank_lv‑1)
牌型D 40+30×(rank_lv‑1) 5+3×(rank_lv‑1)
牌型E 30+15×(rank_lv‑1) 3+2×(rank_lv‑1)
牌型F 5+5×(rank_lv‑1) 1+1×(rank_lv‑1)
[0072] 应当理解,可以采用上述第一组合参数值、第二组合参数值、第三组合参数值中的任意一者作为虚拟卡牌对象组合最终的组合参数值。
[0073] 在一种实施方式中,游戏处理方法还可以包括以下步骤:
[0074] 响应第四预设指令,根据第四预设指令调整目标虚拟卡牌对象的卡牌属性;
[0075] 相应的,上述根据虚拟卡牌对象组合中的目标虚拟卡牌对象的卡牌属性确定虚拟卡牌对象组合的组合参数值的步骤,可以包括以下步骤:
[0076] 根据调整后的目标虚拟卡牌对象的卡牌属性确定虚拟卡牌对象组合的组合参数值。
[0077] 其中,游戏内支持调整卡牌属性的功能,第四预设指令是玩家通过卡牌属性调整操作触发的指令。例如,游戏中设置有可以改变卡牌属性的道具,玩家可使用这些道具来改变目标虚拟卡牌对象的花色、点数等卡牌属性,由此触发第四预设指令。在调整目标虚拟卡牌对象的卡牌属性的情况下,在步骤S230中,可以根据调整后的卡牌属性确定虚拟卡牌对象组合的组合参数值。支持调整卡牌属性的情况下,玩家可以实现更加多样化的虚拟卡牌对象组合与组合参数值。例如,在第一虚拟卡牌对象集合中,通常设置任意两个虚拟卡牌对象的卡牌属性不完全相同,如不存在两个虚拟卡牌对象的花色与点数均相同的情况,而通过调整卡牌属性,可以使两个虚拟卡牌对象的卡牌属性完全相同。这样在不增加卡牌数量,能够实现更加多样化的组合情况。
[0078] 在一种实施方式中,在根据第一预设指令选取目标虚拟卡牌对象时,可以在第一游戏画面中显示根据目标虚拟卡牌对象的卡牌属性确定的虚拟卡牌对象组合的组合参数值。特别的,在已选取目标虚拟卡牌对象而待确认的情况(如图3所示,玩家已选取5个候选虚拟卡牌对象作为目标虚拟卡牌对象,但是未点击“出牌”控件进行确认,此时为待确认的状态,玩家可以改变目标虚拟卡牌对象)下,可以显示已选取的目标虚拟卡牌对象对应的虚拟卡牌对象组合的组合参数值,如图3中示出当前选取的5个目标虚拟卡牌对象对应的虚拟卡牌对象组合的组合参数值(即“卡牌得分”)为15680。这样便于玩家根据自身需求选取合适的目标虚拟卡牌对象。
[0079] 在一种实施方式中,在响应第一预设指令,从多个候选虚拟卡牌对象中选取至少一个目标虚拟卡牌对象前,游戏处理方法还可以包括以下步骤:
[0080] 响应第五预设指令,根据第五预设指令弃置指定的候选虚拟卡牌对象,并根据被弃置的候选虚拟卡牌对象的数量从第一虚拟卡牌对象集合中抽取相同数量的虚拟卡牌对象,以补充到候选虚拟卡牌对象中。
[0081] 其中,在第一游戏阶段,可以支持弃置候选虚拟卡牌对象的功能,玩家可通过弃置卡牌的操作触发第五预设指令。例如,参考图4所示,在第一游戏阶段,提供多个候选虚拟卡牌对象以供玩家从中选取目标虚拟卡牌对象。若玩家对当前的候选虚拟卡牌对象不满意,可选择其中的一个或多个进行弃置,如可以选择3个候选虚拟卡牌对象(可以对弃置的数量、次数等进行限制,如限制每个回合可弃置两次,每次最多弃置3个候选虚拟卡牌对象),即图4中所示向上移动的3个候选虚拟卡牌对象,并点击“弃牌”控件以触发第五预设指令,将这3个候选虚拟卡牌对象弃置。在弃置后可以从第一虚拟卡牌对象集合中抽取相同数量的虚拟卡牌对象,如弃置3个候选虚拟卡牌对象则再抽取3个虚拟卡牌对象,补充到候选虚拟卡牌对象中,使得候选虚拟卡牌对象总数不变。
[0082] 在一种实施方式中,可以不将被弃置的候选虚拟卡牌对象立即放回第一虚拟卡牌对象集合,如可以在本回合结束后或者在完成目标卡牌虚拟对象的选取后再放回第一虚拟卡牌对象集合,以保证在本回合不会再抽取到被弃置的候选虚拟卡牌对象,即避免玩家弃置某个候选虚拟卡牌对象后又从第一虚拟卡牌对象集合中抽取该候选虚拟卡牌对象的情况。
[0083] 在一种实施方式中,游戏处理方法还可以包括以下步骤:
[0084] 在选取目标卡牌虚拟对象的情况下,将目标卡牌虚拟对象以外的候选虚拟卡牌对象放回第一虚拟卡牌对象集合;
[0085] 在第二游戏阶段结束后,将未保留的目标虚拟卡牌对象放回第一虚拟卡牌对象集合。
[0086] 其中,可以在完成本回合的目标卡牌虚拟对象选取后,下一回合的第一游戏阶段开始前的任意时间,将目标卡牌虚拟对象以外的候选虚拟卡牌对象放回第一虚拟卡牌对象集合。在本回合的第二游戏阶段结束后,下一回合的第一游戏阶段开始前,将本回合中未保留的目标虚拟卡牌对象放回第一虚拟卡牌对象集合。
[0087] 在一种实施方式中,游戏处理方法还可以包括以下步骤:
[0088] 响应第六预设指令,将指定的目标虚拟卡牌对象保留到下一回合,以作为下一回合中的目标虚拟卡牌对象。
[0089] 其中,游戏提供保留(或锁定)目标虚拟卡牌对象的功能,第六预设指令是玩家通过保留目标虚拟卡牌对象的操作所触发的指令。可以设置在第一虚拟角色的当前角色等级达到预定等级后,可使用目标虚拟卡牌对象的功能,或者第一虚拟角色可通过使用特定道具来实现该保留功能。示例性的,玩家可以在第一游戏阶段中选取目标虚拟卡牌对象后使用保留功能,或者在第二或第三游戏阶段中使用保留功能。参考图5所示,通过选择一个或多个目标虚拟卡牌对象,并点击“锁定”控件,触发第六预设指令,所选的目标虚拟卡牌对象即指定的目标虚拟卡牌对象,其将被保留到下一回合,以继续作为目标虚拟卡牌对象。玩家能够保留的目标虚拟卡牌对象的数量,以及保留的回合数,可以根据具体情况设置,例如,每个回合中能够保留的目标虚拟卡牌对象的数量,与第一虚拟角色的当前角色等级相关,如达到3级时可保留一个目标虚拟卡牌对象,此后每升一级该数量加一,并最多达到第三数量(如5)。图5中示出可以锁定的目标虚拟卡牌对象(即“手牌”)数量为3,当前玩家已锁定两个目标虚拟卡牌对象,即图5中示出的上方存在锁定图标的目标虚拟卡牌对象,玩家还可以增加锁定一个目标虚拟卡牌对象,可以从未锁定的目标虚拟卡牌对象中选取一个,并点击“锁定”控件以进行锁定。每一次使用保留功能时,指定的目标虚拟卡牌对象可以被保留一个回合,或者在后续的所有回合中均可始终被保留,直到游戏对局结束。被保留的目标虚拟卡牌对象相当于被第一虚拟角色持续持有,因此不会回到第一虚拟卡牌对象集合。
[0090] 继续参考图2,在步骤S240中,通过图形用户界面显示第二游戏阶段对应的第二游戏画面;第二游戏画面中包括与上述至少一个目标虚拟卡牌对象对应的至少一个目标卡牌角色对象。
[0091] 其中,第二游戏阶段可以是角色行动阶段,在第二游戏阶段,显示对应的第二游戏画面,其包括目标卡牌角色对象。目标卡牌角色对象是目标虚拟卡牌对象对应的卡牌角色对象,每个目标虚拟卡牌对象对应一个目标卡牌角色对象。若在步骤S220中选取第三数量的目标虚拟卡牌对象,则可以在第二游戏画面中显示第三数量的目标卡牌角色对象。
[0092] 在一种实施方式中,虚拟卡牌对象具有卡牌形式的外观,卡牌角色对象可以以静态图像(如立绘)的方式绘制在虚拟卡牌对象中(如绘制在卡牌正面)。在第二游戏画面中,可以加载显示卡牌角色对象的虚拟模型,如可以是三维模型,当卡牌角色对象执行游戏行为时,显示相应的动态画面。
[0093] 继续参考图2,在步骤S250中,控制目标卡牌角色对象根据当前角色属性与第二虚拟角色的卡牌角色对象执行游戏行为;当前角色属性为根据组合参数值更新目标卡牌角色对象的角色属性得到的更新后的角色属性,第二虚拟角色为与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
[0094] 其中,第二虚拟角色可以包括一个或多个虚拟角色,其与第一虚拟角色处于不同阵营,如与第一虚拟角色通常互为对抗关系。在一种实施方式中,游戏对局中可以包括两个以上(如8个)的虚拟角色,在每个回合,可以将这些虚拟角色两两分配为一组以进行对抗,第二虚拟角色可以指本回合中与第一虚拟角色进行对抗的虚拟角色。
[0095] 在第二游戏阶段,游戏程序可以自动控制或者根据玩家的操作指令控制目标卡牌角色对象执行游戏行为,如控制目标卡牌角色对象执行与第二虚拟角色的卡牌角色对象交互的游戏行为,如进行游戏战斗。目标卡牌角色可以根据当前角色属性执行游戏行为,当前角色属性是目标卡牌角色在第二游戏阶段的实际角色属性。本示例性实施方式中,步骤S230中确定的组合参数值,可用于对目标卡牌角色对象的角色属性进行调整更新,更新后的角色属性为实际角色属性。可以理解为,虚拟卡牌对象组合的“实力值”能够影响目标卡牌角色对象的“实力值”(即当前角色属性),目标卡牌角色对象的“实力值”可由虚拟卡牌对象组合的“实力值”以及目标卡牌角色对象的角色属性共同决定。
[0096] 在一种实施方式中,当前角色属性可以通过以下至少一种方式得到:
[0097] ①目标卡牌角色对象配置有多个级别的角色属性,根据组合参数值确定目标卡牌角色对象的当前级别,将目标卡牌角色对象的角色属性从初始级别的角色属性更新为当前级别的角色属性,以得到当前角色属性。其中,目标卡牌角色对象的各个级别的角色属性可以按照级别由低到高依次增强,初始级别的角色属性通常最低。不同级别的角色属性可以对应不同的参数值区间,根据虚拟卡牌对象组合的组合参数值所在的参数值区间,确定对应的级别为当前级别,进而将目标卡牌角色对象的角色属性从初始级别的角色属性更新到当前级别的角色属性,由此得到当前角色属性。可以理解为,虚拟卡牌对象组合的组合参数值可以使目标卡牌角色对象进行升级,组合参数值越高,目标卡牌角色对象所能达到的当前级别越高,由此确定的当前角色属性越高。在较高的级别下,可以将初始级别的角色属性(可以包括角色的攻击、防御等基础属性,也可以包括技能的伤害、时长等技能属性)按照一定的比例提升,也可以增加新技能。
[0098] 在一种实施方式中,可以设置不同目标卡牌角色对象的相同级别对应的参数值区间不完全相同。例如,卡牌属性相同的目标卡牌角色对象,其相同级别对应的参数值区间相同,如升一级所需的组合参数值相同。而卡牌属性不同的目标卡牌角色对象,其相同级别对应的参数值区间不同,通常卡牌属性更高的目标卡牌对象,其相同级别对应的参数值区间更高,即卡牌属性较高目标卡牌对象,其升级到某个级别所需的组合参数值,大于卡牌属性较低的目标卡牌对象升级到相同级别所需的组合参数值。通过为不同目标卡牌角色对象设置不同的参数值区间,可以使相同的组合参数值对不同目标卡牌角色对象产生不同的升级效果,在存在多个(如5个)目标卡牌角色对象的情况下,不同目标卡牌角色对象的不同升级效果进行组合,产生非常多样化的团队(指全部目标卡牌角色对象组成的团队)加强效果,极大地丰富游戏玩法。
[0099] ②根据组合参数值对目标虚拟卡牌对象的角色属性进行增强,以得到当前角色属性。其中,可以将组合参数值转换为属性增强的系数(如可以是属性增强的比例,或者属性加成的数值),通常组合参数值越高,系数越高,两者之间可以满足特定的函数关系,该函数关系可以根据经验或具体需求确定。根据组合参数值所转换的系数对目标虚拟卡牌对象的角色属性进行增强,如可以将角色属性乘以系数或者加上系数等,得到当前角色属性。
[0100] 应当理解,以上仅是提供了两种根据组合参数值对目标卡牌角色对象的角色属性进行更新的示例性方式,本公开并不限定于此。例如,还可以根据组合参数值对目标卡牌角色对象的角色属性进行下调,等等。
[0101] 以上对如何确定当前角色属性进行了说明。下面对第二游戏阶段的显示以及交互方式进行说明。
[0102] 在一种实施方式中,上述通过图形用户界面显示第二游戏阶段对应的第二游戏画面的步骤,可以包括以下步骤:
[0103] 加载用于卡牌角色对象进行游戏战斗的游戏场景,并在游戏场景中加载目标卡牌角色对象。
[0104] 其中,在不同游戏阶段,可以加载不同的游戏场景。在第二游戏阶段,加载用于游戏战斗的游戏场景,该游戏场景可以是棋盘、草原、峡谷、海上等任意风格的场景。并在该游戏场景中加载目标卡牌角色对象,由此显示出第二游戏画面。在第二游戏阶段的进行过程中,可以显示目标卡牌角色对象在游戏场景中执行游戏行为的画面。
[0105] 在一种实施方式中,第二游戏阶段包括布阵子阶段和战斗子阶段。布阵子阶段是用于玩家排布目标虚拟卡牌对象或目标卡牌角色对象的位置与阵型的阶段。战斗子阶段是不同阵营的卡牌角色对象之间进行战斗的阶段。游戏处理方法还可以包括以下步骤:
[0106] 在布阵子阶段,显示根据第二预设指令在游戏场景中放置的目标虚拟卡牌对象;
[0107] 相应的,上述在游戏场景中加载目标卡牌角色对象的步骤,可以包括以下步骤:
[0108] 在战斗子阶段,显示目标虚拟卡牌对象转变为对应的目标卡牌角色对象的动态画面,并最终完成加载目标卡牌角色对象。
[0109] 其中,第二预设指令是玩家操作放置目标虚拟卡牌对象或目标卡牌角色对象所触发的指令。例如,玩家可以将目标虚拟卡牌对象拖动到游戏场景中的某个位置,即触发在该位置上放置目标虚拟卡牌对象。在放置后,还可以将目标虚拟卡牌对象移动到游戏场景中的其他为止。在布阵子阶段,可以在游戏场景中显示被放置的目标虚拟卡牌对象,而不显示为目标卡牌角色对象。进入战斗子阶段后,显示目标虚拟卡牌对象转变为对应的目标卡牌角色对象的动态画面,并最终显示目标卡牌角色对象执行游戏行为的画面。这样玩家更清楚目标虚拟卡牌对象与目标卡牌角色对象的对应关系。
[0110] 在一种实施方式中,在布阵子阶段,也可以显示根据第二预设指令在游戏场景中放置的目标虚拟卡牌对象对应的目标卡牌角色对象。
[0111] 在一种实施方式中,第二游戏阶段包括布阵子阶段和战斗子阶段。游戏场景包括第一虚拟角色对应的第一布阵区域。游戏处理方法还可以包括以下步骤:
[0112] 在布阵子阶段,根据第二预设指令在第一布阵区域内确定目标卡牌角色对象的初始位置。
[0113] 其中,第一布阵区域是允许第一虚拟角色放置其目标卡牌角色对象的区域。示例性的,参考图6A所示,第一布阵区域601由规则排列的单元格组成,每个单元格可以同时放置卡牌角色对象。玩家可以通过拖动等操作将目标虚拟卡牌对象移动到第一布阵区域601中的单元格,相当于将目标虚拟卡牌对象或目标虚拟卡牌对象对应的目标卡牌角色对象放置到单元格内,即确定目标卡牌角色对象的初始位置。对于相同的目标卡牌角色对象,将其放置在不同的初始位置,可以发挥出不同的作用。第一布阵区域601内的单元格数可以大于目标卡牌角色对象的数量,这样玩家可以较为自由地排布目标卡牌角色对象,以实现不同的战术。
[0114] 相应的,上述控制至少一个目标卡牌角色对象根据当前角色属性与第二虚拟角色的卡牌角色对象执行游戏行为的步骤,可以包括以下步骤:
[0115] 在战斗子阶段,控制目标卡牌角色对象根据当前角色属性从初始位置开始移动及/或与第二虚拟角色的卡牌角色对象进行游戏战斗。
[0116] 一般的,当各个玩家完成布阵并确认后,游戏从布阵子阶段进入战斗子阶段,或者布阵子阶段设置有最大时长(如给予玩家最多3分钟的布阵时间),当到达最大时长时,布阵子阶段结束,进入战斗子阶段。在战斗子阶段开始时,目标卡牌角色对象位于其初始位置,游戏程序可以自动控制目标卡牌角色对象从初始位置开始移动,若与第二虚拟角色的卡牌角色对象满足预设位置关系(如位置相邻,或者目标卡牌角色对象具有一定的攻击范围,其攻击范围内存在第二虚拟角色的卡牌角色对象),则发生游戏战斗。
[0117] 在一种实施方式中,游戏场景还包括第二虚拟角色对应的第二布阵区域,是允许第二虚拟角色放置其卡牌角色对象的区域。例如,可以将游戏场景一分为二,一部分为第一布阵区域,另一部分为第二布阵区域。游戏处理方法还可以包括以下步骤:
[0118] 在布阵子阶段,显示带有遮挡的第二布阵区域。
[0119] 参考图6A所示,在布阵子阶段,可以在第二游戏画面中完全显示第一布阵区域601,并通过迷雾等方式实现第二布阵区域602的遮挡效果,或者将第二布阵区域602显示为空白区域等。这样第一虚拟角色方的玩家在布阵子阶段无法看到第二布阵区域602内的情况。同样的,在第二虚拟角色方的玩家视角中,可以显示带有遮挡的第一布阵区域。这样双方可以在非透明情况下进行充分博弈,提升游戏性。
[0120] 进一步的,参考图6B所示,在战斗子阶段,可以显示无遮挡的第二布阵区域602。或者显示遮挡逐渐去除的第二布阵区域602,如随着第一虚拟角色方的目标卡牌角色对象移动到第二布阵区域602,将目标卡牌角色对象经过区域的遮挡效果去除。
[0121] 在一种实施方式中,在战斗子阶段,可以显示目标卡牌角色对象的指示标识,指示标识可以根据目标虚拟卡牌对象的卡牌属性生成,如可以是花色、点数的标识信息。指示标识可以显示在任意位置,如可以显示在与目标卡牌角色对象具有关联的位置,例如在图6B中,目标卡牌角色对象的上方显示有花色、点数等标识。还可以显示第二虚拟角色的卡牌角色对象的指示标识。通过显示指示标识,可以使玩家了解场上的卡牌角色对象对应的卡牌属性,从而对战斗子阶段的信息有更清楚的认知。例如,玩家通过指示标识可以将目标卡牌角色对象与目标虚拟卡牌对象对应起来,清楚知道场上的每个目标卡牌角色对象对应哪个目标虚拟卡牌对象,从而对每个目标卡牌角色对象的实力与表现进行较为准确的预估。通过第二虚拟角色的卡牌角色对象的指示标识,可以对敌方的实力进行较为准确的预估。即使战斗子阶段由游戏程序自动控制游戏战斗,玩家能够理解游戏战斗过程中的信息,这有利于提升玩家的沉浸感与游戏体验。
[0122] 需要说明的是,本公开对不同游戏阶段中的子阶段划分情况不做具体限定。例如,布阵子阶段也可以是第一游戏阶段中的子阶段。玩家在第一游戏阶段中选取目标虚拟卡牌对象后,进入布阵子阶段,加载用于游戏战斗的游戏场景,玩家可以将目标虚拟卡牌对象或目标卡牌角色对象放置到游戏场景中。布阵完成后可以进入第二游戏阶段,并立即进入战斗子阶段,由游戏程序控制目标卡牌角色对象进行移动与游戏战斗。
[0123] 在一种实施方式中,游戏处理方法还可以包括以下步骤:
[0124] 根据游戏行为对应的游戏行为结果确定第二游戏阶段的结算数据;
[0125] 根据结算数据更新第一虚拟角色的预设属性。
[0126] 其中,游戏行为结果可以是第二游戏阶段所发生的游戏行为对应的最终的结果。例如,在第二游戏阶段,第一虚拟角色的目标卡牌角色对象与第二虚拟角色的卡牌角色对象进行游戏战斗,直至一方的卡牌角色对象全部阵亡,全部阵亡的一方失败,未全部阵亡的一方获胜。游戏行为结果可以包括第一虚拟角色(或第二虚拟角色)在第二游戏阶段获胜还是失败,也可以包括第一虚拟角色(或第二虚拟角色)在第二游戏阶段的最终状态,如剩余的卡牌角色对象的信息等。
[0127] 根据游戏行为结果确定第二游戏阶段的结算数据,结算数据用于对第一虚拟角色(或第二虚拟角色)进行奖惩或评定。本示例性实施方式中,结算数据可以包括预设属性更新数据,如预设属性扣除值或预设属性奖励值,其用于更新第一虚拟角色(或第二虚拟角色)的预设属性。预设属性是用于体现游戏对局或回合的游戏结果的属性。参与游戏对局的各个虚拟角色均具有一定的预设属性。游戏的目的是降低对方的预设属性,提高或保持本方的预设属性,预设属性降到预定水平(如0)的虚拟角色可被淘汰出游戏对局。在每个回合中,失败的一方被扣除一定的预设属性,获胜的一方不扣除预设属性,或被扣除较少的预设属性,或被奖励一定的预设属性。预设属性可以是虚拟角色的状态属性,如生命值,心态值等,也可以是虚拟角色所拥有的游戏资源,如财产值等,其作用是对游戏对局或回合的游戏结果进行量化,本公开对预设属性的具体形式不做限定。
[0128] 根据结算数据可以更新第一虚拟角色的预设属性,由此将游戏行为结果反映为第一虚拟角色(或第二虚拟角色)的预设属性的变化,以推进游戏进程。
[0129] 在一种实施方式中,参考图7所示,游戏处理方法还可以包括以下步骤S710和S720:
[0130] 步骤S710,通过图形用户界面显示第三游戏阶段对应的第三游戏画面;第三游戏画面中包括属性预更新控件;
[0131] 步骤S720,响应通过属性预更新控件触发的第三预设指令,根据第三预设指令从第一虚拟角色的属性预更新总额度中确定第一虚拟角色的属性预更新目标额度,属性预更新目标额度为属性预更新总额度的子集;
[0132] 相应的,上述根据游戏行为对应的游戏行为结果确定第二游戏阶段的结算数据的步骤,可以包括以下步骤:
[0133] 根据游戏行为对应的游戏行为结果以及属性预更新目标额度确定第二游戏阶段的结算数据。
[0134] 其中,第三游戏阶段可以是属性预更新阶段,用于玩家设置预设属性的预更新目标额度。第三游戏阶段通常位于第二游戏阶段之前,可以理解为,在第二游戏阶段之前,允许第一虚拟角色预先投入部分或全部预设属性,以作为在第二游戏阶段后获取奖励的成本。若第一虚拟角色在第二游戏阶段中失败,则所投入的预设属性也将被扣除,因此这部分预设属性称为属性预更新目标额度。属性预更新总额度是第一虚拟角色所能投入的预设属性的最大值,属性预更新目标额度为属性预更新总额度的子集,即属性预更新目标额度不超过属性预更新总额度。在一种实施方式中,在根据第三预设指令从第一虚拟角色的属性预更新总额度中确定第一虚拟角色的属性预更新目标额度前,可以根据第一虚拟角色在上一回合更新后的预设属性或者初始的预设属性,确定属性预更新总额度。例如,若当前为第一回合,则第一虚拟角色的预设属性为初始值,如100,则属性预更新总额度为100,表示本回合最多可以设置100的属性预更新目标额度。若第一虚拟角色在上一回合更新后的预设属性为80,则属性预更新总额度为80,表示本回合最多可以设置80的属性预更新目标额度。
[0135] 第三游戏画面为属性预更新界面,可以包括属性预更新控件,还可以包括属性预更新的提示信息以及其他可展示的信息。玩家可通过属性预更新控件进行相关的属性预更新操作,以触发第三预设指令。例如,玩家可通过属性预更新控件设置属性预更新目标额度并确认,由此触发第三预设指令,并确定本回合最终的属性预更新目标额度。
[0136] 在设置属性预更新目标额度的情况下,计算第二游戏阶段的结算数据时,除了考虑游戏行为结果,还考虑属性预更新目标额度。例如,若第一虚拟角色在第二游戏阶段失败,则将属性预更新目标额度作为结算数据中的预设属性扣除值,并从第一虚拟角色的预设属性中扣除这部分额度值,以作为失败的惩罚。
[0137] 下面对设置属性预更新目标额度的交互过程进行具体说明。
[0138] 在一种实施方式中,第三游戏阶段包括一个或多个属性预更新轮次,第三预设指令包括在每个属性预更新轮次中的属性预更新指令。相应的,上述根据第三预设指令从第一虚拟角色的属性预更新总额度中确定第一虚拟角色的属性预更新目标额度的步骤,可以包括以下步骤:
[0139] 根据在每个属性预更新轮次中的属性预更新指令,确定第一虚拟角色在每个属性预更新轮次的属性预更新追加额度;
[0140] 根据第一虚拟角色的属性预更新初始额度以及在每个属性预更新轮次的属性预更新追加额度,确定第一虚拟角色的属性预更新目标额度。
[0141] 其中,玩家可在每个属性预更新轮次触发不同的属性预更新指令,例如可以追加额度,即设置一定的属性预更新追加额度,或者不追加额度,即设置属性预更新追加额度为0。通过不同的属性预更新轮次逐步设置属性预更新目标额度,使得玩家能够较为灵活地采用不同的策略,如可根据对方玩家设置的额度决定自身如何设置额度,或者先行设置较高的额度,给对方玩家一定的压力。这样给予双方玩家充分的博弈空间,提升游戏性。
[0142] 最终可以将属性预更新初始额度与每个属性预更新轮次中的属性预更新追加额度累加,得到属性预更新目标额度。
[0143] 属性预更新初始额度通常是基础额度值,如可以是0、10等。第一虚拟角色与第二虚拟角色的属性预更新初始额度可以相同,也可以不同。
[0144] 在一种实施方式中,可以根据第一虚拟角色与第二虚拟角色的第一对比信息,确定第一虚拟角色的属性预更新初始额度。其中,第一对比信息反映第一虚拟角色与第二虚拟角色在某个方面的相对实力强弱。例如,第一对比信息可以包括:第一虚拟角色的属性预更新总额度和第二虚拟角色的属性预更新总额度的对比信息,相当于第一虚拟角色当前的预设属性与第二虚拟角色当前的预设属性的对比信息。相应的,上述根据第一虚拟角色和虚拟角色的第一对比信息,确定第一虚拟角色的属性预更新初始额度的步骤,可以包括以下步骤:
[0145] 若第一虚拟角色的属性预更新总额度大于第二虚拟角色的属性预更新总额度,则确定第一虚拟角色的属性预更新初始额度为第一预设值;
[0146] 若第一虚拟角色的属性预更新总额度小于第二虚拟角色的属性预更新总额度,则确定第一虚拟角色的属性预更新初始额度为第二预设值。
[0147] 其中,第一预设值和第二预设值可以根据经验或具体情况确定。第一对比信息从属性预更新总额度这一方面反映第一虚拟角色与第二虚拟角色的相对实力强弱。若考虑到照顾弱势方,可以设置第一预设值大于第二预设值,即属性预更新总额度较高的一方,其属性预更新初始额度也较高,即强制令属性预更新总额度较高的一方初始投入更多的预设属性。若考虑到鼓励强势方,可以设置第一预设值小于第二预设值,即属性预更新总额度较低的一方,其属性预更新初始额度较高,即强制令属性预更新总额度较低的一方初始投入更多的预设属性。示例性的,第一预设值为10,第二预设值为20。
[0148] 在一种实施方式中,游戏处理方法还可以包括以下步骤:
[0149] 在每个属性预更新轮次,根据第一虚拟角色与第二虚拟角色的第二对比信息,提供对应的属性预更新控件。
[0150] 其中,第二对比信息与上述第一对比信息可以相同,也可以不同,如可以是从不同于第一对比信息的方面对第一虚拟角色与第二虚拟角色进行对比的信息。在不同属性预更新轮次中,第二对比信息可能发生变化,提供对应的属性预更新控件,可以对玩家在不同属性预更新轮次中的操作进行限制,使得玩家操作更具有针对性。
[0151] 在一种实施方式中,第二对比信息可以包括:第一虚拟角色的属性预更新当前额度和第二虚拟角色的属性预更新当前额度的对比信息。属性预更新当前额度是属性预更新初始额度与已确定的属性预更新追加额度之和,即当前已投入的预设属性的额度值。相应的,上述根据第一虚拟角色与第二虚拟角色的第二对比信息,提供对应的属性预更新控件的步骤,可以包括以下步骤:
[0152] 若第一虚拟角色的属性预更新当前额度小于第二虚拟角色的属性预更新当前额度,则提供第一属性预更新控件;第一属性预更新控件用于触发第一属性预更新指令,第一属性预更新指令对应的属性预更新追加额度大于0;
[0153] 若第一虚拟角色的属性预更新当前额度大于或等于第二虚拟角色的属性预更新当前额度,则提供第二属性预更新控件;第二属性预更新控件用于触发第二属性预更新指令,第二属性预更新指令对应的属性预更新追加额度为0。
[0154] 其中,第一属性预更新控件可以是用于追加额度的控件,玩家通过第一属性预更新控件进行操作触发第一属性预更新指令,根据第一属性预更新指令确定的属性预更新追加额度大于0。这表明,在某个属性预更新轮次中,若第一虚拟角色当前已投入的预设属性小于第二虚拟角色,则在该属性预更新轮次中需要追加投入。与之相对的,第二属性预更新控件可以是用于保持额度的控件,玩家通过第二属性预更新控件进行操作触发第二属性预更新指令,根据第二属性预更新指令确定的属性预更新追加额度为0。这表明,在某个属性预更新轮次中,若第一虚拟角色当前已投入的预设属性大于或等于第二虚拟角色,则在该属性预更新轮次中可以不追加投入,保持属性预更新当前额度。这样促使投入预设属性较低的一方追加投入,有利于加速推进游戏进程。
[0155] 在一种实施方式中,上述根据第一虚拟角色与第二虚拟角色的第二对比信息,提供对应的属性预更新控件的步骤,还可以包括以下步骤:
[0156] 若第一虚拟角色的属性预更新当前额度小于第二虚拟角色的属性预更新当前额度,还提供第三属性预更新控件;第三属性预更新控件用于触发第三属性预更新指令,第三属性预更新指令对应的属性预更新追加额度为第一虚拟角色的属性预更新当前额度和第二虚拟角色的属性预更新当前额度的差值。
[0157] 其中,第三属性预更新控件可以是用于追平当前额度差异的控件,玩家通过第三属性预更新控件进行操作触发第三属性预更新指令,根据第三属性预更新指令确定的属性预更新追加额度为第一虚拟角色与第二虚拟角色的属性预更新当前额度的差值。例如,第一虚拟角色的属性预更新当前额度为30,第二虚拟角色的属性预更新当前额度为40。在此情况下,可以提供第三属性预更新控件,若玩家通过该控件触发第三属性预更新指令,则确定属性预更新追加额度为两者的差值10,即自动使第一虚拟角色追平第二虚拟角色的属性预更新当前额度。由此提高了玩家操作的便利性。
[0158] 在一种实施方式中,当满足以下至少一种条件时,确定第三游戏阶段结束:
[0159] 第一虚拟角色与第二虚拟角色均已完成第四数量的属性预更新轮次。其中,第四数量是第三游戏阶段中属性预更新轮次的最大数量,可根据经验或具体情况确定,如可以是2或3。以第四数量是2为例,当第一虚拟角色与第二虚拟角色均已完成两个属性预更新轮次的操作后,无论双方的属性预更新当前额度是多少,都可以确定第三游戏阶段结束。这样避免第三游戏阶段时间过长,有利于加快游戏进程。
[0160] 第一虚拟角色与第二虚拟角色在最近一个属性预更新轮次均触发第二属性预更新指令;第二属性预更新指令对应的属性预更新追加额度为0。也就是说,第一虚拟角色与第二虚拟角色均不希望进一步追加额度,此时可以确定第三游戏阶段结束。
[0161] 第一虚拟角色或第二虚拟角色触发第四属性预更新指令。其中,第四属性预更新指令是表示在第三游戏阶段“退缩”的指令,当第一虚拟角色与第二虚拟角色中的任意一方触发第四属性预更新指令,表示其放弃继续追加额度,并结束第三游戏阶段。
[0162] 应当理解,当第三游戏阶段结束时,以第一虚拟角色与第二虚拟角色的属性预更新当前额度作为其各自的属性预更新目标额度。
[0163] 图8A和图8B示出了第三游戏画面的示意图。示例性的,预设属性可以是“心态”,在第三游戏阶段,当前的已投入心态为属性预更新当前额度。参考图8A所示,第一虚拟角色801的属性预更新当前额度为10,属性预更新总额度为94,第二虚拟角色802的属性预更新当前额度为20,属性预更新总额度为70。第一虚拟角色801的属性预更新当前额度小于第二虚拟角色802的属性预更新当前额度,由此提供第一属性预更新控件803、第三属性预更新控件805、第四属性预更新控件806,玩家可通过第一属性预更新控件803自由设置属性预更新追加额度,可通过第三属性预更新控件805自动设置属性预更新追加额度为第一虚拟角色何第二虚拟角色的属性预更新当前额度的差值(即自动追加投入心态10,以追平第二虚拟角色802的投入),可通过第四属性预更新控件806确认“退缩”。参考图8B所示,第一虚拟角色801的属性预更新当前额度(25)大于或等于第二虚拟角色802的属性预更新当前额度(20),由此提供第一属性预更新控件803、第二属性预更新控件804、第四属性预更新控件
806,玩家可通过第一属性预更新控件803自由设置属性预更新追加额度,可通过第二属性预更新控件804放弃在本轮次追加额度(即让过,本轮次的属性预更新追加额度为0),可通过第四属性预更新控件806确认“退缩”。
[0164] 以上说明了设置属性预更新目标额度的交互过程。下面对如何确定结算数据做进一步说明。
[0165] 在一种实施方式中,结算数据包括预设属性扣除值。上述根据游戏行为对应的游戏行为结果以及属性预更新目标额度确定第二游戏阶段的结算数据的步骤,可以包括以下步骤:
[0166] 在游戏行为结果指示第一虚拟角色在第二游戏阶段失败的情况下,将属性预更新目标额度作为预设属性扣除值,或者根据属性预更新目标额度,以及第一虚拟角色与第二虚拟角色的第三对比信息和游戏进度信息中的至少一者,确定预设属性扣除值。
[0167] 其中,提供了两种示例性的预设属性结算方案:一种是直接将属性预更新目标额度作为预设属性扣除值,从第一虚拟角色的预设属性中扣除预设属性扣除值。另一种是根据属性预更新目标额度,再结合第一虚拟角色与第二虚拟角色的第三对比信息和游戏进度信息中的至少一者,综合计算出预设属性扣除值。第三对比信息可以与上述第一对比信息或第二对比信息相同,也可以与第一对比信息、第二对比信息均不相同。在一种实施方式中,第三对比信息可用于量化第一虚拟角色与第二虚拟角色在第二游戏阶段的表现差异,例如可以包括:在游戏行为结束时,第一虚拟角色剩余的目标卡牌角色对象和第二虚拟角色剩余的卡牌角色对象的对比信息。一般的,若第一虚拟角色失败,则其目标卡牌角色对象全部阵亡,可以将第二虚拟角色剩余的卡牌角色对象的数量或属性总和(如生命值总和等)作为第三对比信息。这样,第三对比信息的数值越大,表明第一虚拟角色在第二游戏阶段的游戏表现与第二虚拟角色差距越大,可以对第一虚拟角色施加越强的惩罚效果,如可以将第三对比信息转换为对应的预设属性扣除值,将其与第一虚拟角色的属性预更新目标额度相加,得到最终的预设属性扣除值。游戏进度信息用于表示当前的游戏进展情况,如可以是当前回合的序数(即当前进行到第几个回合),为了缩短游戏对局的时长,可以设置游戏进展越深入(如当前回合的序数越大),对应的预设属性扣除值越大。例如,游戏对局中,每3个回合为一个游戏周期,可以设置每经历一个游戏周期,对应的预设属性扣除值增加一定值,如第一个游戏周期对应的预设属性扣除值为10,3个回合后进入第二个游戏周期,其对应的预设属性扣除值为20,并以此递增。在一种实施方式中,可以根据第一虚拟角色与第二虚拟角色的第三对比信息确定对应的预设属性扣除值,根据游戏进度信息确定对应的预设属性扣除值,将这两部分预设属性扣除值与属性预更新目标额度相加,得到最终的预设属性扣除值。
[0168] 在一种实施方式中,游戏处理方法还可以包括以下步骤:
[0169] 根据第三预设指令的类型,将对应的结算规则作为目标结算规则;
[0170] 相应的,上述根据游戏行为对应的游戏行为结果以及属性预更新目标额度,确定第二游戏阶段的结算数据的步骤,可以包括以下步骤:
[0171] 依据目标结算规则,根据游戏行为对应的游戏行为结果以及属性预更新目标额度,确定第二游戏阶段的结算数据。
[0172] 可以理解为,在第三游戏阶段,根据玩家进行操作的不同情况,采用不同的结算规则作为目标结算规则,并根据游戏行为结果以及属性预更新目标额度的具体情况,进行第二游戏阶段的结算。
[0173] 在一种实施方式中,结算数据包括预设属性扣除值。上述根据游戏行为对应的游戏行为结果,属性预更新目标额度以及目标结算规则,确定第二游戏阶段的结算数据的步骤,可以包括以下步骤:
[0174] 若目标结算规则为第一结算规则,则根据游戏行为结果,将属性预更新目标额度作为预设属性扣除值,其中,游戏行为结果包括指示第一虚拟角色在第二游戏阶段获胜和指示或是指示第一虚拟角色在第二游戏阶段失败。
[0175] 其中,第一结算规则是惩罚性较强的结算规则,示例性的,若玩家在第三游戏阶段进行了游戏中相对不鼓励的操作行为,可以采用第一结算规则。举例来说,在第三预设指令为第一类型的情况下,将第一类型对应的第一结算规则作为目标结算规则。其中,若第三预设指令包括第四属性预更新指令,即玩家在第三游戏阶段进行了“退缩”操作,则第三预设指令为第一类型。或者,若根据第三预设指令确定的第一虚拟角色的属性预更新目标额度小于第二虚拟角色的属性预更新目标额度,即玩家在第三游戏阶段投入的预设属性小于第二虚拟角色一方的投入,则第三预设指令为第一类型。
[0176] 在一种实施方式中,若采用第一结算规则,无论第一虚拟角色获胜还是失败,均需要扣除属性预更新目标额度大小的预设属性扣除值。
[0177] 在一种实施方式中,在第一结算规则下,预设属性扣除值可根据属性预更新目标额度确定。例如,预设属性扣除值可以等于属性预更新目标额度。或者,若第一虚拟角色在第二游戏阶段获胜,则预设属性扣除值等于属性预更新目标额度,即仅从第一虚拟角色的预设属性中扣除属性预更新目标额度;若第一虚拟角色在第二游戏阶段失败,则根据属性预更新目标额度,以及第一虚拟角色与第二虚拟角色的第三对比信息和游戏进度信息中的至少一者,确定预设属性扣除值,即除了从第一虚拟角色的预设属性中扣除属性预更新目标额度外,还需扣除根据第三对比信息和游戏进度信息中的至少一者确定的那部分预设属性扣除值。
[0178] 在一种实施方式中,结算数据包括预设属性扣除值。上述根据游戏行为对应的游戏行为结果,属性预更新目标额度以及目标结算规则,确定第二游戏阶段的结算数据的步骤,可以包括以下步骤:
[0179] 若目标结算规则为第二结算规则,则在游戏行为结果指示第一虚拟角色在第二游戏阶段获胜的情况下,确定预设属性扣除值为第三预设值,在游戏行为结果指示第一虚拟角色在第二游戏阶段失败的情况下,根据属性预更新目标额度确定预设属性扣除值。
[0180] 其中,相比于第一结算规则,第二结算规则是惩罚性较弱的结算规则。示例性的,若玩家在第三游戏阶段未进行游戏中相对不鼓励的操作行为,可以采用第二结算规则。举例来说,在第三预设指令为第二类型的情况下,将第二类型对应的第二结算规则作为目标结算规则。其中,若第三预设指令不包括第四属性预更新指令,即玩家在第三游戏阶段未进行“退缩”操作,则第三预设指令为第二类型。或者,若根据第三预设指令确定的第一虚拟角色的属性预更新目标额度大于或等于第二虚拟角色的属性预更新目标额度,即玩家在第三游戏阶段投入的预设属性大于或等于第二虚拟角色一方的投入,则第三预设指令为第二类型。
[0181] 在第二结算规则下,若第一虚拟角色获胜,确定预设属性扣除值为第三预设值,即扣除第三预设值大小的预设属性。第三预设值可根据经验或具体需求确定,可以是0或其他指定值,甚至可以是负值,表示第一虚拟角色获胜时可增加预设属性。若第一虚拟角色失败,根据属性预更新目标额度确定预设属性扣除值。例如,预设属性扣除值可以等于属性预更新目标额度,即仅从第一虚拟角色的预设属性中扣除属性预更新目标额度。或者,根据属性预更新目标额度,以及第一虚拟角色与第二虚拟角色的第三对比信息和游戏进度信息中的至少一者,确定预设属性扣除值,即除了从第一虚拟角色的预设属性中扣除属性预更新目标额度外,还需扣除根据第三对比信息和游戏进度信息中的至少一者确定的那部分预设属性扣除值。
[0182] 在一种实施方式中,结算数据还可以包括奖励数据,如奖励的道具、经验值等数据。若第一虚拟角色在第二游戏阶段获胜,可以根据第一虚拟角色的属性预更新目标额度和/或第一虚拟角色与第二虚拟角色的第三对比信息确定奖励数据。例如,第一虚拟角色的属性预更新目标额度越高,其获胜时的奖励程度越高,第二游戏阶段的游戏行为结束时第一虚拟角色剩余的目标卡牌角色对象越多,奖励程度越高。
[0183] 以上说明了如何确定结算数据。下面对第三游戏阶段的显示内容做进一步说明。
[0184] 在一种实施方式中,游戏处理方法还可以包括以下步骤:
[0185] 在第三游戏画面中展示第二虚拟角色的至少部分游戏信息。
[0186] 这样第一虚拟角色方的玩家在设置属性预更新目标额度时,可以参考第二虚拟角色的游戏信息,避免完全无头绪的进行操作,增加游戏的策略性。
[0187] 在一种实施方式中,上述至少部分游戏信息可以包括以下至少一种:道具,可以包括消耗性道具、装备等不同类型的道具,第二虚拟角色方当前拥有哪些道具,或者在本回合使用了哪些道具,这些信息可以展示给第一虚拟角色方的玩家;战阵信息,可以包括第二虚拟角色方所使用的阵型(特定的阵型有团队加成效果)或战阵增强物品等,该信息可展示给第一虚拟角色方的玩家;已选取的虚拟卡牌对象,即第二虚拟角色方在本回合所安排上场的虚拟卡牌对象,虚拟卡牌对象配置有对应的卡牌角色对象,这些卡牌角色对象是将在第二游戏阶段执行游戏行为的卡牌角色对象,该信息可以展示给第一虚拟角色方的玩家。通过展示这些信息,使得第一虚拟角色方的玩家可对双方的相对实力进行预估,从而更有针对性地设置属性预更新目标额度。例如,若第一虚拟角色方的玩家认为其实力强于第二虚拟角色方,可以设置较高的属性预更新目标额度,以争取更优的结算奖励。
[0188] 当然,上述道具、战阵信息、已选取的虚拟卡牌对象等,可以仅部分地展示给第一虚拟角色方的玩家,如第一虚拟角色方的玩家仅能看到第二虚拟角色方的部分道具与部分虚拟卡牌对象。这样能够增加游戏的趣味性与不确定性。
[0189] 在一种实施方式中,上述在第三游戏画面中展示第二虚拟角色的至少部分游戏信息的步骤,可以包括以下步骤:
[0190] 获取第二虚拟角色的待展示游戏信息;待展示游戏信息是根据第二虚拟角色触发的信息展示指令确定的第二虚拟角色的至少部分游戏信息;
[0191] 在第三游戏画面中展示第二虚拟角色的待展示游戏信息。
[0192] 其中,第二虚拟角色的信息展示指令可由其玩家的信息展示操作来触发,即第二虚拟角色方的玩家可通过操作来选择展示哪些信息给第一虚拟角色方。例如,第二虚拟角色方的玩家可选择性展示其强度较高的道具或虚拟卡牌对象,而不展示其强度较低的道具或虚拟卡牌对象,使得第一虚拟角色方的玩家可能产生误判。这样能够增强双方玩家的博弈感与游戏策略性。
[0193] 应当理解,在第二虚拟角色的第三游戏画面中,也可以展示第一虚拟角色的至少部分游戏信息,所展示的游戏信息可以根据第一虚拟角色触发的信息展示指令来确定。
[0194] 第三游戏阶段是第一虚拟角色与第二虚拟角色双方通过设置属性预更新目标额度,来加强博弈与对抗性的阶段,其能够改变每个回合后固定不变的游戏奖惩结果,有利于加快游戏对局的进程,缩短游戏时间,降低服务器或终端设备的压力。
[0195] 需要说明的是,本公开对第一游戏阶段和第三游戏阶段的先后顺序不做限定,第一游戏阶段可以位于第三游戏阶段之前,也可以位于第三游戏阶段之后。示例性的,在一个回合中,可以按照第一游戏阶段、第三游戏阶段、第二游戏阶段的顺序来推进游戏进程。
[0196] 在一种实施方式中,游戏对局包括一个或多个回合,这些回合中包括指定回合。指定回合包括第一游戏阶段、第二游戏阶段、第三游戏阶段。指定回合以外的非指定回合包括第一游戏阶段、第二游戏阶段,不包括第三游戏阶段。
[0197] 在一种实施方式中,上述一个或多个回合中每m个回合形成一个游戏周期,指定回合可以是每个游戏周期中的第n个回合;m为不小于2的正整数,n为不超过m的正整数。例如,m和n均为3,即每3个回合为一个游戏周期,每个游戏周期中的前两个回合为非指定回合,其不包括第三游戏阶段,每个游戏周期中的第三个回合为指定回合,其包括第三游戏阶段。
[0198] 在非指定回合,由于未设置属性预更新目标额度,可以根据属性预更新目标额度以外的信息确定第二游戏阶段的结算数据。例如,若第一虚拟角色在第二游戏阶段失败,可以确定预设属性扣除值为固定值,或者根据属性预更新目标额度,以及第一虚拟角色与第二虚拟角色的第三对比信息和游戏进度信息中的至少一者,确定预设属性扣除值。
[0199] 下面对游戏道具的处理方案进行具体说明。
[0200] 在一种实施方式中,游戏道具可以包括第一类道具,可用于增强虚拟卡牌对象的参数值,如可以是游戏中的效果卡牌。第一类道具配置有标签,标签可用于表示第一类道具的效果类型或效果施加对象等。每个第一类道具的标签可以是固定的(如由游戏开发者事先编辑,并设置为固定不变),也可以由玩家自定义设置。示例性的,响应第七预设指令,确定当前启用的第一类道具;根据当前启用的第一类道具对目标虚拟卡牌对象和/或目标卡牌角色对象施加对应的第一游戏效果;还可以根据当前启用的第一类道具的标签的组合,对目标虚拟卡牌对象和/或目标卡牌角色对象施加对应的第二游戏效果。
[0201] 其中,第七预设指令可以是玩家进行购买、配置第一类道具等操作触发的指令。可以在第一游戏阶段、第二游戏阶段或第三游戏阶段触发第七预设指令。例如,参考图9所示,玩家可以操作从游戏商店中购买第一类道具,即图9中示出的“道具牌A”、“道具牌B”等。每个第一类道具配置有两个标签,如“道具牌A”配置有“大”标签和“双”标签。购买第一类道具需要消耗一定的“金币”,购买后可以将其自动放入玩家的道具栏,道具栏具有一定的容量,该容量可随着当前角色等级的提升而提升,如当前角色等级到达3级、4级等时分别解锁新的道具栏格子。若道具栏放满,则需放入备用栏,玩家也可以调整道具栏和备用栏中的第一类道具。道具栏中的第一类道具为当前启用的第一类道具。
[0202] 第一游戏效果是第一类道具单独施加的效果。第二游戏效果是多个第一类道具组合后施加的效果。每个第一类道具根据其标签,可以对应特定的第一游戏效果。例如,“道具牌A”具有“大牌”标签(即图9中的“大”标签),其对应的第一游戏效果为,当虚拟卡牌对象组合包含两张或两张以上大牌(点数超过一定的值为大牌)时,给虚拟卡牌对象组合增加一定的基础值,使得虚拟卡牌对象组合的组合参数值提高。多个第一类道具的标签若存在关联,其组合后可以产生对应的第二游戏效果。示例性的,若当前启用的第一类道具具有相同的标签,则根据标签相同的第一类道具的数量,对目标虚拟卡牌对象和/或目标卡牌角色对象施加对应的游戏效果。举例来说,若当前启动的第一类道具中,有两个第一类道具均具有“大牌”标签,则产生的第二游戏效果为“大牌”标签的二级组合效果,具体可以是对虚拟卡牌对象组合中的大牌对应的目标卡牌角色对象施加生命值共享或其他特定效果。若当前启动的第一类道具中,有三个第一类道具均具有“大牌”标签,则产生的第二游戏效果为“大牌”标签的三级组合效果,具体可以是对虚拟卡牌对象组合中的大牌对应的目标卡牌角色对象施加生命值共享以及攻击速度加成,等等。
[0203] 在一种实施方式中,第一类道具具有道具等级,其道具效果可以随着道具等级的提升而提升。若第一类道具获得道具经验值,可以根据其获得的道具经验值,提升其道具等级。其中,道具经验值的获取方式包括但不限于以下任意一种或多种:第一虚拟角色获得经验值(如在一个回合中获胜时获得经验值,或者击败地方的某个卡牌角色对象时获得经验值,或者从游戏商店购买经验值等)时,可以同步或者按照一定的比例获得道具经验值;重复购买相同的第一类道具时,将重复购买的第一类道具转换为相应的道具经验值;每个回合中,可以根据虚拟卡牌对象组合的组合参数值获得相应的道具经验值。第一类道具获得道具经验值的情况下,若道具经验值达到升级所需的值,则将第一类道具的道具等级提升一级,其道具效果随之增强。
[0204] 在一种实施方式中,游戏道具可以包括第二类道具,其具有改变虚拟卡牌对象的卡牌属性的第三游戏效果,如改变花色,增加点数等。上述第四预设指令可以是玩家使用第二类道具所触发的指令,例如,玩家可以将第二类道具拖动到某个目标虚拟卡牌对象上,触发将该第二类道具对应的第三游戏效果作用于该目标虚拟卡牌对象,以改变其卡牌属性。
[0205] 在一种实施方式中,游戏道具可以包括第三类道具,如可以是装备等,其具有对单个目标卡牌角色对象的角色属性进行增强的第四游戏效果。示例性的,响应第八预设指令,将第三类道具关联到目标虚拟卡牌对象,以对目标虚拟卡牌对象对应的目标卡牌角色对象施加第三类道具对应的第四游戏效果。示例性的,参考图10A所示,每个虚拟卡牌对象的下方设有两个格子,表示可以为每个虚拟卡牌对象装备两件装备(即关联两个第三类道具),第一虚拟角色当前拥有的装备可显示在游戏画面的右上方。在第一游戏阶段,玩家可以将第三类道具拖动到某个目标虚拟卡牌对象上,以触发第八预设指令,参考图10B所示,将“装备3”拖动到最左侧的虚拟卡牌对象的下方格子内,相当于该第三类道具“装备”到该虚拟卡牌对象对应的卡牌角色对象上。在第二游戏阶段,可根据组合参数值和第三类道具对应的第三游戏效果更新目标卡牌角色对象的角色属性,以得到当前角色属性。
[0206] 在一种实施方式中,游戏道具可以包括第四类道具,如可以是战阵道具等,其具有第五游戏效果,可以对多个目标卡牌角色对象(如全部目标卡牌角色对象,或者满足一定条件的目标卡牌角色对象)进行属性增强或施加特定效果。示例性的,响应第九预设指令,确定当前启用的第四类道具,并对目标虚拟卡牌对象对应的目标卡牌角色对象施加第四类道具对应的第四游戏效果。示例性的,在第一游戏阶段,玩家可以在起所拥有的第四类道具中选择当前启用的第四类道具(如每个回合仅能选择启用一个第四类道具),以触发第九预设指令。在第二游戏阶段,可根据第四类道具对应的第四游戏效果,对全部目标卡牌角色对象进行属性增强,可以根据组合参数值和第四类道具对应的第四游戏效果更新目标卡牌角色对象的角色属性,以得到当前角色属性。
[0207] 在一种实施方式中,可以设置在不同回合,能够获取不同类型的道具。例如,在每个游戏周期的第一个回合,可以获取第三类道具,在每个游戏周期的第二个回合,可以获取第四类道具。这样使得玩家在不同回合有不同的游戏体验,增加游戏多样性与趣味性。
[0208] 本公开的示例性实施方式还提供一种游戏处理装置。其中,可通过终端设备提供图形用户界面。参考图11所示,游戏处理装置1100包括以下程序模块:
[0209] 第一游戏画面显示处理模块1110,被配置为通过所述图形用户界面显示所述终端设备控制的第一虚拟角色在第一游戏阶段对应的第一游戏画面;所述第一游戏画面中包括从第一虚拟卡牌对象集合中抽取的多个候选虚拟卡牌对象;所述第一虚拟卡牌对象集合包括多个虚拟卡牌对象,所述虚拟卡牌对象配置有卡牌属性和对应的卡牌角色对象,所述卡牌角色对象配置有角色属性,所述卡牌属性不同于所述角色属性;
[0210] 第一预设指令处理模块1120,被配置为响应第一预设指令,从所述多个候选虚拟卡牌对象中选取至少一个目标虚拟卡牌对象,形成虚拟卡牌对象组合;
[0211] 组合参数值确定模块1130,被配置为根据所述虚拟卡牌对象组合中的目标虚拟卡牌对象的卡牌属性确定所述虚拟卡牌对象组合的组合参数值;
[0212] 第二游戏画面显示处理模块1140,被配置为通过所述图形用户界面显示第二游戏阶段对应的第二游戏画面;所述第二游戏画面中包括与所述至少一个目标虚拟卡牌对象对应的至少一个目标卡牌角色对象;
[0213] 角色游戏行为控制模块1150,被配置为控制所述目标卡牌角色对象根据当前角色属性与第二虚拟角色的卡牌角色对象执行游戏行为;所述当前角色属性为根据所述组合参数值更新所述目标卡牌角色对象的角色属性得到的更新后的角色属性,所述第二虚拟角色为与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
[0214] 在一种实施方式中,游戏处理装置1100还包括结算处理模块,被配置为:根据游戏行为对应的游戏行为结果确定第二游戏阶段的结算数据;根据结算数据更新第一虚拟角色的预设属性。
[0215] 在一种实施方式中,游戏处理装置1100还包括第三游戏画面显示处理模块,被配置为:通过图形用户界面显示第三游戏阶段对应的第三游戏画面;第三游戏画面中包括属性预更新控件;第三预设指令处理模块,被配置为:响应通过属性预更新控件触发的第三预设指令,根据第三预设指令从第一虚拟角色的属性预更新总额度中确定第一虚拟角色的属性预更新目标额度,属性预更新目标额度为属性预更新总额度的子集;根据游戏行为对应的游戏行为结果确定第二游戏阶段的结算数据的步骤,包括:根据游戏行为对应的游戏行为结果以及属性预更新目标额度确定第二游戏阶段的结算数据。
[0216] 在一种实施方式中,结算数据包括预设属性扣除值;根据游戏行为对应的游戏行为结果以及属性预更新目标额度确定第二游戏阶段的结算数据的步骤,包括:在所述游戏行为结果指示所述第一虚拟角色在所述第二游戏阶段失败的情况下,将所述属性预更新目标额度作为所述预设属性扣除值,或者根据所述属性预更新目标额度,以及所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色的第三对比信息和游戏进度信息中的至少一者,确定所述预设属性扣除值。
[0217] 在一种实施方式中,结算处理模块,还被配置为:根据第三预设指令的类型,将对应的结算规则作为目标结算规则;根据游戏行为对应的游戏行为结果以及属性预更新目标额度,确定第二游戏阶段的结算数据的步骤,包括:根据游戏行为对应的游戏行为结果,属性预更新目标额度以及目标结算规则,确定第二游戏阶段的结算数据。
[0218] 在一种实施方式中,所述结算数据包括预设属性扣除值;所述根据所述游戏行为对应的游戏行为结果,所述属性预更新目标额度以及所述目标结算规则,确定所述第二游戏阶段的结算数据的步骤,包括:若所述目标结算规则为第一结算规则,则根据所述游戏行为结果,将所述属性预更新目标额度作为所述预设属性扣除值,其中,所述游戏行为结果包括指示所述第一虚拟角色在所述第二游戏阶段获胜和指示或是指示所述第一虚拟角色在所述第二游戏阶段失败。
[0219] 在一种实施方式中,根据第三预设指令的类型,将对应的结算规则作为目标结算规则的步骤,包括:在第三预设指令为第一类型的情况下,将第一类型对应的第一结算规则作为目标结算规则;其中,若第三预设指令包括第四属性预更新指令,则第三预设指令为第一类型。
[0220] 在一种实施方式中,结算数据包括预设属性扣除值;根据游戏行为对应的游戏行为结果,属性预更新目标额度以及目标结算规则,确定第二游戏阶段的结算数据的步骤,包括:若目标结算规则为第二结算规则,则在游戏行为结果指示第一虚拟角色在第二游戏阶段获胜的情况下,确定预设属性扣除值为第三预设值,在游戏行为结果指示第一虚拟角色在第二游戏阶段失败的情况下,根据属性预更新目标额度确定预设属性扣除值。
[0221] 在一种实施方式中,根据第三预设指令的类型,将对应的结算规则作为目标结算规则的步骤,包括:在第三预设指令为第二类型的情况下,将第二类型对应的第二结算规则作为目标结算规则;其中,若第三预设指令不包括第四属性预更新指令,则第三预设指令为第二类型。
[0222] 在一种实施方式中,通过图形用户界面显示第二游戏阶段对应的第二游戏画面的步骤,包括:加载用于卡牌角色对象进行游戏战斗的游戏场景,并在游戏场景中加载目标卡牌角色对象。
[0223] 在一种实施方式中,所述第二游戏阶段包括布阵子阶段和战斗子阶段;第二游戏画面显示处理模块1140,还被配置为:在所述布阵子阶段,显示根据第二预设指令在所述游戏场景中放置的所述目标虚拟卡牌对象;所述在所述游戏场景中加载所述目标卡牌角色对象的步骤,包括:在所述战斗子阶段,显示所述目标虚拟卡牌对象转变为对应的所述目标卡牌角色对象的动态画面,并最终完成加载所述目标卡牌角色对象。
[0224] 在一种实施方式中,第二游戏阶段包括布阵子阶段和战斗子阶段;游戏场景包括第一虚拟角色对应的第一布阵区域;游戏处理装置1100还包括第二预设指令处理模块,被配置为:在布阵子阶段,根据第二预设指令在第一布阵区域内确定目标卡牌角色对象的初始位置;控制目标卡牌角色对象根据当前角色属性与第二虚拟角色的卡牌角色对象执行游戏行为的步骤,包括:在战斗子阶段,控制目标卡牌角色对象根据当前角色属性从初始位置开始移动及/或与第二虚拟角色的卡牌角色对象进行游戏战斗。
[0225] 在一种实施方式中,游戏场景还包括第二虚拟角色对应的第二布阵区域;第二游戏画面显示处理模块1140,还被配置为:在布阵子阶段,显示带有遮挡的第二布阵区域。
[0226] 在一种实施方式中,虚拟卡牌对象组合的组合参数值包括第一组合参数值、第二组合参数值、第三组合参数值中的至少一者;根据虚拟卡牌对象组合中的目标虚拟卡牌对象的卡牌属性确定虚拟卡牌对象组合的组合参数值的步骤,包括如下至少一步骤:根据每个目标虚拟卡牌对象的卡牌属性确定虚拟对象组合的第一组合参数值;根据多个目标虚拟卡牌对象的卡牌属性的组合确定虚拟对象组合的第二组合参数值;基于第一组合参数值和第二组合参数值,确定虚拟对象组合的第三组合参数值。
[0227] 在一种实施方式中,第一组合参数值包括第一基础值,第二组合参数值包括第二基础值和倍率值;基于第一组合参数值和第二组合参数值,确定虚拟对象组合的第三组合参数值的步骤,包括:根据第一基础值和第二基础值,确定总基础值;根据总基础值和倍率值,确定虚拟对象组合的第三组合参数值。
[0228] 在一种实施方式中,根据多个目标虚拟卡牌对象的卡牌属性的组合确定虚拟对象组合的第二组合参数值的步骤,包括:根据多个目标虚拟卡牌对象的卡牌属性的组合以及第一虚拟角色的当前卡牌等级,确定虚拟对象组合的第二组合参数值。
[0229] 在一种实施方式中,游戏处理装置1100还包括第四预设指令处理模块,被配置为:响应第四预设指令,根据第四预设指令调整目标虚拟卡牌对象的卡牌属性;根据虚拟卡牌对象组合中的目标虚拟卡牌对象的卡牌属性确定虚拟卡牌对象组合的组合参数值的步骤,包括:根据调整后的目标虚拟卡牌对象的卡牌属性确定虚拟卡牌对象组合的组合参数值。
[0230] 在一种实施方式中,当前角色属性通过以下至少一种方式得到:目标卡牌角色对象配置有多个级别的角色属性,根据组合参数值确定目标卡牌角色对象的当前级别,将目标卡牌角色对象的角色属性从初始级别的角色属性更新为当前级别的角色属性,以得到当前角色属性;根据组合参数值对目标虚拟卡牌对象的角色属性进行增强,以得到当前角色属性。
[0231] 在一种实施方式中,游戏处理装置1100还包括第四预设指令处理模块,被配置为:在响应第一预设指令,从多个候选虚拟卡牌对象中选取至少一个目标虚拟卡牌对象前,响应第五预设指令,根据第五预设指令弃置指定的候选虚拟卡牌对象,并根据被弃置的候选虚拟卡牌对象的数量从第一虚拟卡牌对象集合中抽取相同数量的虚拟卡牌对象,以补充到候选虚拟卡牌对象中。
[0232] 在一种实施方式中,游戏处理装置1100还包括虚拟卡牌对象集合处理模块,被配置为:在选取目标卡牌虚拟对象的情况下,将目标卡牌虚拟对象以外的候选虚拟卡牌对象放回第一虚拟卡牌对象集合;在第二游戏阶段结束后,将未保留的目标虚拟卡牌对象放回第一虚拟卡牌对象集合。
[0233] 在一种实施方式中,游戏处理装置1100还包括第六预设指令处理模块,被配置为:响应第六预设指令,将指定的目标虚拟卡牌对象保留到下一回合,以作为下一回合中的目标虚拟卡牌对象。
[0234] 上述装置中各部分的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
[0235] 应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
[0236] 本公开的示例性实施方式还提供一种计算机程序产品。计算机程序产品包括计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述游戏处理方法。
[0237] 在一种实施方式中,计算机程序产品可以是包含计算机程序的有形产品,如存储有计算机程序的计算机可读存储介质。可读存储介质可以是基于电、磁、光、电磁、红外线等信号的存储介质,包括但不限于:随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),磁带,软盘,闪存(Flash),机械硬盘(HDD),固态硬盘(SSD),等等。示例性的,计算机程序产品可以实现为存储有计算机程序的非易失性存储介质,如只读存储器,与非门闪存(Nand Flash)等。
[0238] 在一种实施方式中,计算机程序产品可以是包含计算机程序的无形产品。示例性的,计算机程序产品可以实现为虚拟数字产品,如存储有计算机程序的可执行文件,安装包等数字文件。
[0239] 计算机程序的代码可以通过一种或多种程序设计语言来编写。程序设计语言如C语言、Java、C++等。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行,或者部分地在用户计算设备上执行,或者作为一个独立的软件包执行,或者部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行,或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,如局域网(LAN)、广域网(WAN)等,连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如通过运营商提供的因特网连接)。
[0240] 计算机程序可以通过电、磁、光、电磁、红外线等信号承载或传输。电子设备可以将承载计算机程序的信号转换为数字信号,进而运行计算机程序。当计算机程序在电子设备上运行时,其代码用于使电子设备执行(更具体地,可以使电子设备的处理器执行)本公开各种示例性实施方式的方法步骤,如可以执行上述游戏处理方法,其包括以下步骤:步骤S210,通过图形用户界面显示终端设备控制的第一虚拟角色在第一游戏阶段对应的第一游戏画面;第一游戏画面中包括从第一虚拟卡牌对象集合中抽取的多个候选虚拟卡牌对象;第一虚拟卡牌对象集合包括多个虚拟卡牌对象,虚拟卡牌对象配置有卡牌属性和对应的卡牌角色对象,卡牌角色对象配置有角色属性,卡牌属性不同于角色属性;步骤S220,响应第一预设指令,从多个候选虚拟卡牌对象中选取至少一个目标虚拟卡牌对象,形成虚拟卡牌对象组合;步骤S230,根据虚拟卡牌对象组合中的目标虚拟卡牌对象的卡牌属性确定虚拟卡牌对象组合的组合参数值;步骤S240,通过图形用户界面显示第二游戏阶段对应的第二游戏画面;第二游戏画面中包括与上述至少一个目标虚拟卡牌对象对应的至少一个目标卡牌角色对象;步骤S250,控制目标卡牌角色对象根据当前角色属性与第二虚拟角色的卡牌角色对象执行游戏行为;当前角色属性为根据组合参数值更新目标卡牌角色对象的角色属性得到的更新后的角色属性,第二虚拟角色为与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
[0241] 通过计算机程序实现上述方法步骤,为虚拟卡牌对象配置卡牌属性以及带有角色属性的卡牌角色,使得虚拟卡牌对象实质上集成了卡牌属性与角色属性这两方面信息,卡牌属性可用于确定虚拟卡牌对象组合的组合参数值,进而用于更新目标卡牌角色对象的角色属性以得到第二游戏阶段中的当前角色属性。由此,可以在不引入物品等额外数据的情况下,改变卡牌角色对象原本的属性,使得同一卡牌角色对象可以具有不同的属性效果,增加了游戏多样性,并且有利于减少游戏数据量与计算量,降低服务器或终端设备存储游戏数据以及进行游戏数据处理的压力。
[0242] 本公开的示例性实施方式还提供一种电子设备,如可以是上述终端设备110或服务器120。电子设备可以包括处理器与存储器。存储器存储有处理器的可执行指令,如可以是计算机程序。处理器通过执行该可执行指令来执行本公开各种示例性实施方式的方法步骤。此外,电子设备还可以包括显示器,以用于显示图形用户界面。
[0243] 下面参考图12,以通用计算设备的形式对电子设备进行示例性说明。应当理解,图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来限制。
[0244] 如图12所示,电子设备1200可以包括:处理器1210、存储器1220、总线1230、I/O(输入/输出)接口1240、网络适配器1250、显示器1260。
[0245] 存储器1220可以包括易失性存储器,例如RAM 1221、缓存单元1222,还可以包括非易失性存储器,例如ROM 1223。存储器1220还可以包括一个或多个程序模块1224,这样的程序模块1224包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。例如,程序模块1224可以包括上述装置中的各模块。
[0246] 处理器1210可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器1210可以包括AP(Application Processor,应用处理器)、调制解调处理器、GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)、ISP(Image Signal Processor,图像信号处理器)、控制器、编码器、解码器、DSP(Digital Signal Processor,数字信号处理器)、基带处理器和/或NPU(Neural‑Network Processing Unit,神经网络处理器)等。
[0247] 处理器1210可用于执行存储器1220中存储的可执行指令,如可以执行上述游戏处理方法,其包括以下步骤:步骤S210,通过图形用户界面显示终端设备控制的第一虚拟角色在第一游戏阶段对应的第一游戏画面;第一游戏画面中包括从第一虚拟卡牌对象集合中抽取的多个候选虚拟卡牌对象;第一虚拟卡牌对象集合包括多个虚拟卡牌对象,虚拟卡牌对象配置有卡牌属性和对应的卡牌角色对象,卡牌角色对象配置有角色属性,卡牌属性不同于角色属性;步骤S220,响应第一预设指令,从多个候选虚拟卡牌对象中选取至少一个目标虚拟卡牌对象,形成虚拟卡牌对象组合;步骤S230,根据虚拟卡牌对象组合中的目标虚拟卡牌对象的卡牌属性确定虚拟卡牌对象组合的组合参数值;步骤S240,通过图形用户界面显示第二游戏阶段对应的第二游戏画面;第二游戏画面中包括与上述至少一个目标虚拟卡牌对象对应的至少一个目标卡牌角色对象;步骤S250,控制目标卡牌角色对象根据当前角色属性与第二虚拟角色的卡牌角色对象执行游戏行为;当前角色属性为根据组合参数值更新目标卡牌角色对象的角色属性得到的更新后的角色属性,第二虚拟角色为与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色。
[0248] 通过处理器1210执行上述方法步骤,为虚拟卡牌对象配置卡牌属性以及带有角色属性的卡牌角色,使得虚拟卡牌对象实质上集成了卡牌属性与角色属性这两方面信息,卡牌属性可用于确定虚拟卡牌对象组合的组合参数值,进而用于更新目标卡牌角色对象的角色属性以得到第二游戏阶段中的当前角色属性。由此,可以在不引入物品等额外数据的情况下,改变卡牌角色对象原本的属性,使得同一卡牌角色对象可以具有不同的属性效果,增加了游戏多样性,并且有利于减少游戏数据量与计算量,降低服务器或终端设备存储游戏数据以及进行游戏数据处理的压力。
[0249] 总线1230用于实现电子设备1200的不同组件之间的连接,可以包括数据总线、地址总线和控制总线。
[0250] 电子设备1200可以通过I/O接口1240与一个或多个外部设备1300(例如键盘、鼠标、外置控制器等)进行通信。
[0251] 电子设备1200可以通过网络适配器1250与一个或者多个网络通信,例如网络适配器1250可以提供如3G/4G/5G等移动通信解决方案,或者提供如无线局域网、蓝牙、近场通信等无线通信解决方案。网络适配器1250可以通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。
[0252] 电子设备1200可以通过显示器1260显示图形用户界面,如显示第一游戏画面、第二游戏画面等。
[0253] 尽管图12中未示出,还可以在电子设备1200中设置其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
[0254] 由上可知,本公开的技术方案可以实现为方法、装置、系统、计算机程序产品、存储介质、电子设备等等。本领域技术人员能够理解,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,如可以分别称为“电路”、“模块”或“系统”。
[0255] 应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的具体方法步骤或结构,可以在不脱离其范围的前提下进行各种修改和改变。本领域技术人员基于本公开提供的具体实施方式,将容易想到其他实施方式。因此,本公开提供的具体实施方式仅为示例性的,本公开的范围和精神由权利要求指出,应涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理,并包括本公开未公开的本技术领域公知常识或惯用技术手段。