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虚拟关系养成应用中的剧情触发方法、装置、终端及介质有效专利 发明

技术领域

[0001] 本申请实施例涉及人机交互技术领域,特别涉及一种虚拟关系养成应用中的剧情触发方法、装置、终端及介质。

相关背景技术

[0002] 虚拟关系养成应用是一种通过与预先设置的虚拟角色进行互动,培养与虚拟角色之间虚拟关系的应用,其中,与虚拟角色之间的虚拟关系包括好友关系、恋爱关系、兄弟关系、师徒关系等。
[0003] 相关技术中,用户可以通过与虚拟角色进行对话、完成主线任务、游戏等方式与虚拟角色进行互动,从而培养与虚拟角色之间的虚拟关系,进而触发应用中与虚拟角色之间的角色剧情。
[0004] 然而,相关技术中与虚拟角色进行互动的形式较为单一,且互动流程较为繁琐,导致角色剧情的推进较慢。

具体实施方式

[0032] 为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
[0033] 首先,针对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
[0034] 虚拟关系养成应用:一种通过与虚拟角色进行互动,培养与虚拟角色之间的虚拟关系的应用,在该应用中,用户(通过控制自身对应的虚拟角色)能够与应用中的其他虚拟角色之间培养预设类型的虚拟关系,或者自定义类型的虚拟关系,如:培养与虚拟角色之间的好友关系、恋爱关系、兄弟关系、师徒关系等,其中,虚拟角色为虚拟关系养成应用中预置的角色(即虚拟角色执行的操作均由应用中的预设逻辑控制);或者,虚拟角色为用户在虚拟关系养成应用中自定义创造的角色。本申请实施例中,以虚拟角色为虚拟关系养成应用中预置的角色为例进行说明。
[0035] 在一些实施例中,虚拟关系养成应用中可以预置有多个虚拟角色。示意性的,虚拟关系养成应用中提供有故事线1、故事线2和故事线3,其中,故事线1中提供用户与虚拟角色A之间的互动功能;故事线2中提供用户与虚拟角色B之间的互动功能;故事线3中提供用户与虚拟角色C之间的互动功能。针对不同的故事线提供不同的虚拟角色与用户进行交互,提高了交互的多样性。
[0036] 可选的,虚拟关系养成应用初始即开放用户与各个预置的虚拟角色的互动功能,或者,基于用户所控制虚拟角色在虚拟关系养成应用中达到的角色等级,向用户提供与等级对应虚拟角色之间的互动功能。如:当用户控制的虚拟角色的角色等级达到5级时,提供与虚拟角色A之间的互动功能,当用户控制的虚拟角色的角色等级达到10级时,提供与虚拟角色B之间的互动功能。针对不同的等级要求提供不同的虚拟角色与用户进行交互,提高了推动用户进行等级提升的兴趣度。
[0037] 其中,与虚拟角色之间的互动功能包括:消息收发功能、语音通话功能、任务协作功能等。
[0038] 消息收发功能中,用户基于消息收发指示向虚拟角色发送指定消息,从而接收虚拟角色基于该指定消息回复的消息,在一些实施例中,虚拟关系养成程序中向用户提供至少一个候选的消息选项,用户在至少一个候选的消息选项中选择目标消息向虚拟角色发送,并接收虚拟角色基于目标消息回复的消息;或者在一种可能的实现方式中,用户自定义消息内容向虚拟角色发送,从而接收虚拟角色基于该自定义消息回复的消息,其中,虚拟角色侧实现为服务器基于自定义消息进行语义分析后,进行消息回复。
[0039] 语音通话功能中,用户与虚拟角色之间进行语音通话,用户收听虚拟角色通过语音方式传递的语音内容,并以语音的方式答复,而服务器侧基于用户的语音答复进行语义分析,并结合分析结果以虚拟角色的答复形式进行语音答复。
[0040] 任务协作功能中,用户在虚拟关系养成程序中进行任务的完成,而在任务完成的过程中,虚拟角色能够在任务过程中向用户提供帮助,或者向用户求助等,本申请实施例对此不加以限定。
[0041] 角色关系度:虚拟关系养成应用中用于衡量虚拟角色之间关系紧密程度的指标,本申请实施例中所涉及的角色关系度,即用于衡量用户控制的虚拟对象与应用中预置的虚拟对象之间的关系紧密程度的指标。该角色关系度可以为信任度、亲密度、依赖度、信任度等等本实施例对此不作限定。
[0042] 在一些实施例中,用户与虚拟角色进行互动后,虚拟关系养成应用基于互动结果对角色关系度进行更新,其中,更新的方式可以包括正向更新(即提高角色关系度)和反向更新(即降低角色关系度)。
[0043] 比如,在于虚拟角色进行消息收发互动时,应用提供的候选消息选项中包括正确消息选项和错误消息选项,若用户选择了正确消息选项,则提高与虚拟角色之间的角色关系度,若用户选择了错误消息选项,则降低与虚拟角色之间的角色关系度。
[0044] 关于角色关系度的用途,可选的,当角色关系度达到一定程度时,故事线中与虚拟角色之间的角色剧情即被触发,从而实现剧情推动。其中,角色剧情可以采用虚拟角色主动发起互动的方式推动,或者,提供特定虚拟道具,从而基于该虚拟道具主动向虚拟角色发起互动的方式推动,本申请实施例不作限定。
[0045] 相关技术中,为了培养与虚拟角色之间的虚拟关系,用户需要与虚拟角色进行消息收发、语音通话功能或任务协作等等,整个互动流程较为繁琐;且当用户中途中断互动后,后续需要重新开始整个互动流程,导致与虚拟角色培养虚拟关系的难度较高且效率较低,进而导致角色剧情推进缓慢,不利于增加用户粘性。
[0046] 本申请实施例中,除了通过常规的互动方式培养虚拟关系外,还引入了封面点赞机制,使用户通过简单的点赞操作即可培养与虚拟角色之间的虚拟关系,在丰富互动形式的同时简化了互动流程,降低了与虚拟角色培养虚拟关系的难度并提高了效率,进而加快角色剧情的推进速度,有利于增加用户粘性。
[0047] 示意性的,如图1所示,虚拟角色“张三”对应的社交分享主页100中显示有主页封面101以及虚拟角色“张三”发布的社交分享内容102,其中,主页封面101以及社交分享内容102由应用基于剧情进度自动生成。为了方便用户通过点赞培养与虚拟角色“张三”的虚拟关系,社交分享主页100中还显示有点赞控件103,当用户触发点赞控件103时,即模拟出为主页封面101进行点赞的效果,并展示点赞动画104。并且,点赞控件103支持多次触发,用户可以通过多次触发点赞控件103加快与虚拟角色之间虚拟关系的培养进度,进而加速剧情推进。
[0048] 图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟关系养成应用中的剧情触发方法的实施环境示意图,如图2所示,该实施环境中包括:终端210和服务器220,其中,终端210与服务器220之间通过通信网络230连接,且终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
[0049] 终端210是安装有虚拟关系养成应用的电子设备,该电子设备可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能可穿戴式设备等等,本申请实施例并不对此进行限定。
[0050] 服务器220是虚拟关系养成应用的后台服务器,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
[0051] 在一种可能的应用场景下,终端210运行虚拟关系养成应用过程中,用户可以通过操作触发显示某一虚拟角色对应的社交分享主页;进一步的,用户可以通过点击社交分享主页中的点赞控件,对该社交分享主页的主页封面进行点赞。在一种可能的实施方式中,终端210将点赞所产生的点赞事件上报至服务器220,由服务器220确定点赞事件是否合规,若合规,则指示终端210更新角色关系度,若不合规,则向终端210发送相应的提示信息。当点赞事件合规时,终端210即更新与该虚拟角色之间的角色关系度,并在角色关系度满足剧情触发条件时,展示后续角色剧情。
[0052] 在其他可能的实施方式中,确定点赞事件是否合规的过程也可以在终端210处执行,本实施例对此不作限定。
[0053] 可选的,在运行虚拟关系养成应用时,需要使用帐号进行登陆,以便应用将帐号对应的应用数据上传至服务器220,由服务器220对帐号和应用数据进行关联存储;后续即便更换了终端,也能够从服务器220处下载应用数据,从而继续使用应用,避免应用数据丢失导致需要重新培养虚拟关系。
[0054] 请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟关系养成应用中的剧情触发方法的流程图。本实施例以该方法用于图2所示实施环境中的终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
[0055] 步骤301,显示虚拟关系养成应用中第一虚拟角色的社交分享主页,社交分享主页中显示有主页封面以及点赞控件,点赞控件用于触发虚拟关系养成应用中的第二虚拟角色对主页封面进行点赞。
[0056] 可选的,第一虚拟角色为虚拟关系养成应用中预置的虚拟角色,第一虚拟角色的行为由虚拟关系养成应用中的预设逻辑控制;第二虚拟角色为虚拟关系养成应用中预置的虚拟角色,或者,由用户自定义创建的虚拟角色,且第二虚拟角色的行为(全部或部分行为)由用户控制。
[0057] 虚拟关系养成应用运行过程中,第二虚拟角色在用户控制下与第一虚拟角色进行互动,从而培养与第一虚拟角色之间的虚拟关系。其中,该虚拟关系可以为好友关系、恋爱关系、兄弟关系、师徒关系等等本实施例对此不作限定。
[0058] 为了更加真实的模拟出真实世界中不同人物之间人际关系的培养过程,本申请实施例中的虚拟关系养成应用引入了虚拟终端(由第二虚拟角色使用),该虚拟终端用于模拟真实世界中真实人物所使用的终端(比如智能手机)。虚拟终端的功能模拟真实终端,通过该虚拟终端,第二虚拟角色可以与第一虚拟角色进行诸如文字通信、语音通信或视频通信一类的交互,或者,还可以通过虚拟终端查看第一虚拟角色的社交分享主页(比如朋友圈主页)。
[0059] 可选的,第一虚拟角色的社交分享主页中显示有第一虚拟角色发布的社交分享内容以及主页封面,该社交分享内容随着剧情推进由应用自动生成,主页封面为固定封面或者由应用自动切换。
[0060] 为了提供一种操作更加简单的互动方式,在一种可能的实施方式中,社交分享主页中显示有点赞控件,该点赞控件用于实现对主页封面的点赞功能,即用户通过触发该点赞控件,即可触发第二虚拟角色对第一虚拟角色的主页封面进行点赞。示意性的,如图1所示,点赞控件103显示在主页封面101上层,从而指示点赞控件用于触发为主页封面进行点赞。
[0061] 可选的,该点赞控件支持多次触发,即多次触发点赞控件可以触发对主页封面进行多次点赞,从而进一步提高虚拟角色之间虚拟关系的养成速度。比如,当用户两次点击点赞控件时,触发对主页封面进行两次点赞。
[0062] 步骤302,响应于对点赞控件的触发操作,在社交分享主页中显示点赞动画,并更新第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的角色关系度。
[0063] 其中,对点赞控件的触发操作可以是点击操作、双击操作、长按操作、按压操作等等,本实施例对此不作限定。
[0064] 在一种可能的实施方式中,当接收到对点赞控件的触发操作时,终端在社交分享主页中点赞控件的周侧显示点赞动画,指示点赞控件接收到触发操作,并完成一次对主页封面的点赞。当然点赞动画可以显示在社交分享主页的其他位置,比如社交分享主页中第一虚拟角色对应头像的周侧,本实施例对此不作限定。
[0065] 可选的,该点赞动画是与点赞控件相关的动画,即不同点赞控件对应不同点赞动画,比如爱心点赞控件对应的点赞动画为“飘出爱心”,而猫爪点赞控件对应的点赞动画为“晃动猫爪”;或者,该点赞动画是与第一虚拟角色相关的动画,即通过点赞控件为不同第一虚拟角色进行点赞时,显示的点赞动画不同,比如,当通过点赞控件为第一虚拟角色“张三”进行点赞时,显示包含张三形象的点赞动画,当通过点赞控件为第一虚拟角色“李四”进行点赞时,显示包含李四形象的点赞动画。
[0066] 并且,在一种可能的实施方式中,在显示点赞动画时,终端在社交分享主页显示角色关系度变更提示信息,该角色关系度变更提示信息的显示时长为预设时长(比如2s),该角色关系度变更提示信息可以采用横幅通知的方式进行显示,且可以采用文字、动画、图片等形式,本实施例对此不作限定。
[0067] 示意性的,如图1所示,当接收到对点赞控件103的点击操作时,终端在点赞控件103上方显示点赞动画104。
[0068] 本申请实施例中,主页封面点赞作为一种互动方式,与其他互动方式同样具有培养虚拟角色之间的虚拟关系的功能。在一种可能的实施方式中,虚拟角色之间虚拟关系的紧密程度采用角色关系度表示,相应的,接收到对点赞控件的触发操作的同时,终端对第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的角色关系度进行更新。其中,角色关系度越高,虚拟角色之间的虚拟关系越紧密,角色关系度越低,虚拟角色之间的虚拟关系越疏远。
[0069] 在一些实施例中,当虚拟关系为恋爱关系时,角色关系度可以为角色好感度;当虚拟关系为好友关系时,角色关系度可以为角色亲密度;当虚拟关系为兄弟关系时,角色关系度可以为角色信赖度等等,本实施例对此不作限定。
[0070] 可选的,对角色关系度的更新方式包括正向更新和反向更新,其中,正向更新时角色关系度提高(在当前角色关系度的基础上增加关系度更新值),反向更新时角色关系度降低(在当前角色关系度的基础上减少关系度更新值)。
[0071] 可选的,当接收到对点赞控件的多次触控操作时,终端需要对角色关系度进行多次正向更新或多次反向更新。
[0072] 步骤303,响应于角色关系度满足剧情触发条件,展示第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的角色剧情。
[0073] 在一种可能的实施方式中,终端检测更新后的角色关系度是否满足剧情触发条件,若满足剧情触发条件,则展示相应的角色剧情。其中,剧情触发条件可以为角色关系度数值条件(即角色关系度达到预设数值),角色关系度等级条件(即角色关系度指示的等级达到预设等级)等等,本实施例对此不作限定。
[0074] 可选的,角色剧情可以由应用通过预设逻辑控制第一虚拟角色进行展示,也可以向第二虚拟角色提供虚拟道具,以便第二虚拟角色基于该虚拟道具触发角色剧情进而进行展示,本实施例对对此不作限定。
[0075] 在一种可能的实施方式中,终端基于角色关系度确定第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的关系度等级;响应于关系度等级达到等级阈值,确定满足剧情触发条件,并展示第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的角色剧情。
[0076] 其中,关系度等级随角色关系度的提高而提高,当角色关系度达到关系度阈值时,关系度等级即得到相应提升。可选的,提升单位关系度等级(比如一级)所需提高角色关系度相同,或者,提升单位关系度等级所需提高角色关系度随关系度等级提升而提升。比如,从一级关系度提升至二级关系度所需提高角色关系度为100,从二级关系度提升至三级关系度所需提高角色关系度为200。本实施例对此不作限定。
[0077] 当角色关系度提高导致关系度等级提高,且提高后的关系度等级达到等级阈值(即达到特定关系度等级)时,终端确定满足剧情触发条件,从而展示该关系度等级对应的角色剧情,其中,虚拟关系养成应用中设置有关系度等级与角色剧情之间的对应关系。
[0078] 通过在虚拟关系养成应用中增加主页封面点赞功能,使用户通过点击点赞控件即可提高与虚拟角色之间的角色关系度,从而加快角色关系度的增长速度,进而提高角色剧情的推进速度。
[0079] 综上所述,本申请实施例中,通过在虚拟关系养成应用中虚拟角色的社交分享主页中设置点赞控件,使用户点击该点赞控件即可触发对社交分享主页的主页封面进行点赞,从而更新与虚拟角色之间的角色关系度,进而在角色关系度满足剧情触发条件时,展示与虚拟角色之间的角色剧情;通过引入封面点赞机制,在丰富与虚拟角色互动形式的同时,简化了与虚拟角色之间的互动流程,使用户能够通过更加多样且简便的方式与虚拟角色培养虚拟关系,有助于提高虚拟关系养成应用中角色剧情的推进速度。
[0080] 关于触发显示社交分享主页的具体方式,在一种可能的实施方式中,终端显示第一虚拟角色对应的角色互动界面,该角色互动界面中显示有第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的关系度等级以及至少一个互动入口,其中,不同互动入口用于触发第二虚拟角色与第一虚拟角色进行不同类型的互动,且至少一个互动入口中包含社交分享主页入口。相应的,当接收到对社交分享主页入口的触发操作时,终端即显示第一虚拟角色的社交分享主页。
[0081] 可选的,角色互动界面中包含第一虚拟角色的角色信息(比如角色头像、角色名称、角色签名),第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的关系度等级,以及互动入口。其中,该互动入口中除了包含用于进入社交分享主页的社交分享主页入口外,还可以包括消息互动入口(触发显示聊天界面,与第一虚拟对象进行聊天)、语音互动入口(触发显示语音界面,与第一虚拟对象进行语音通话)、视频互动入口(触发显示视频界面,与第一虚拟对象进行视频通话)等等,本实施例对此不作限定。
[0082] 可选的,当接收到对关系度等级的触发操作时,终端显示提升至下一关系度等级所需提高的角色关系度,以便用户有针对性的与虚拟角色进行互动。
[0083] 示意性的,如图4所示,角色互动界面41中显示有第一虚拟角色的角色信息42,关系度等级43、朋友圈入口44以及聊天入口45。当接收到对朋友圈入口44的触发操作时,终端即显示第一虚拟角色的社交分享主页46。
[0084] 在一种可能的实施方式中,每次对点赞控件的触发操作均触发显示相同点赞动画,且角色关系度的更新幅度一致。在另一种可能的实施方式中,每次对点赞控件的触发操作均有概率触发特效,且当特效被触发时,终端显示不同的点赞动画,并大幅更新角色关系度,下面采用示例性的实施例进行说明。
[0085] 请参考图5,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟关系养成应用中的剧情触发方法的流程图。本实施例以该方法用于图2所示实施环境中的终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
[0086] 步骤501,显示虚拟关系养成应用中第一虚拟角色的社交分享主页,社交分享主页中显示有主页封面以及点赞控件,点赞控件用于触发虚拟关系养成应用中的第二虚拟角色对主页封面进行点赞。
[0087] 本步骤的实施方式可以参考上述步骤301,本实施例在此不再赘述。
[0088] 步骤502,响应于对点赞控件的触发操作,确定点赞特效的触发情况,点赞特效具有触发概率。
[0089] 在一种可能的实施方式中,对点赞控件的触发操作有一定概率触发点赞特效,相应的,当接收到对点赞控件的触发操作时,终端基于点赞特效的触发概率,确定本次触发操作是否触发点赞特效。若点赞特效未被触发,则执行步骤503,若点赞特效被触发,则执行步骤504。
[0090] 其中,点赞特效被触发时显示的点赞动画不同于点赞特效未被触发时显示的点赞动画,且点赞特效被触发时角色关系度的更新幅度不同于点赞特效未被触发时角色关系度的更新幅度。
[0091] 可选的,点赞特效的触发概率为固定概率,比如,点赞特效的触发概率固定为10%;或者,赞特效的触发概率为动态概率,比如点赞特效的触发概率与关系度等级呈负相关关系,模拟出真实世界中人物关系的培养情况,即在关系培养初期(比如陌生人阶段)点赞对关系培养的促进效果明显,在关系培养后期(比如熟人阶段)点赞对关系培养的促进效果不明显,提高虚拟关系培养的真实性,例如,关系度等级为1级时,点赞特效的触发概率为
50%,关系度等级为2级时,点赞特效的触发概率为40%,关系度等级大于等于3级时,点赞特效的触发概率为10%。
[0092] 步骤503,响应于点赞特效未被触发,在社交分享主页中显示第一点赞动画。
[0093] 步骤504,响应于点赞特效被触发,在社交分享主页中显示第二点赞动画,第一点赞动画与第二点赞动画不同。
[0094] 在一种可能的实施方式中,虚拟关系养成应用中设置有两套不同的点赞动画,并基于点赞特效的触发情况动态确定显示在社交分享主页中的点赞动画。当点赞特效未被触发时,终端在社交分享主页中显示第一点赞动画;当点赞特效被触发时,终端在社交分享主页中显示第二点赞动画。
[0095] 在一些实施例中,第二点赞动画的复杂度高于第一点赞动画,或第二点赞动画的持续时长高于第一点赞动画,或第二点赞动画的显著程度高于第一点赞动画,其中,复杂度可以采用动画中动画元素的数量进行衡量,显著程度可以采用动画显示面积进行衡量,本实施例对此不作限定。
[0096] 示意性的,如图6所示,用户点击社交分享主页600中的点赞控件601,但未触发点赞特效时,终端在社交分享主页600显示第一点赞动画602;用户点击社交分享主页600中的点赞控件601,且触发点赞特效时,终端在社交分享主页600显示第二点赞动画603。其中,第二点赞动画603中飘出爱心的数量多于第一点赞动画602中飘出爱心的数量,且第二点赞动画603中飘出爱心的颜色多于第一点赞动画602中飘出爱心的颜色。
[0097] 步骤505,基于点赞特效的触发情况确定关系度更新值。
[0098] 点赞特效的触发情况除了会影响显示的点赞动画外,还会影响关系度的更新幅度,因此终端需要基于点赞特效的触发情况确定关系度更新值。
[0099] 可选的,点赞特效被触发时角色关系度的更新幅度大于点赞特效未被触发时角色关系度的更新幅度。
[0100] 在一种可能的实施方式中,虚拟关系养成应用中设置有两个不同的关系度更新值,并基于点赞特效的触发情况动态确定当前点赞操作对应的关系度更新值。当点赞特效未被触发时,终端确定关系度更新值为第一数值;当点赞特效被触发时,终端确定关系度更新值为第二数值,其中,第二数值大于第一数值。
[0101] 比如,当点赞特效未被触发时,终端确定关系度更新值为2点;当点赞特效被触发时,终端确定关系度更新值5点。
[0102] 可选的,为了进一步提示用户当前点赞操作是否触发点赞特效,以及与第一虚拟角色之间的实时角色关系度,响应于对点赞控件的触发操作,终端在社交分享主页中显示关系度更新提示通知,该关系度更新提示通知中包含关系度更新值以及关系度等级,该关系度等级基于更新后的角色关系度确定。
[0103] 示意性的,如图6所示,未触发点赞特效的情况下,社交分享主页600中显示的关系度更新提示通知604中显示的关系度更新值(即好感度)为2点,且当前关系度等级为2级(Lv.2);而在触发点赞特效的情况下,社交分享主页600中显示的关系度更新提示通知604中显示的关系度更新值(即好感度)为5点,且当前关系度等级为2级(Lv.2)。
[0104] 步骤506,基于关系度更新值更新第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的角色关系度。
[0105] 在一种可能的实施方式中,对主页封面的点赞操作用于增加虚拟角色之间的角色关系度,相应的,终端即在当前角色关系度的基础上增加关系度更新值,得到更新后的角色关系度。
[0106] 在一种可能的实施方式中,当接收到对点赞控件的多次触发操作时,终端重复执行上述步骤502至506,实时更新第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的角色关系度,或者,终端对触发操作的次数进行统计,并在触发操作结束后,基于触发次数对角色关系度进行一次性更新。
[0107] 步骤507,响应于角色关系度满足剧情触发条件,展示第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的角色剧情。
[0108] 本步骤的实施方式可以参考上述步骤303,本实施例在此不再赘述。
[0109] 在其他可能的实施方式中,响应于角色关系度满足交互功能解锁条件,终端解锁第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的交互方式,该交互方式可以包括电话、短信、邮件、视频通话等等,本实施例对此不作限定。比如,当角色关系度达到关系度等级2级时,终端开放第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的短信权限,当角色关系度达到关系度等级3级时,终端开放第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的视频通话权限。
[0110] 本实施例中,通过设置点赞特效触发机制,为不同的特效触发情况设置不同的点赞动画以及关系度更新值,从而在接收到对点赞控件的触发操作时,呈现出不同的点赞效果,避免单一点赞效果造成的点赞疲劳。
[0111] 上述实施例中,以点赞操作提高角色关系度为例进行说明。为了提高点赞对虚拟对象之间角色关系度影响的真实性,点赞操作除了能够提高角色关系度,还可能降低虚拟角色之间的角色关系度,在一种可能的实施方式中,在图5的基础上,如图7所示,步骤506可以被替换为如下步骤。
[0112] 步骤506A,确定主页封面对应的关系度更新方式,关系度更新方式包括点赞提高角色关系度和点赞降低角色关系度。
[0113] 在一种可能的实施方式中,虚拟关系养成应用中设置有至少两张主页封面,并动态更新社交分享主页的主页封面。其中,不同主页封面用于表征第一虚拟角色的情绪状态。比如,当社交分享主页显示第一主页封面时,表征第一虚拟角色的情绪状态的正面情绪(比如开心),当社交分享主页显示第二主页封面时,表征第一虚拟角色的情绪状态的负面情绪(比如悲伤)。相应的,终端可以基于当前角色剧情下第一虚拟角色的情绪状态动态更新社交分享主页的主页封面。
[0114] 可选的,针对不同的主页封面,虚拟关系养成应用为主页封面设置对应的关系度更新方式,该关系度更新方式除了包括点赞提高角色关系度外,还包含点赞降低角色关系度。
[0115] 在一些实施例中,当主页封面表征第一虚拟角色的情绪状态为正面情绪时,终端确定主页封面对应的关系度更新方式为点赞提高角色关系度;当主页封面表征第一虚拟角色的情绪状态为负面情绪时,终端确定主页封面对应的关系度更新方式为点赞降低角色关系度。
[0116] 示意性的,如图8所示,用户点击社交分享主页800中的点赞控件801时,终端基于第一主页封面802,确定关系度更新方式为点赞提高角色关系度;用户点击社交分享主页800中的点赞控件801时,终端基于第二主页封面803,确定关系度更新方式为点赞降低角色关系度。
[0117] 在其他可能的实施方式中,对主页封面进行点赞后,关系度更新方式可以由用户手动调整。在一些实施例中,响应于接收到对点赞控件的调整操作,终端将调整主页封面对应的关系度更新方式。
[0118] 比如,主页封面中点赞控件为正放的心形点赞控件时,主页封面对应的关系度更新方式为点赞提高角色关系度;当接收到对点赞控件的调整操作时,终端将正放的心形点赞控件调整为倒置的心形点赞控件,并将主页封面对应的关系度更新方式为点赞降低角色关系度。
[0119] 步骤506B,基于关系度更新值,采用关系度更新方式更新第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的角色关系度。
[0120] 进一步的,终端基于确定出的关系度更新值,采用当前主页封面对应的关系度更新方式更新虚拟角色之间的角色关系度,其中,当关系度更新方式为点赞提高角色关系度时,终端在当前角色关系度基础上增加关系度更新值;当关系度更新方式为点赞降低角色关系度时,终端在当前角色关系度基础上减去关系度更新值。
[0121] 可选的,社交分享主页中显示的关系度更新提示通知中还包含关系度更新方式,避免用户不恰当的点赞操作导致与虚拟角色之间的角色关系度大幅下降。
[0122] 示意性的,如图8所示,当关系度更新方式为点赞提高角色关系度时,显示的关系度更新提示通知804中包含“好感度+2”,当关系度更新方式为点赞降低角色关系度时,显示的关系度更新提示通知804中包含“好感度‑2”。
[0123] 本实施例中,基于虚拟角色的情绪状态,对社交分享主页中的主页封面进行替换,并在接收到封面点赞操作时,基于主页封面对应的关系度更新方式,对虚拟角色之间的角色关系度进行提高或降低,模拟出对表征正面情绪的主页封面点赞提高角色关系度,对表征负面情绪的主页封面点赞降低角色关系度,进一步培养虚拟关系的真实性。
[0124] 为了避免用户通过触发点赞控件无限制提高角色关系度,应用为主页封面的点赞操作设置有点赞次数上限。在一种可能的实施方式中,响应于对点赞控件的触发操作,终端确定预设时长内第二虚拟角色对主页封面的点赞次数。
[0125] 其中,该预设时长可以为小时、天、周、月等等,本实施例对此不作限定。比如,终端获取一天内对第二虚拟角色对主页封面的点赞次数。
[0126] 可选的,该点赞次数由终端本地更新,或者,由终端向服务器上报点赞事件后由服务器进行更新。
[0127] 进一步的,终端检测点赞次数是否达到点赞次数上限。若点赞次数未达到点赞次数上限,则将点赞控件设置为可触发状态;若点赞次数达到点赞次数上限,则将点赞控件设置为不可触发状态,其中,处于不可触发状态的点赞控件不响应触发操作。
[0128] 其中,检测点赞次数是否达到点赞次数上限的过程可以由终端在本地执行,也可以由服务器执行,并将检测结果反馈至终端,本实施例对此不作限定。
[0129] 示意性的,如图9所示,当点赞次数达到点赞次数上限10次/天时,终端将社交分享主页900中的点赞控件901设置为不可触发状态,并显示提示弹窗902,后续用户即无法通过点击点赞控件901对主页封面进行点赞。
[0130] 在一种可能的实施方式中,不同帐号(用于登录虚拟关系养成应用)对应的点赞次数上限相同,比如点赞次数上限均为10次/天。在另一种可能的实施方式中,不同帐号对应的点赞次数上限可能不同。
[0131] 可选的,在确定出预设时长内第二虚拟角色对主页封面的点赞次数之后,终端获取虚拟关系养成应用登录帐号的帐号类型,帐号类型包括普通帐号和会员帐,当帐号类型为普通帐号时,终端将第三数值确定为点赞次数上限;当帐号类型为会员帐号时,终端将第四数值确定为点赞次数上限,第四数值大于第三数值。
[0132] 比如,普通帐号的点赞次数上限为10次/天,而会员帐号的点赞次数上限为20次/天。
[0133] 在一些实施例中,确定帐号类型以及检测是否达到点赞次数上限的步骤可以由服务器执行,从而避免因终端侧修改时间造成无限制点赞的问题。如图10所示,用户在终端侧进行点赞后,终端向服务器侧上报点赞事件。服务器基于终端侧登陆应用所使用的帐号,确定点赞次数上限。若当前帐号的点赞次数达到点赞次数上限,则通过终端提示用户;若当前帐号的点赞次数未达到点赞次数上限,则更新虚拟角色之间的角色关系度。
[0134] 为了进一步提高点赞过程的趣味性,虚拟关系养成应用提供若干控件样式供用户选择,用户可以根据需求替换社交分享主页中点赞控件的控件样式。
[0135] 在一种可能的实施方式中,终端显示控件样式设置界面,该控件样式设置界面中包含至少一个点赞控件的控件样式选项,其中,不同控件样式选项对应不同的点赞控件的控件样式。
[0136] 可选的,当接收到对社交分享主页中点赞控件的长按操作时,终端显示控件样式设置界面,或者,当接收到对点赞控件设置入口的触发操作时,终端显示控件样式设置界面,本实施例对控件样式设置界面的触发显示方式不作限定。
[0137] 在一些实施例中,不同控件样式的点赞控件仅在外观上存在差异,或者,不同控件样式的点赞控件除了在外观上存在差异外,点赞控件被触发后的点赞动画也存在差异。
[0138] 可选的,控件样式设置界面中控件样式选项的数量基于第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的关系度等级确定,且关系度等级越高,可供选择的控件样式选项越多。
[0139] 当然,控件样式选项也可以通过完成互动任务获取,通过达成指定成就获取或者使用虚拟资源置换,本实施例对此不作限定。比如,当完成特定交互任务后,终端解锁任务的控件样式选项,或者,当累计点赞次数达到点赞次数成就(比如200次)时,终端解锁成就对应的控件样式选项,或者,通过使用虚拟金币购买点赞控件样式礼包,解锁礼包中的控件样式选项。
[0140] 进一步的,当接收到对至少一个控件样式选项中目标控件样式选项的选择操作时,终端将目标控件样式选项对应的目标控件样式应用于点赞控件。
[0141] 示意性的,如图11所示,社交分享主页1100中的点赞控件1101由原先的爱心样式调整为猫爪样式,且点击猫爪样式的点赞控件1101时,会显示相应的猫爪动画。
[0142] 图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟关系养成应用中的剧情触发装置的结构框图,该装置包括:
[0143] 第一显示模块1201,用于显示虚拟关系养成应用中第一虚拟角色的社交分享主页,所述社交分享主页中显示有主页封面以及点赞控件,所述点赞控件用于触发所述虚拟关系养成应用中的第二虚拟角色对所述主页封面进行点赞;
[0144] 动画显示模块1202,用于响应于对所述点赞控件的触发操作,在所述社交分享主页中显示点赞动画,并更新所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的角色关系度;
[0145] 剧情触发模块1203,用于响应于所述角色关系度满足剧情触发条件,展示所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的角色剧情。
[0146] 可选的,动画显示模块1202,包括:
[0147] 特效触发确定单元,用于响应于对所述点赞控件的触发操作,确定点赞特效的触发情况,所述点赞特效具有触发概率;
[0148] 第一动画显示单元,用于响应于所述点赞特效未被触发,在所述社交分享主页中显示第一点赞动画;
[0149] 第二动画显示单元,用于响应于所述点赞特效被触发,在所述社交分享主页中显示第二点赞动画,所述第一点赞动画与所述第二点赞动画不同。
[0150] 可选的,动画显示模块1202,还包括:
[0151] 更新值确定单元,用于基于所述点赞特效的触发情况确定关系度更新值;
[0152] 关系度更新单元,用于基于所述关系度更新值更新所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的所述角色关系度。
[0153] 可选的,更新值确定单元,还用于:
[0154] 响应于所述点赞特效未被触发,确定所述关系度更新值为第一数值;
[0155] 响应于所述点赞特效被触发,确定所述关系度更新值为第二数值,所述第二数值大于所述第一数值。
[0156] 可选的,关系度更新单元,还用于:
[0157] 确定所述主页封面对应的关系度更新方式,所述关系度更新方式包括点赞提高角色关系度和点赞降低角色关系度;
[0158] 基于所述关系度更新值,采用所述关系度更新方式更新所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的所述角色关系度。
[0159] 可选的,所述装置还包括:
[0160] 通知显示模块,用于响应于对所述点赞控件的触发操作,在所述社交分享主页中显示关系度更新提示通知,所述关系度更新提示通知中包含所述关系度更新值以及关系度等级,所述关系度等级基于更新后的所述角色关系度确定。
[0161] 可选的,剧情触发模块1203,用于:
[0162] 基于所述角色关系度确定所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的关系度等级;
[0163] 响应于所述关系度等级达到等级阈值,确定满足所述剧情触发条件,并展示所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的角色剧情。
[0164] 可选的,所述装置还包括:
[0165] 次数确定模块,用于响应于对所述点赞控件的触发操作,确定预设时长内所述第二虚拟角色对所述主页封面的点赞次数;
[0166] 第一状态设置模块,用于响应于所述点赞次数未达到点赞次数上限,将所述点赞控件设置为可触发状态;
[0167] 第二状态设置模块,用于响应于所述点赞次数达到点赞次数上限,将所述点赞控件设置为不可触发状态,其中,处于不可触发状态的所述点赞控件不响应触发操作。
[0168] 可选的,所述装置还包括:
[0169] 帐号类型获取模块,用于获取所述虚拟关系养成应用登录帐号的帐号类型,所述帐号类型包括普通帐号和会员帐号;
[0170] 第一确定模块,用于响应于所述帐号类型为所述普通帐号,将第三数值确定为所述点赞次数上限;
[0171] 第二确定模块,用于响应于所述帐号类型为所述会员帐号,将第四数值确定为所述点赞次数上限,所述第四数值大于所述第三数值。
[0172] 可选的,所述装置:
[0173] 第二显示模块,用于显示所述第一虚拟角色对应的角色互动界面,所述角色互动界面中显示有所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的关系度等级以及至少一个互动入口,其中,不同互动入口用于触发所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色进行不同类型的互动,且至少一个所述互动入口中包含社交分享主页入口;
[0174] 第一显示模块1201,用于:
[0175] 响应于对所述社交分享主页入口的触发操作,显示所述第一虚拟角色的所述社交分享主页。
[0176] 可选的,所述装置还包括:
[0177] 第三显示模块,用于显示控件样式设置界面,所述控件样式设置界面中包含至少一个所述点赞控件的控件样式选项;
[0178] 样式应用模块,用于响应于对至少一个所述控件样式选项中目标控件样式选项的选择操作,将所述目标控件样式选项对应的目标控件样式应用于所述点赞控件。
[0179] 可选的,所述控件样式设置界面中所述控件样式选项的数量基于所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的关系度等级确定。
[0180] 综上所述,本申请实施例中,通过在虚拟关系养成应用中虚拟角色的社交分享主页中设置点赞控件,使用户点击该点赞控件即可触发对社交分享主页的主页封面进行点赞,从而更新与虚拟角色之间的角色关系度,进而在角色关系度满足剧情触发条件时,展示与虚拟角色之间的角色剧情;通过引入封面点赞机制,在丰富与虚拟角色互动形式的同时,简化了与虚拟角色之间的互动流程,使用户能够通过更加多样且简便的方式与虚拟角色培养虚拟关系,有助于提高虚拟关系养成应用中角色剧情的推进速度。
[0181] 请参考图13,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
[0182] 通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
[0183] 处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable Logic Array,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(Central Processing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
[0184] 存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请实施例提供的方法。
[0185] 在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
[0186] 外围设备接口1403可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
[0187] 射频电路1404用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路
1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
[0188] 触摸显示屏1405用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1405还具有采集在触摸显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。触摸显示屏1405用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1405可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light‑Emitting Diode,OLED)等材质制备。
[0189] 摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
[0190] 音频电路1407用于提供用户和终端1400之间的音频接口。音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
[0191] 定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1408可以是基于美国的全球定位系统(Global Positioning System,GPS)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
[0192] 电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
[0193] 在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
[0194] 加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
[0195] 陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
[0196] 压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
[0197] 指纹传感器1414用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
[0198] 光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
[0199] 接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的正面。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
[0200] 本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
[0201] 本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟关系养成应用中的剧情触发方法。
[0202] 根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟关系养成应用中的剧情触发方法。
[0203] 本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
[0204] 以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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