技术领域
[0001] 本发明涉及实时渲染器技术领域,尤其涉及一种实时渲染器优化方法。
相关背景技术
[0002] 实时渲染的本质就是图形数据的实时计算和输出。最典型的图形数据源是顶点。顶点包括了位置、法向、颜色、纹理坐标、顶点的权重等。渲染器是3D引擎的核心部分,是高级全局照明渲染插件。它完成将3D物体绘制到屏幕上的任务。渲染器分为硬件渲染器和软件渲染器组成。
[0003] Cycles渲染是Blender的光线追踪产品渲染引擎。使用Cycles渲染,必须在顶端设置启用该渲染引擎。一旦启用,可以通过Shift‑Z设置3D视图编辑器,进行交互式渲染的绘制使用。当修改完成时,渲染将保持更新,例如改变材质颜色、改变光源强度或移动物体周围。执行完整的渲染流程在属性—渲染这里你可以选择渲染静态图像或动画。Cycles可以使用GPU进行渲染。
[0004] 目前Cycles渲染器在进行渲染时,常出现渲染不均衡的情况发生,影响GPU的发挥,不能带来最佳的性能,具有很大的局限性。
具体实施方式
[0021] 本发明不受下述实施例的限制,可根据本发明的技术方案与实际情况来确定具体的实施方式。
[0022] 一种实时渲染器优化方法,其特征在于:包括以下Cycles渲染器优化步骤:
[0023] 步骤一:切换GPU渲染,开启实验模式;
[0024] 步骤二:开启自适应采样,预览采样32,降噪始点与之相同;
[0025] 步骤三:渲染采样1024,自动降噪,降噪方式选为:openimagedenoising;
[0026] 步骤四:调整光程,总数=8、漫反射=1、光泽=2、透光=8、体积光=0、透明=6,关闭焦散;
[0027] 步骤五:调整体积,步进速率渲染=2、预览=3、最大阶数=512;
[0028] 步骤六:调整细分,切分速率=1、预览=8、缩放=10、最大=12,设置切分相机;
[0029] 步骤七:调整渲染瓦片。
[0030] 本发明中,所述步骤一实验模式开启subdivision功能;如果场景对算力的负担很重,显存不够导致崩溃,则切换CPU渲染加速。
[0031] 本发明中,所述步骤二自适应采样越高,画面噪点越多,算力消耗越低。
[0032] 本发明中,所述步骤四环境中有体积光时,可以提高体积反射;环境中有大量物体重叠,需要透明投射时,提高透明反射;关闭焦散,可以在存在玻璃材质时发挥作用。
[0033] 本发明中,所述步骤五在场景中多体积雾volume时发挥作用;步进速率越高,质量越低,算力消耗越低;最大阶数越高,质量越高,算力消耗越高。
[0034] 本发明中,所述步骤六离相机越远,细分层级越低,在不影响效果的前提下节约算力;预览切分速率8是比较高的值,影响边缘细节的制作。
[0035] 本发明中,所述步骤七查询使用的CPU和GPU的运算核心数量,确保渲染瓦片数量高于此数值。
[0036] 实施例:
[0037] 首先切换GPU渲染,开启实验模式,将实验模式开启subdivision功能,如果场景对算力的负担很重,显存不够导致崩溃,则切换CPU渲染加速;开启自适应采样,预览采样32,降噪始点与之相同,自适应采样越高,画面噪点越多,算力消耗越低;渲染采样1024,自动降噪,降噪方式选为:openimagedenoising;调整光程,总数=8、漫反射=1、光泽=2、透光=8、体积光=0、透明=6,环境中有体积光时,可以提高体积反射;环境中有大量物体重叠,需要透明投射时,提高透明反射,关闭焦散,可以在存在玻璃材质时发挥作用;调整体积,步进速率渲染=2、预览=3、最大阶数=512,在场景中多体积雾volume时发挥作用;步进速率越高,质量越低,算力消耗越低;最大阶数越高,质量越高,算力消耗越高;调整细分,切分速率=1、预览=8、缩放=10、最大=12,设置切分相机,离相机越远,细分层级越低,在不影响效果的前提下节约算力;预览切分速率8是比较高的值,影响边缘细节的制作;调整渲染瓦片,查询使用的CPU和GPU的运算核心数量,确保渲染瓦片数量高于此数值。
[0038] 经过上述实施例可知,本发明通过调整光程、调整体积、调整细分、调整渲染瓦片,对Cycles渲染器优化,使Cycles渲染更加均匀,从而使GPU达到最性的能佳。
[0039] 以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围。