技术领域
[0001] 本发明关于仿真系统等。
相关背景技术
[0002] 目前已知如下仿真系统,用户将HMD(头戴式显示装置)佩戴于头部,用户通过观看显示于HMD的画面的图像,能够体感所谓的虚拟现实(VR)的世界。作为这种仿真系统的现有技术,例如有专利文献1等所公开的技术。
[0003] 现有技术文献
[0004] 专利文献
[0005] 专利文献1:日本特开平11-309269号公报
具体实施方式
[0095] 以下对于本实施方式进行说明。此外,以下说明的本实施方式并非对于权利要求书所记载的本发明的内容的不当限定。并且,本实施方式所说明的结构的全部并非是本发明的必须构成要件。
[0096] 1.仿真系统
[0097] 图1为本实施方式的仿真系统(模拟器、游戏系统)的构成例的框图。本实施方式的仿真系统例如为仿真虚拟现实(VR)的系统,能够适用于提供游戏内容的游戏系统、体育竞技模拟或驾驶模拟等的实时仿真系统、提供SNS服务的系统、提供影像等的内容的内容提供系统、或者实现远程作业的操作系统等的各种系统。此外,本实施方式的仿真系统不限于图1的结构,可以实施省略其构成元件(各部分)的一部分,或者追加其他的构成元件等的各种变形实施。
[0098] 发射部50为对于所述用户能够进行气体的发射的装置。发射部50包括多个发射装置CN1~CNM。发射部50包括:变更发射部50的方向的发射部方向变更部52、变更发射装置CN1~CNM的方向的发射装置方向变更部54。并且,包括加工被发射的气体的加工部56。
[0099] 操作部160用于用户(游戏者)输入各种操作信息(输入信息)。操作部160例如通过操作按钮、方向指示键、操纵杆、手柄、踏板或杆等的各种操作设备实现。
[0100] 存储部170存储各种信息。存储部170作为处理部100或通信部196等的工作区域而发挥作用。游戏程序、游戏程序执行所需要的游戏数据被保持于该存储部170。存储部170的功能能够通过半导体存储器(DRAM、VRAM)、HDD(硬盘驱动器)、SSD、光盘装置等实现。存储部170包括对象信息存储部172、绘图缓存178。
[0101] 信息存储介质180(能够由计算机读取的介质)存储程序或数据等,其功能能够通过光盘(DVD、BD、CD)、HDD或半导体存储器(ROM)等实现。处理部100基于存储于信息存储介质180的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。即,使计算机(具备输入装置、处理部、存储部、输出部、输出部的装置)作为本实施方式的各部分发挥作用的程序(用于使计算机执行各部分的处理的程序)存储于上述信息存储介质180。
[0102] HMD200(头戴式显示装置)佩戴于用户的头部,其为将图像显示于用户的眼前的装置。优选的是,HMD200为非透射型,也可以为透射型。并且,HMD200可以为所谓的眼镜类型的HMD。
[0103] HMD200包括:传感器部210、显示部220、处理部240。此外,也能够进行将发光元件设置于HMD200的变形实施。传感器部210例如用于实现头部追踪等的追踪处理。例如,通过使用传感器部210的追踪处理,确定HMD200的位置、方向。通过确定HMD200的位置,方向,能够确定用户的视点位置、视线方向(用户的位置、方向)。
[0104] 作为追踪方式能够采用各种方式。在作为追踪方式的一例的第一追踪方式中,如在后述图2的(A)、图2的(B)中详细地说明所述,设置多个受光元件(光电二极管等)作为传感器部210。并且,通过上述多个受光元件接收来自设置于外部的发光元件(LED等)的光(激光等),确定现实世界的三维空间内的HMD200(用户的头部)的位置、方向。在第二追踪方式中,如在后述图3的(A)、图3的(B)中详细说明地,将多个发光元件(LED)设置于HMD200。并且,通过设置于外部的拍摄部拍摄来自上述多个发光元件的光,确定HMD200的位置、方向。在第三追踪方式中,设置动作传感器作为传感器部210,使用该动作传感器确定HMD200的位置、方向。动作传感器例如可以通过加速度传感器或陀螺仪传感器等实现。例如,六轴的动作传感器使用三轴的加速度传感器和三轴的陀螺仪传感器,通过使用该六轴的动作传感器,能够确定现实世界的三维空间内的HMD200的位置、方向。此外,也可以通过第一追踪方式和第二追踪方式的组合、或者第一追踪方式和第三追踪方式的组合等,确定HMD200的位置、方向。并且,也可以采用如下追踪处理:并不是通过确定HMD200的位置、方向来确定用户的视点位置、视线方向,而是直接地确定用户的视点位置、视线方向(位置、方向)。
[0105] HMD200的显示部220例如能够通过有机EL显示器(OEL)或液晶显示器(LCD)等实现。例如,HMD200的显示部220中设置有:在用户的左眼前设定的第一显示器或者第一显示区域、在用户的右眼前设定的第二显示器或者第二显示区域,能够进行立体显示。在进行立体显示的情况下,例如生成视差不同的左眼用图像和右眼用图像,将左眼用图像显示于第一显示器,将右眼用图像显示于第二显示器。或者,将左眼用图像显示于一个显示器的第一显示区域,将右眼用图像显示于第二显示区域。并且,将左眼用、右眼用的两个目镜(鱼眼镜头)设置于HMD200,从而,表现在用户的视野全部周围范围内扩展的VR空间。并且,用于校正在目镜等的光学系统内产生的变形的校正处理是针对左眼用图像、右眼用图像进行的。该校正处理由显示处理部120进行。
[0106] HMD200的处理部240在HMD200中进行必要的各种处理。例如,处理部240进行传感器部210的控制处理或显示部220的显示控制处理等。并且,处理部240也可以进行三维音响(立体音响)处理,实现三维的声音的方向或距离或传播的再现。
[0107] 声音输出部192输出根据本实施方式生成的声音,例如能够通过扬声器或耳机等实现。
[0108] I/F(接口)部194进行与便携型信息存储介质195的接口处理,其功能可以通过I/F处理用的ASIC等实现。便携型信息存储介质195用于用户保存各种信息,其为在电源为非供给的情况下也保持上述信息的存储的存储装置。便携型信息存储介质195可以通过IC卡(存储卡)、USB存储器或磁卡等实现。
[0109] 通信部196经由有线或无线的网络,与外部(其他装置)之间进行通信,其功能能够通过通信用ASIC或者通信用处理器等的硬件或通信用固件实现。
[0110] 此外,使计算机作为本实施方式的各部而发挥作用的程序(数据)可以从服务器(主机装置)所具有的信息存储介质经由网络及通信部196向信息存储介质180(或者存储部170)传送。通过这种服务器(主机装置)进行的信息存储介质的使用也包括于本发明的范围内。
[0111] 处理部240(处理器)根据来自操作部160的操作信息、HMD200中的追踪信息(HMD200的位置和方向中至少一方的信息。视点位置及视线方向的至少一方的信息。)、程序等,进行游戏处理(仿真处理)、虚拟空间设定处理、移动体处理、虚拟照相机控制处理、显示处理或者声音处理等。
[0112] 处理部100的各部所进行的本实施方式的各处理(各功能)能够通过处理器(包括硬件的处理器)实现。例如,本实施方式的各处理能够通过基于程序等的信息而动作的处理器和存储程序等的信息的存储器而实现。就处理器而言,例如,各部分的功能可以通过各个硬件实现,或者,各部分的功能可以通过一体的硬件实现。例如,处理器包括硬件,该硬件可以包括处理数字信号的电路及处理模拟信号的电路中至少一方。例如,处理器也可以通过安装于电路基板的一个或者多个电路装置(例如IC等)或一个或者多个电路元件(例如电阻、电容器等)构成。处理器例如可以为CPU(中央处理器,Central Processing Unit)。不过,处理器不限于CPU,可以使用GPU(图形处理单元,Graphics Processing Unit)或者DSP(数字信号处理器,Digital SignalProcessor)等的各种处理器。并且,处理器也可以为ASIC形成的硬件电路。并且,处理器可以包括处理模拟信号的放大器电路或滤波器电路等。存储器(存储部170)既可以为SRAM、DRAM等的半导体存储器,也可以为电阻器。或者,可以为硬盘装置(HDD)等的磁性存储装置,也可以为光盘装置等的光学式存储装置。例如,存储器存储能够由计算机读取的命令,该命令由处理器执行,从而实现处理部100的各部分的处理(功能)。这里的命令既可以为构成程序的命令组,也可以为对于处理器的硬件电路指示动作的命令。
[0113] 处理部100包括输入处理部102、运算处理部110和输出处理部140。运算处理部110包括信息获取部111、虚拟空间设定部112、移动体处理部113、虚拟照相机控制部114、游戏处理部115、控制部118、显示处理部120、声音处理部130。如上所述,通过上述各部执行的本实施方式的各处理可以通过处理器(或处理器及存储器)实现。此外,可以实施省略其构成元件(各部分)的一部分,或者追加其他的构成元件等的各种变形实施。
[0114] 输入处理部102将接收操作信息或追踪信息的处理、从存储部170读取信息的处理、经由通信部196接收信息的处理作为输入处理来进行。例如,输入处理部102将如下处理作为输入处理来进行:获取用户使用操作部160输入的操作信息或通过HMD200的传感器部210等检测出的追踪信息的处理、从存储部170读取由读出命令指定的信息的处理、经由网络从外部装置(服务器等)接收信息的处理。这里的接收处理为向通信部196指示信息的接收或获取通信部196所接收的信息并写入存储部170的处理等。
[0115] 运算处理部110进行各种运算处理。例如,进行信息获取处理、虚拟空间设定处理、移动体处理、虚拟照相机控制处理、游戏处理(仿真处理)、控制处理、显示处理或声音处理等的运算处理。
[0116] 信息获取部111(信息获取处理的程序模块)进行各种信息的获取处理。例如,信息获取部111获取包括用户的位置信息、方向信息以及姿势信息中至少一方在内的用户信息(用户追踪信息)。
[0117] 虚拟空间设定部112(虚拟空间设定处理的程序模块)进行配置有多个对象的虚拟空间(对象空间)的设定处理。例如,进行如下处理:将表示移动体(人、机器人、汽车、电车、飞机、船、怪物或动物等)、地图(地形)、建筑物、观众席、路线(道路)、树木、墙壁,水面等的显示物的各种对象(由多边形、自由曲面或细分曲面等基本曲面构成的对象)配置设定于虚拟空间。即,决定世界坐标系中的对象的位置或旋转角度(与朝向、方向同义),在该位置(X、Y、Z)以该旋转角度(围绕X、Y、Z轴的旋转角度)配置对象。具体而言,虚拟空间内的对象(部分对象)的位置、旋转角度、移动速度、移动方向等的信息即对象信息,与对象编号对应地被存储于存储部170的对象信息存储部172。虚拟空间设定部112例如对于各帧分别进行更新该对象信息的处理等。
[0118] 移动体处理部113(移动体处理的程序模块)进行关于在虚拟空间内移动的移动体的各种处理。例如,进行在虚拟空间(对象空间、游戏空间)内使移动体移动的处理、使移动体动作的处理。例如,移动体处理部113基于用户通过操作部160输入的操作信息、获取的追踪信息、程序(移动、动作算法)、各种数据(动作数据)等,进行使移动体(模型对象)在虚拟空间内移动,使移动体动作(动作、动画)的控制处理。具体而言,进行按照每帧(例如,1/60秒)求得移动体的移动信息(位置、旋转角度、速度或者加速度)或动作信息(部分对象的位置或旋转角度)的仿真处理。此外,帧为进行移动体的移动/动作处理(仿真处理)或图像生成处理的时间的单位。移动体为对应于实际空间的用户(游戏者)的虚拟空间的虚拟用户(虚拟游戏者、替身),或该虚拟用户所搭乘(操作)的搭乘移动体(操作移动体)等。
[0119] 游戏处理部115(游戏处理的程序模块)进行用户用于玩游戏的各种游戏处理。换言之,游戏处理部115(仿真处理部)执行用户用于体验虚拟现实(virtual reality)的各种仿真处理。例如,游戏处理是指在满足游戏开始条件的情况下开始游戏的处理、使开始的游戏进行的处理、在满足游戏结束条件的情况下结束游戏的处理、或者运算游戏成绩的处理等。游戏处理部115包括击中运算处理部116。击中运算处理部116执行击中判定处理等的击中运算处理。
[0120] 控制部118(控制处理的程序模块)进行发射部50的控制。关于控制部118的详细情况将于后述。
[0121] 显示处理部120(显示处理的程序模块)进行游戏图像(仿真图像)的显示处理。例如,基于由处理部100进行的各种处理(游戏处理、仿真处理)的结果进行绘图处理,从而生成图像并显示于HMD200的显示部220。具体而言,坐标转换(世界坐标转换、照相机坐标转换)、裁剪处理、透视转换或光源处理等的几何处理,基于该处理结果,纸张绘图数据(基本曲面的顶点的位置坐标、纹理坐标、颜色数据、法线矢量或者α值等)。并且,基于该绘图数据(基本曲面数据),将透视转换后(几何处理后)的对象(一个或者多个基本曲面),在绘图缓存178(能够以帧缓存、作业缓存等的像素单位存储图像信息的缓存)中绘制。从而,在对象空间(虚拟空间)内生成能够从虚拟照相机(规定的视点。左眼用、右眼用的第一、第二视点)看到的图像。此外,通过显示处理部120进行的绘图处理,能够通过顶点渲染处理或像素渲染处理等实现。
[0122] 声音处理部130(声音处理的程序模块)基于由处理部100进行的各种处理的结果进行声音处理。具体而言,生成乐曲(音乐、BGM)、效果音或者语音等的游戏声音,使游戏声音输出至声音输出部192。此外,可以通过HMD200的处理部240实现声音处理部130的声音处理的一部分(例如,三维音响处理)。
[0123] 输出处理部140进行各种信息的输出处理。例如,输出处理部140将向存储部170写入信息的处理、经由通信部196发送信息的处理作为输出处理进行。例如,输出处理部140进行如下处理:将由写入命令指定的信息写入存储部170的处理、经由网络向外部的装置(服务器等)发送信息的处理。发送处理为向通信部196指示信息的发送或向通信部196指示发送的信息的处理等。
[0124] 并且,本实施方式的仿真系统包括信息获取部111、虚拟空间设定部112、游戏处理部115、控制部118、显示处理部120。
[0125] 信息获取部111(后述的处理装置60)获取包括佩戴HMD200(头戴式显示装置)的用户的位置信息、方向信息以及姿势信息中至少一方的用户信息。例如,信息获取部111基于HMD200的追踪信息等,获取包括实际空间内的用户的位置信息、方向信息以及姿势信息中至少一方的用户信息(用户追踪信息)。位置信息可以为实际空间中的用户的视点的位置信息,方向信息可以为实际空间中的用户的视线的方向信息。在用户位于实际空间(现实世界)的场地(游艺场地、仿真场地、游艺区域)的情况下,位置信息、方向信息可以为该场地中的位置信息、方向信息(以规定的位置为原点的坐标系中的位置坐标、围绕各坐标轴的旋转角度)。姿势信息为用于确定用户的各姿势(站姿、蹲姿或者坐姿等),或者,确定用户的各部位(身体、头、手或脚等)的位置、方向的信息。例如,信息获取部111可以将HMD200的位置信息、方向信息作为佩戴该HMD200的用户的位置信息、方向信息来获取。
[0126] 虚拟空间设定部112(处理装置60)进行虚拟空间的设定处理。例如,进行将移动体、障碍物、背景或者地图等的对象配置设定于虚拟空间的处理。例如,在获取了实际空间中的用户的位置信息、方向信息的情况下,进行基于获取的位置信息、方向信息,设定对应于用户的用户移动体(用户等)的位置、方向,配置于虚拟空间的处理。作为对象的用户移动体的位置、方向等的信息例如被存储于对象信息存储部172。用户移动体例如为追踪实际空间中的用户的移动,在虚拟空间(对象空间)中移动的对象(显示物)。作为用户移动体为对应于用户的怪物移动体(用户角色、虚拟用户)、怪物移动体搭乘的搭乘移动体、怪物移动体穿戴的外壳移动体等。外壳移动体以与怪物移动体(幽灵)重合的方式配置,在虚拟空间内移动。外壳移动体为内包有怪物移动体的移动体,表现为用户的假体。
[0127] 游戏处理部115(处理装置60)进行虚拟空间内的游戏的处理。例如,进行开始游戏的处理、使游戏进行的处理、结束游戏的处理、或者运算游戏成绩的处理等游戏处理。
[0128] 控制部118(处理装置60)进行对于用户能够进行气体的发射的发射部50的控制。例如,控制部118进行发射部50本身的控制,或者,进行发射部50的多个发射装置CN1~CNM的控制。
[0129] 显示处理部120(处理装置60)基于游戏处理的结果生成显示图像。例如,显示处理部120(处理装置60所具有的显示处理部)生成用户以覆盖视野的方式佩戴的HMD200的显示图像。例如,将在虚拟空间内从虚拟照相机看到的图像作为显示图像生成。例如,虚拟照相机控制部114进行对应于用户的视点的虚拟照相机的控制处理。例如,虚拟照相机控制部114进行作为用户的一人称视点而设定的虚拟照相机的控制。例如,通过将虚拟照相机设定于与在虚拟空间中移动的移动体(虚拟游戏者等)的视点对应的位置,设定虚拟照相机的视点位置或视线方向,控制虚拟照相机的位置(位置坐标)或姿势(围绕旋转轴的旋转角度)。
并且,显示处理部120将在虚拟空间内从虚拟照相机(用户视点)看到的图像作为HMD200等的显示图像(显示影像)来生成。例如,生成在作为虚拟空间的对象空间内从规定的视点看到的图像。生成的图像例如为立体观察用的图像。
[0130] 发射部50中配置有多个发射装置CN1~CNM。并且,控制部118根据虚拟空间内的游戏情况进行发射部50的控制处理。具体而言,控制部118根据虚拟空间内的游戏情况和用户信息进行发射部50的控制处理。即,根据游戏情况、或包括用户的位置信息、方向信息以及姿势信息中至少一方的用户信息,进行发射部50中的发射装置CN1~CNM的选定、气体的发射定时、气体的发射输出程度、气体的发射方向或气体的加工等的控制。
[0131] 在此,游戏情况例如为用户的游戏游艺的状况、游戏的进行状况、游戏中的事件的状况、游戏的战斗状况、游戏的对战状况、游戏中出现的敌人的攻击状况、游戏中的击中判定的状况、在游戏中登场的移动体(角色或者被击中对象等)的状况、角色或用户的状态参数(体力值、水平、攻击力或者防御力等)的状况、或者游戏的成绩的状况等,例如为以游戏的参数等表示的各种状况。游戏情况例如通过游戏处理部115中的游戏处理确定。例如,基于游戏处理中使用的各种游戏参数等的信息,确定用户的游戏情况。并且,发射部50的控制处理例如为:发射部50中的发射装置CN1~CNM的选定的控制处理、气体的发射定时的控制处理、气体的发射输出程度的控制处理、发射部50的方向变更的控制处理、发射装置CN1~CNM的方向变更的控制处理、或者发射部50发射的气体的加工的控制处理等。
[0132] 这样,控制部118(处理装置60)根据游戏的游艺状况、进行状况、事件状况、战斗状况、对战状况、攻击状况、击中判定的状况、移动体的状况、状态参数的状况或者成绩的状况等的游戏情况,进行关于发射装置的选定、发射定时、发射输出程度、方向变更或者气体加工等的控制处理。这样,能够以对应于虚拟空间的游戏情况的方式,通过发射部50的多个发射装置发射气体。
[0133] 进一步,控制部118(处理装置60)根据用户的位置信息、方向信息以及姿势信息等的用户信息,进行发射部50的控制。例如,以与实际空间中的用户的位置或方向对应的发射方向或者发射输出程度等发射气体的方式,控制发射部50。并且,根据用户的姿势等,使通过发射部50的气体的发射方向或者发射输出程度等变化。这样,能够进行对应于用户的位置、方向或者姿势的最佳的发射部50的气体的发射控制。例如,本实施方式的控制处理可以为,基于获取的用户信息进行使游戏进行等的游戏处理,根据基于游戏处理的结果的游戏情况,进行发射部50的控制。并且,也可以基于用户信息检测用户,根据检测到的用户的游戏情况,进行发射部50的控制。例如,在成为敌人将要来攻击检测到的用户的游戏情况的情况下,进行使发射部50发射气体的控制。
[0134] 并且,发射部50中矩阵状配置有多个发射装置CN1~CNM。并且,控制部118进行矩阵状配置的多个发射装置CN1~CNM的控制。例如,发射装置CN1~CNM二维矩阵状地配置。例如,发射装置CN1~CNM排列成K行、N列的矩阵状。例如,K、N为1以上的整数,优选K、N为2以上的整数。这种情况下,可以格子状地配置发射装置CN1~CNM。不过,CN1~CNM的发射装置间的距离不必为固定距离,可以为不同的距离。并且,在K行、N列的矩阵状的排列中,一行排列的N个发射装置既可以直线状配置,也可以曲线状配置。并且,一列排列的K个发射装置既可以直线状配置,也可以曲线状配置。
[0135] 此外,在虚拟空间内发生了与气体对应的被击中对象(被击中物)击中的击中事件的情况下,控制部118(处理装置60)进行发射部50中的发射装置CN1~CNM的选定处理、气体的发射定时的控制处理、以及气体的发射输出程度的控制处理中至少一个处理。被击中对象为对应于现实世界的气体的虚拟空间的对象,既可以为在虚拟空间中作为图像而显示的对象,也可以为在虚拟空间中作为图像而未显示的虚拟的对象。并且,在对应于用户的用户移动体在虚拟空间内移动的情况下,击中事件为与气体对应的被击中对象击中用户移动体等的事件。游戏处理部115进行被击中对象是否击中的击中判定处理。具体而言,游戏处理部115的击中运算处理部116进行击中判定处理等的击中运算处理。击中运算处理为判定被击中对象是否击中的击中判定处理、击中的损伤量的运算处理、击中用的效果处理等。
[0136] 发射部50中的发射装置CN1~CNM的选定处理例如为选定使气体从发射装置CN1~CNM中的哪一个发射装置发射的处理。作为使气体发射的发射装置而被选定的发射装置既可以为一个发射装置,也可以为多个发射装置。例如,在发射装置CN1~CNM呈K行、N列的矩阵状配置的情况下,控制部118进行使一行排列的N个发射装置发射气体的选定处理,或者,进行使一列排列的K个发射装置发射气体的选定处理。气体的发射定时的控制处理为控制在哪个定时发射气体的处理。这种情况下,控制部118既可以控制发射部50的全部的发射装置CN1~CNM一齐发射气体的情况下的发射定时,也可以在发射装置CN1~CNM中的一个或者多个发射装置发射气体的情况下,控制该一个或者多个发射装置的气体的发射定时。气体的发射输出程度的控制处理为控制被发射的气体的强度或速度等的处理。即为控制以怎样的强度、速度使气体发射的处理。例如,在发射装置CN1~CNM的气体的发射基于发射控制信号被控制的情况下,气体的发射输出程度能够被该发射控制信号的电压水平、电流水平或者信号波形等控制。
[0137] 此外,控制部118(处理装置60)根据被击中对象的击中方向或者击中矢量,进行发射部50中的发射装置CN1~CNM的选定处理、气体的发射定时的控制处理、以及气体的发射输出程度的控制处理中至少一个处理。击中方向(攻击方向)为被击中对象击中用户移动体等的对象时的被击中对象的移动方向。例如,击中方向能够基于朝向用户移动体等的对象飞翔的被击中对象的轨道而确定。击中矢量表示击中方向以及击中的强度。被击中对象击中用户移动体等的对象的情况下的击中的强度基于击中矢量的大小而确定。上述的击中方向、击中矢量基于游戏处理部115(击中运算处理部116)中的击中运算处理而求得。即,游戏处理部115基于游戏处理的结果,求得击中方向、击中矢量等的击中信息。并且,控制部118基于根据游戏处理的结果而求得的击中方向、击中矢量等的击中信息,进行发射装置CN1~CNM的选定处理、发射定时的控制处理、或者发射输出程度的控制处理等。
[0138] 并且,多个发射装置CN1~CNM包括沿着与铅直方向交叉的第一方向的第一至第N发射装置。在发射装置CN1~CNM呈K行、N列的矩阵状地配置的情况下,第一至第N发射装置为沿K行中的一行排列的发射装置。并且,在发生了被击中对象向斜方向击中对应于用户的用户移动体的击中事件的情况下,控制部118(处理装置60)以气体从第一发射装置向第N发射装置顺次发射的方式控制发射部。
[0139] 例如,在发生了被击中对象向斜方向击中的击中事件的情况下,使气体从第一发射装置发射,接着使气体从第二发射装置发射,接着,使气体从第三发射装置发射,以上述方式顺次按照时序使气体从各发射装置发射,最后,使气体从第N发射装置发射。这种情况下,顺次按照时序使气体发射的发射装置,既可以以每一个为单位,也可以以每几个为单位。例如,可以进行下述控制:使气体从第一、第二发射装置发射,接着,使气体从第三、第四发射装置发射,接着,使气体从第五、第六发射装置发射。
[0140] 并且,被击中对象向斜方向击中用户移动体的情况下的斜方向,既可以为相对于用户移动体的朝向方向的斜方向,也可以为不取决于用户移动体的朝向方向的斜方向。例如,虚拟空间的用户移动体与现实世界的用户的动作连动地改变位置或方向。这种情况下,斜方向既可以为相对于用户的朝向方向的斜方向,也可以为不取决于用户的朝向方向的斜方向。
[0141] 并且,发射部50包括变更发射部50的方向的发射部方向变更部52。例如,发射部方向变更部52变更发射部50自身的朝向方向(气体的发射方向)。这样,当发射部50的方向变更时,发射部50的发射装置CN1~CNM的气体的发射方向一齐被变更。并且,控制部118(处理装置60)根据游戏情况或用户信息,进行发射部方向变更部52的控制。在此,例如根据用户的游戏游艺的状况、游戏的进行状况、游戏的事件的状况、游戏的战斗状况、游戏的对战状况、敌人的攻击状况、游戏中的击中判定的状况、在游戏中登场的移动体的状况、角色或用户的状态参数的状况、或者游戏的成绩的状况等,进行发射部方向变更部52的控制,变更发射部50的朝向方向(气体的发射方向)。为了变更发射部50的方向,发射部方向变更部52能够通过致动器(电机等)或机械机构实现。
[0142] 并且,发射部50包括变更多个发射装置CN1~CNM的方向的发射装置方向变更部54。该发射装置方向变更部54控制CN1~CNM的各发射装置的朝向方向(气体的发射方向)。
这种情况下,发射装置方向变更部54既可以以每一个为单位变更发射装置的方向,也可以以每几个为单位变更发射装置的方向。并且,控制部118(处理装置60)根据游戏情况或用户信息,进行发射装置方向变更部54的控制。在此,例如根据用户的游戏游艺的状况、游戏的进行状况、游戏的事件的状况、游戏的战斗状况、游戏的对战状况、敌人的攻击状况、游戏中的击中判定的状况、在游戏中登场的角色的状况、角色或用户的状态参数的状况、或者游戏的成绩的状况等,进行发射装置方向变更部54的控制,变更CN1~CNM的各发射装置的朝向方向(气体的发射方向)。为了变更发射装置CN1~CNM的方向,发射装置方向变更部54能够通过致动器(电机等)或机械机构实现。
[0143] 此外,虚拟空间设定部112(处理装置60)进行如下处理:将在虚拟空间内与气体对应的被击中对象击中的击中事件中的被击中对象的发生源对象,配置于与实际空间中的发射部50的位置对应的虚拟空间的位置。例如,在击中事件中,敌人角色等的发生源对象(发射源对象)发生(发射)被击中对象,该被击中对象击中用户移动体等的对象。这种情况下,虚拟空间设定部112将该发生源对象配置于与实际空间中的发射部50的位置(位置或者方向)对应的虚拟空间的位置(位置或者方向)。并且,来自被配置于上述的虚拟空间的位置的发生源对象的被击中对象,击中用户移动体等的对象。这样,能够使发生被击中对象的发生源对象的位置和发射对应于被击中对象的气体的发射部50的位置相对应。从而,能够实现好像气体从发生源对象的位置发生一样的虚拟现实。
[0144] 并且,游戏处理部(处理装置60)进行如下游戏效果处理:使声音、振动或者图像与发射部50中的气体的发射连动。例如,与通过发射部50的气体的发射连动地,进行如下游戏效果处理:输出气体的发射音或击中音等的声音;产生表示气体的发射或击中的振动;显示表示气体的发射或击中的效果图像。这种游戏效果处理,例如在基于来自控制部118的发射控制信号控制发射部50的情况下,能够通过进行与该发射控制信号连动的效果处理等来实现。
[0145] 并且,发射部50包括加工发射的气体的加工部56。并且,发射部50在控制部118(处理装置60)的控制下,发射被加工部56加工的气体。
[0146] 在此,作为通过加工部56的气体的加工,考虑各种方式。例如,可以进行在发射的气体中混合香气的加工。此外,可以进行使发射的气体的温度变化的加工。例如,进行提高发射的气体的温度或降低温度的加工。例如,作为降低温度的加工的一个实施方式,可以进行在气体中混合冰或雪的加工并发射。或者,可以进行使发射的气体的湿度变化的加工。例如,进行提高发射的气体的湿度或降低湿度的加工。例如,可以进行发射雾的加工。这样,如果进行气体的加工并发射的话,利用加工的气体,能够使用户体感到多种多样的虚拟现实。例如,进行与暴风雪吹刮的HMD200的影像场景连动地,发射混合有冰或雪的气体的加工。并且,进行与火山等的酷热场所的HMD200的影像场景连动地,发射热风的气体的加工。并且,进行与花园等的影像场景连动地,发射混合有花香的气体的加工。从而,能够进一步提高用户的虚拟现实感。
[0147] 此外,加工部56在多个发射装置CN1~CNM的第一发射装置和第二发射装置中,对于发射的气体进行不同的加工。例如,对于各个发射装置分别进行不同的气体的加工。这样,使用多个发射装置CN1~CNM,能够对于用户发射进行了各种各样地加工的气体。此外,在多个发射装置CN1~CNM中,既可以以每一个为单位使发射装置发射的气体的加工不同,也可以以每几个为单位使发射装置发射的气体的加工不同。
[0148] 此外,移动体游戏处理部113(处理装置60)进行在虚拟空间内移动的用户移动体的移动处理。例如,移动体处理部113进行如下处理:基于由信息获取部111获取的用户信息(位置信息、方向信息),使对应于用户的用户移动体(怪物移动体、搭乘移动体、外壳移动体)在虚拟空间内移动。例如,以追随实际空间内的用户的移动的方式,使用户移动体在虚拟空间内移动。例如,基于用户移动体的移动速度或移动加速度,进行逐帧地更新用户移动体的位置等的处理,使用户移动体在虚拟空间(虚拟场地)内移动。并且,移动体处理部113进行如下处理:基于由信息获取部111获取的用户信息(姿势信息),使用户移动体动作的处理。例如,基于动作数据,进行使用户移动体的姿势等变化的动作处理。
[0149] 并且,虚拟照相机控制部114基于用户的视点信息的追踪信息,以追随用户的视点变化的方式控制虚拟照相机。
[0150] 例如,输入处理部102(输入接收部)获取佩戴HMD200的用户的视点信息的追踪信息。例如,获取作为用户的视点位置和视线方向中至少一方的视点信息的追踪信息(视点追踪信息)。该追踪信息例如通过进行HMD200的追踪处理而能够获取。此外,也可以通过追踪处理直接获取用户的视点位置、视线方向。作为一例,追踪信息可以包括从用户的初始视点位置起的视点位置的变化信息(视点位置的坐标的变化值)、和从用户的初始视线方向起的视线方向的变化信息(视线方向的围绕旋转轴的旋转角度的变化值)中至少一方。基于这种追踪信息所包括的视点位置的变化信息,能够确定用户的视点位置、视线方向(用户的头部的位置、姿势的信息)。
[0151] 并且,虚拟照相机控制部114基于获取的追踪信息(用户的视点位置和视线方向中至少一方的信息),使虚拟照相机的视点位置、视线方向变化。例如,虚拟照相机控制部114以虚拟空间中的虚拟照相机的视点位置、视线方向(位置、姿势)对应于实际空间中的用户的视点位置、视线方向的变化而变化的方式,设定虚拟照相机。这样,能够基于用户的视点信息的追踪信息,以追随用户的视点变化的方式,控制虚拟照相机。
[0152] 此外,在本实施方式中,作为用户游艺的游戏的游戏处理,进行虚拟现实的仿真处理。虚拟现实的仿真处理为用于在虚拟空间内模拟实际空间内的现象的仿真处理,其为用于使用户虚拟体验该现象的处理。例如,进行用于使与实际空间的用户对应的怪物移动体(虚拟用户)或其搭乘移动体等的用户移动体在虚拟空间内移动、或者使用户体感伴随移动的环境或周围的变化的处理。
[0153] 此外,图1的本实施方式的仿真系统的处理能够通过设置于设施的PC等的处理装置、用户佩戴的处理装置、或上述的处理装置的分散处理等实现。或者,可以通过服务器系统和终端装置实现本实施方式的仿真系统的处理。例如,可以通过服务器系统和终端装置的分散处理等实现。
[0154] 2.追踪处理
[0155] 接着,对于追踪处理的示例进行说明。图2的(A)示出用于本实施方式的仿真系统的HMD200的一例。如图2的(A)所示,多个受光元件201、202、203(光电二极管)设置于HMD200。受光元件201、202设置于HMD200的前面部,受光元件203设置于HMD200的右侧面。并且,在HMD的左侧面、上表面等也设置有未图示的受光元件。
[0156] 并且,用户US在手、腰等的部位佩戴追踪装置251、252、253。与HMD200同样地,可以将多个受光元件(未图示)设置于上述追踪装置251、252、253。通过使用上述受光元件,与HMD200的情况同样地,能够确定手、腰等的部位的位置、方向,能够获取用户US的姿势信息。此外,用户佩戴追踪装置的部位不限于手、腰,可以佩戴于脚、腹部、胸部等的各种部位。
[0157] 并且,头带260等设置于HMD200,能够以更好的佩戴感稳定地将HMD200佩戴于头部。并且,HMD200上设置有未图示的耳机端子,通过将耳机270(声音输出部192)连接于该耳机端子,例如,用户US能够听到实施了三维音响(三维音频)处理的游戏音。此外,通过HMD200的传感器部210检测用户US的头部的点头动作或摆头动作,能够输入用户US的操作信息。
[0158] 如图2的(B)所示,在用户US的周边设置基站280、284。发光元件281、282设置于基站280,发光元件285、286设置于基站284。发光元件281、282、285、286例如通过射出激光(红外线激光等)的LED实现。基站280、284使用上述发光元件281、282、285、286,例如放射状地射出激光。并且,设置于图2的(A)的HMD200的受光元件201~203等,通过接收来自基站280、284的激光,实现HMD200的追踪,能够检测用户US的头的位置或朝向方向(视点位置、视线方向)。
[0159] 设置于追踪装置251、252、253的受光元件,通过接收来自基站280、284的激光,能够检测用户US的各部位的位置和方向中至少一方。
[0160] 图3的(A)示出HMD200的其他示例。在图3的(A)中,多个发光元件231~236设置于HMD200。上述发光元件231~236例如通过LED等实现。发光元件231~234设置于HMD200的前面部,发光元件235或未图示的发光元件236设置于背面侧。上述发光元件231~236例如射出(发出)可见光的带域的光。具体而言,发光元件231~236射出相互不同的颜色的光。并且,在用户US佩戴于手、腰等的部位的追踪装置251、252、253上也设置有发光元件(未图示)。
[0161] 并且,将图3的(B)所示的拍摄部150设置于用户US的周围的至少一个部位(例如,前方侧或前方侧及后方侧等),通过该拍摄部150拍摄HMD200的发光元件231~236的光。即,上述发光元件231~236的聚光映射于拍摄部150的拍摄图像。并且,通过进行该拍摄图像的图像处理,实现用户US的头部(HMD)的追踪。即,检测用户US的头部的三维位置或朝向方向(视点位置、视线方向)。
[0162] 例如图3的(B)所示,第一、第二照相机151、152设置于拍摄部150,通过使用上述第一、第二照相机151、152的第一、第二拍摄图像,能够检测用户US的头部在进深方向上的位置等。并且,基于设置于HMD200的动作传感器的动作检测信息,也能够检测用户US的头部的旋转角度(视线)。从而,通过使用上述HMD200,无论在用户US朝向周围360度的全方向中的哪个方向的情况下,都能够将与之对应的虚拟空间(虚拟三维空间)中的图像(从对应于用户的视点的虚拟照相机看到的图像)显示于HMD200的显示部220。
[0163] 并且,通过拍摄部150拍摄追踪装置251、252、253的发光元件的光,与HMD200的情况同样地,能够检测用户US的各部位的位置和方向中至少一方。
[0164] 此外,作为发光元件231~236,可以不使用可见光而使用红外线的LED。此外,例如通过使用深度相机等的其他方法,能够检测用户的头部的位置或动作等。
[0165] 并且,检测用户的视点位置、视线方向(用户的位置、方向)的追踪处理的方法,不限于图2的(A)~图3的(B)所说明的方法。例如,可以使用设置于HMD200的动作传感器等,通过HMD200的单体实现追踪处理。即,无需设置图2的(B)的基站280、284、图3的(B)的拍摄部150等的外部装置,实现追踪处理。或者,可以通过公知的眼部追踪、面部追踪或者头部追踪等的各种视点追踪方法,检测用户的视点位置、视线方向等的视点信息等。并且,可以使用设置于追踪装置251、252、253的动作传感器,实现通过追踪装置251、252、253的用户US的各部位的位置、方向的检测。
[0166] 3.本实施方式的方法
[0167] 以下对于本实施方式的方法进行详细地说明。此外,以下,主要以应用于对战游戏的情况为例说明本实施方式的方法。不过,本实施方式不限于此,能够应用于各种游戏(RPG、动作游戏、竞技游戏、体育游戏、恐怖体验游戏、电车和飞机等交通工具的仿真游戏、益智游戏、社交游戏或音乐游戏等),也能够应用于游戏以外。以下以用户移动体为用户的怪物移动体(虚拟用户、用户角色)的情况为例进行说明,用户移动体也可以为用户所搭乘的搭乘移动体(例如,机器人、战车、战斗机或者车辆等)等。并且,以下主要对于通过发射装置发射的气体为空气进行说明,本实施方式并不限于此。
[0168] 3.1游戏的说明
[0169] 首先,对于通过本实施方式的实现的游戏进行说明。图4为用于本实施方式的仿真系统的壳体40的一例。在本实施方式中,佩戴HMD的用户在图4所示的壳体40上玩游戏。
[0170] 壳体40包括:用户US游艺的场地FL(地板)、发射部50、处理装置60。区域AR1、AR2、AR3设置于场地FL,在区域AR1、AR2、AR3的下方设置使场地FL的地板振动的振动部VB1、VB2、VB3。例如,设置于正中的振动部VB1通过振动电机实现,设置于两端的振动部VB2、VB3通过换能器实现。振动电机例如通过使偏心的锤旋转而产生振动。具体而言,偏心的锤安装于驱动轴(转子轴)的两端,电机本身摇动。换能器转换声音信号,相当于高功率的低音炮。例如,当图1的控制部118进行声音文件的再生处理时,其声音信号被输入换能器。并且,例如,基于声音信号的低域分量产生振动。
[0171] 处理装置60进行本实施方式的仿真系统的各种处理,相当于图1的处理部100、存储部170等。在图4中,处理装置60通过个人电脑(PC)实现。
[0172] 发射部50被设置于场地FL的支承部62、64支承。并且,发射部50以其主面正对站立于场地FL的用户US的方式设置。发射部50中矩阵状配置有多个发射装置CN1~CN18。发射装置CN1~CN18向正对发射部50的用户US发射空气(广义上的气体。下同)。送风机FN1、FN2、FN3设置于发射装置CN1~CN18的下方。送风机FN1、FN2、FN3例如通过多翼式扇叶等实现。并且,向正对发射部50的用户US输送空气(气体)。
[0173] 如以上所述,如图4所示,本实施方式的仿真系统,包括:场地FL,包括用户US进行玩游戏的地板;发射部50,被设置于场地FL的支承部62、64支承,以其主面正对在场地FL中游艺的用户US的方式设置;处理装置60。并且,发射部50包括对于在场地FL中游艺的用户US发射空气(气体)的多个发射装置CN1~CN18。并且,处理装置60根据用户US游艺的游戏的游戏情况进行发射部50的控制处理。
[0174] 这样,能够根据场地FL的用户US游艺的游戏的状况控制包括向用户US发射气体的多个发射装置CN1~CN18的发射部50,能够有效利用发射部50从而实现虚拟现实感的提高。
[0175] 并且,本实施方式的仿真系统包括使场地FL的地板振动的振动部VB1、VB2、VB3。并且,处理装置60根据游戏情况进行振动部VB1、VB2、VB3的控制处理。
[0176] 这样,向用户US施加来自发射部50的空气触碰身体所带来的体感的同时,向用户US施加通过振动部VB1、VB2、VB3使场地FL的地板振动所带来的体感,能够实现各种游戏效果。
[0177] 并且,在本实施方式中,在场地FL中设定区域AR1、AR2、AR3(第一、第二、第三区域)。在此,区域AR1被设定于区域AR2和区域AR3之间。并且,在区域AR1、AR2、AR3的下方分别设置振动部VB1、VB2、VB3(第一、第二、第三振动部)。
[0178] 这样,能够实现通过分别单独地控制设置于场地FL的区域AR1、AR2、AR3的振动部VB1、VB2、VB3的振动而进行的游戏效果。
[0179] 并且,在本实施方式中,振动部VB1通过振动电机构成,振动部VB2、VB3通过换能器构成。
[0180] 这样,使用由振动电机构成的振动部VB1能够进行比较激烈的振动的游戏效果。并且,使用由换能器构成的振动部VB2、VB3,能够进行通过例如使用了声音信号的柔软的振动控制进行的游戏效果。
[0181] 图5的(A)、图5的(B)为说明发射部50、发射装置70(CN1~CN18)的详细示例的图。发射部50为对于用户能够进行空气(气体)的发射的装置,包括矩阵状配置的发射装置CN1~CN18。在图5的(A)中,发射装置CN1~CN18成为3行、6列的矩阵状的配置。不过,本实施方式不限于此,可以为K行、N列(K、L为2以上的整数)的矩阵状的配置。并且,在图5的(A)中发射装置间的距离为等间隔,发射装置间的距离也可以不同。例如,不限于图5的(A)所示的格子状的排列,例如,各行、各列可以不为直线状的排列,而且曲线状的排列。并且,也能够进行一维排列。
[0182] 并且,在图5的(A)中,发射装置CN1~CN18如所谓的空气炮一样地以强压力(强的静压)发射空气,与此对比,送风机FN1、FN2、FN3通过多翼式扇叶等以弱压力(弱的静压)输送空气。
[0183] 如上,在本实施方式中,在发射部50中,由多翼式扇叶构成的送风机FN1~FN3设置于多个发射装置CN1~CN18的下方。
[0184] 这样,使用设置于多个发射装置CN1~CN18的下方的送风机FN1~FN3,能够实现与通过发射部50的多个发射装置CN1~CN18的空气的发射不同的送风控制。
[0185] 图5的(B)为发射装置70(CN1~CN18)的构成例。发射装置70包括扬声器72和空气积蓄部76(气体积蓄部)。扬声器72基于声音信号(低域信号)使振动板74振动。当振动板74振动时,积蓄于空气积蓄部76的空气(空气团)从发射口78如空气炮一样地被发射。例如,作为旋涡状的空气而被发射。此外,发射装置70不限于图5的(B)的构成,能够进行各种变形实施。例如,代替扬声器72,可以使用换能器、振动电机或者螺线管等的振动设备,使振动板74振动,发射空气。
[0186] 图6为在虚拟空间内设定的场地VFL(游艺场地、游戏台)的一例。在场地VFL中配置有:与用户对应的、用户操作的用户角色(广义上的用户移动体)、对方游戏者或计算机操作的敌方角色CHE1、CHE2、CHE3。在此,用户角色CH、敌方角色CHE1、CHE2、CHE3配置于四边形的各角的位置。并且,上述角色之间进行通过气弹(空气弹)的攻击的对战。
[0187] 图7~图10为通过本实施方式生成的游戏图像的示例。在图7中,敌方角色CHE1(广义上的发生源对象)使用气弹AR(广义上的被击中对象),对于用户角色CH(图6)进行攻击。例如,在图7中发射气弹AR之后,在图8、图9中气弹AR接近用户角色CH,在图10中气弹AR集中用户角色CH。
[0188] 在本实施方式中,如上所述,在发生了敌方角色CHE1(发生源对象)发射(发生)的气弹AR(被击中对象)击中用户角色CH(用户移动体)的击中事件的情况下,作为用于通过用户的触觉使其体感到该气弹AR的击中的体感装置,使用图4的发射部50。即,在气弹AR的击中时,发射部50向用户US发射空气,使用户US体感到好像真正的气弹AR击中一样的虚拟现实。即,向用户US施加发射部50发射的空气团触碰身体的触觉所带来的体感。
[0189] 如图4所示,用户US以覆盖视野的方式佩戴HMD。因此,与图7~图10所示的HMD的显示图像(影像)连动地,来自发射部50的空气团像空气炮一样地触碰用户US,用户US能够体感到好像实物的气弹AR击中一样的虚拟现实。并且,使用上述空气的发射部50的体感装置,其优点在于,在卫生面、安全面、仿真系统的运营面上都是合适的装置,装置的规模也不会很大规模化。例如,如果仅使空气触碰用户US的话,不会产生卫生面和安全面的问题。并且,如果如图4所示,为仅在正对用户US的位置设置发射部50的结构的话,则仿真系统的规模也能够紧凑。
[0190] 3.2对应于游戏情况的发射部的控制
[0191] 接着,对于本实施方式中的发射部50的控制方法进行详细地说明。在本实施方式中,发射部50中以正对用户US的方式矩阵状(二维)配置有多个发射装置CN1~CN18。并且,在本实施方式中,根据图7~图10所示的虚拟空间的游戏情况,控制该发射部50。具体而言,根据游戏情况或用户信息(位置、方向或者姿势等)控制发射部50。例如,本实施方式的仿真系统为,佩戴覆盖视野的HMD的用户位于实际空间的游艺场所,检测用户的例如位置或方向而进行游艺的游戏中的仿真系统。并且,在本实施方式的仿真系统中,包括:发射部50,配置有能够根据虚拟空间上的游戏情况或用户信息而向用户吹出空气等的气体的多个发射装置;控制部118,控制多个发射装置的各自的发射,发射部50设置于实际空间中的朝向用户的游艺场所的方向。根据上述仿真系统,能够进行使用多个发射装置CN1~CN18的多样的控制处理,能够实现适合游戏情况的最佳的空气的发射控制。
[0192] 例如,在本实施方式的仿真系统中,根据游戏情况或用户信息,进行发射部50中的发射装置CN1~CN18的选定处理、空气(气体)的发射定时的控制处理、或者空气的发射输出程度的控制处理。具体而言,在虚拟空间(游戏空间)内发生了对应于空气(气体)的气弹(被击中对象)击中的图7~图10所示的击中事件的情况下,进行发射装置CN1~CN18的选定处理、发射定时的控制处理、或者发射输出程度的控制处理。
[0193] 例如,在通常的气弹击中用户角色CH的情况下,进行图11的(A)、图11的(B)所示的发射部50的控制处理。即,在通常的气弹击中时,在图11的(A)中斜线所示的发射装置CN7~CN12发射空气。具体而言,如图11的(B)所示,从设置于发射部50的中段的发射装置CN7~CN12发射的空气(空气团)触碰用户US。并且,与虚拟空间内的气弹的击中相配合,如图4所示,设置于场地FL的地板的振动部VB1、VB2、VB3(振动电机、换能器)振动。
[0194] 这样,在图11的(A)、图11的(B)中,在通常的气弹击中的击中事件的发生时,进行选定发射部50的发射装置CN1~CN18中的中段的发射装置CN7~CN12的选定处理。
[0195] 并且,如图10所示,以发射装置CN7~CN12根据在用户US的HMD的显示图像中气弹的(AR)击中的定时而发射空气的方式,进行发射定时的控制处理。例如,算出气弹的到达时间,以在气弹击中的击中事件发生前预先使空气发射的方式控制发射装置CN7~CN12的发射定时的方式控制。该发射定时的控制处理,能够通过控制图1的控制部118生成的发射控制信号的输出定时等来实现。
[0196] 并且,在气弹的击中事件发生时,也进行使设置于场地FL的地板的振动部VB1、VB2、VB3振动的游戏效果处理。
[0197] 此外,在气弹的击中事件发生时,也可以进行空气的发射输出程度的控制处理。例如,在通常的气弹的击中事件发生时,进行与后述的特殊气弹的击中事件发生时相比,减弱空气的发射输出程度的控制处理。这种控制处理例如能够通过控制图5的(B)的振动板74的振动的强度来实现。例如,在通常的气弹的击中事件发生时,以与特殊气弹的击中事件发生时相比,振动板74的振动变弱的方式控制。例如,在基于声音信号使扬声器72的振动板74振动的情况下,通过减小声音信号的振幅,而能够实现减弱振动板74的振动的控制。
[0198] 另一方面,在攻击力(威力)大于通常的气弹的特殊气弹击中用户角色CH的情况下,进行图12的(A)、图12的(B)所示的发射部50的控制处理。即,在特殊气弹击中时,在图12的(A)中斜线所示的全部的发射装置CN1~CN18发射空气。即,如图12的(B)所示,从设置于发射部50的下段、中段、上段的发射装置CN1~CN18发射的空气(空气团)触碰用户US。并且,与特殊气弹的击中相配合,如图4所示,设置于场地FL的地板的振动部VB1、VB2、VB3振动。并且,在特殊气弹击中后,送风机FN1~FN3向用户US进行送风,使用户US体感到特殊气弹击中带来的余韵。这种情况下,可以根据特殊气弹的攻击力(威力)的水平使送风机FN1~FN3的送风的强度变化。例如,特殊气弹的攻击力的水平越强,则进行越强的送风。进一步,关于振动部VB1、VB2、VB3的振动的强度,以特殊气弹的攻击力的水平越强则成为越强的振动的方式控制。
[0199] 这样,在图12的(A)、图12的(B)中,在特殊气弹击中的击中事件的发生时,进行选定发射部50的全部的发射装置CN1~CN18的选定处理。
[0200] 并且,以发射装置CN1~CN18根据在用户US的HMD的显示图像中特殊气弹击中的定时而发射空气的方式,进行发射定时的控制处理。例如,算出特殊气弹的到达时间,以在特殊气弹击中的击中事件发生前预先使空气发射的方式控制发射装置CN1~CN18的发射定时的方式控制。并且,在特殊气弹的击中事件发生时,也进行使设置于场地FL的地板的振动部VB1、VB2、VB3振动的游戏效果处理。
[0201] 这种情况下,在特殊气弹的击中事件发生时,也可以进行空气的发射输出程度的控制处理。例如,在特殊气弹的击中事件发生时,进行与图11的(A)、图11的(B)的通常气弹的击中事件发生时相比,增强空气的发射输出程度的控制处理。例如,在特殊气弹的击中事件发生时,以与通常的气弹的击中事件发生时相比,图5的(B)的振动板74的振动增强的方式控制。例如,增大输入扬声器72的声音信号的振幅。并且,可以进行特殊气弹的攻击力的水平越强,则越增强空气的发射输出程度的控制处理。例如,可以根据特殊气弹的攻击力的水平使声音信号的振幅变化。这种使声音信号的振幅等变化的控制,具有的优点是,通过仅进行用于生成声音信号的声音文件的切换这一简单的处理即能够实现。
[0202] 如图11的(A)~图12的(B)所说明的那样,在本实施方式中,根据虚拟空间内的游戏情况进行发射部50的控制处理。例如,在通常的气弹击中的游戏情况下,如图11的(A)、图11的(B)所示,仅从发射部50的中段的发射装置CN7~CN12发射空气。并且,空气的发射输出程度也比特殊气弹击中时弱。并且,也不进行发射部50的送风机FN1~FN3的送风。
[0203] 另一方面,在特殊气弹击中的游戏情况下,如图12的(A)、图12的(B)所示,从发射部50的全部的发射装置CN1~CN18发射空气。并且,空气的发射输出程度也比通常的气弹击中时弱。并且,为了使用户US体感到特殊气弹击中的余韵,也进行发射部50的送风机FN1~FN3的送风。
[0204] 这样,在本实施方式中,实现适合虚拟空间的游戏情况的发射部50的最佳的控制。例如,在本实施方式中,进行对应于反映于HMD的虚拟空间的游戏情况的图像的空气的发射控制。例如,由于在通常的气弹击中的游戏情况的图像显示于HMD的情况和特殊气弹击中的游戏情况的图像显示于HMD的情况下,空气的发射控制不同,施加于用户的体感也不同,因此,能够大幅地提高用户的虚拟现实感。
[0205] 3.3与击中方向、击中矢量对应的发射控制
[0206] 在本实施方式中,根据被击中对象的击中方向或者击中矢量,进行发射部50中的发射装置的选定处理、气体的发射定时的控制处理、或者气体的发射输出程度的控制处理。例如,图5的(A)的多个发射装置CN1~CN18包括沿着与铅直方向交叉的第一方向的发射装置CN7~CN12(第一至第N发射装置)。并且,设定发生了气弹(被击中对象)向斜方向击中对应于用户的用户角色(用户移动体)的击中事件。这种情况下,以从发射装置CN7(第一发射装置)向发射装置CN12(第N发射装置)顺次发射空气(气体)的方式,控制发射部50。
[0207] 例如,在图13的(A)中,作为发生源对象的敌方角色CHE发射气弹AR(被击中对象)。并且,发生了该气弹AR以击中方向DH(或者击中矢量VH)击中用户角色CH(用户移动体)的击中事件。这种情况下,根据气弹的击中方向DH(或者击中矢量VH),进行发射装置的选定处理、发射定时的控制处理、或者发射输出程度的控制处理。
[0208] 具体而言,在图13的(A)中,发生气弹从左斜方向击中对应于用户US的用户角色CH的击中事件。即,击中方向DH(击中矢量VH)相对于用户角色CH成为左斜方向。例如,在图13的(A)中,相对于用户角色CH的朝向方向,击中方向DH成为左斜方向。
[0209] 这种情况下,在本实施方式中,如图13的(B)所示,以从发射装置CN7(第一发射装置)向发射装置CN12(第N发射装置)顺次发射空气的方式,控制发射部50。在此,发射装置CN7~CN12(第一至第N发射装置)为沿着与铅直方向DRV交叉(正交)的第一方向DR1(水平方向)配置的发射装置。具体而言,如图14所示,首先,发射装置CN7发射空气,接着,发射装置CN8发射空气。之后,发射装置CN9、CN10、CN11按照时序顺次发射空气,最后,发射装置CN12发射空气。
[0210] 如图13的(B)、图14所示,如果发射装置CN7~CN11按照时序顺次发射空气的话,则能够使用户US感觉到好像从配置于自身的左侧方向的发射部发射空气一样的感觉。即,如图4所示,在本实施方式中,发射部50配置于用户US的正面方向。这种情况下,如图13的(B)、图14所示,通过发射装置CN7~CN11按照时序顺次发射空气,用户US错觉地以为好像从用户US的左斜方向发射空气一样。因此,例如即使不将发射部设置于用户US的左侧方向,也能够实现能够施加好像空气从左斜方向触碰一样的触觉的体感的体感装置。从而,由于仅将发射部50设置于用户US的正面方向即可,可以不设置于左侧方向,因此,能够实现体感装置的小规模化。即,在本实施方式中,正是由于用户US的视野被HMD覆盖,为无法看到实际空间的状况的HMD的安装状态,因此,通过错开来自正面方向的多个发射装置CN7~CN12的空气团冲撞用户US的身体的定时,能够使用户错觉地以为好像从斜方向被击中。
[0211] 另一方面,在图15的(A)中,发生气弹从右斜方向击中对应于用户US的用户角色CH的击中事件。即,击中方向DH(击中矢量VH)相对于用户角色CH成为右斜方向。例如,在图15的(A)中,相对于用户角色CH的朝向方向,击中方向DH成为右斜方向。
[0212] 这种情况下,在本实施方式中,如图15的(B)所示,以从发射装置CN12向发射装置CN7顺次发射空气的方式,控制发射部50。即,发射装置CN12~CN7沿着与铅直方向DRV交叉(正交)的第二方向DR2(DR1的相反方向)顺次发射空气。例如,发射装置CN12发射空气,之后,发射装置CN11、CN10、CN9、CN8按照时序顺次发射空气,最后,发射装置CN7发射空气。
[0213] 这样,能够使用户US感觉到好像从配置于自身的右侧方向的发射部发射空气一样的感觉。即,如图4所示,在本实施方式中,发射部50配置于用户US的正面方向。这种情况下,如图15的(B)所示,通过发射装置CN12~CN7按照时序顺次发射空气,用户US错觉地以为好像从用户US的右斜方向发射空气一样。从而,例如即使不将发射部设置于用户US的右侧方向,也能够实现能够好像空气从右斜方向触碰一样的体感装置,能够实现体感装置的小规模化。
[0214] 并且,在本实施方式中,根据如图13的(A)所示的击中方向DH(击中矢量VH)为左斜方向,还是如图15的(A)所示的右斜方向,进行发射装置的选定处理、发射定时的控制处理、或者发射输出程度的控制处理。
[0215] 例如,在击中方向DH为左斜方向的情况下,如图13的(B)所示,以按照CN7、CN8、CN9、CN10、CN11、CN12的顺序发射空气的方式选定发射装置,在各个发射定时使空气发射。并且,此时,例如关于距离用户US远的发射装置CN7、CN12,可以与距离用户US近的发射装置CN9、CN10相比,增强其发射输出程度。
[0216] 并且,在击中方向DH为右斜方向的情况下,如图15的(B)所示,以按照CN12、CN11、CN10、CN9、CN8、CN7的顺序发射空气的方式选定发射装置,在各个发射定时使空气发射。并且,此时,例如关于距离用户US远的发射装置CN7、CN12,可以与距离用户US近的发射装置CN9、CN10相比,增强其发射输出程度。
[0217] 这样,能够实现对应于击中方向DH(击中矢量VH)的最佳的空气的发射控制,能够实现用户的虚拟现实感的提高。
[0218] 此外,在图13的(A)~图15的(B)中使中段(中段的行)的发射装置CN7~CN12顺次发射空气,但本实施方式不限于此。例如,也可以进行控制,使得除了中段的发射装置CN7~CN12之外,关于下段(下段的行)的发射装置CN1~CN6或上段(上段的行)的发射装置CN13~CN18也顺次发射空气。
[0219] 例如,在前述的通常的气弹的击中事件发生时,使中段的发射装置CN7~CN12顺次发射空气。另一方面,在特殊气弹的击中事件发生时,使下段、中段、上段的发射装置CN1~CN6、CN7~CN12、CN13~CN18顺次发射空气。例如,以发射装置CN1、CN7、CN13发射空气,接着,发射装置CN2、CN8、CN14发射空气的方式,各列的发射装置按照时序顺次发射空气,最后,发射装置CN6、CN12、CN18发射空气。这样,能够实现实质上增强发射部50的发射输出程度的控制处理。
[0220] 并且,在图13的(A)~图15的(B)中,对于以用户角色CH(用户US)朝向的方向为基准、击中方向DH(击中矢量VH)为斜方向的情况进行了说明,但本实施方式不限于此。例如,击中方向DH(击中矢量VH)不依存于用户角色CH(用户US)的朝向方向,只要相对于配置于虚拟空间的场地的用户角色CH的位置为斜方向即可。例如,在图13的(A)中,在用户US朝向左斜方向而非正面方向,与其连动地,用户角色CH朝向左斜方向的情况下,也可以进行图13的(B)~图14的发射部50的控制处理。在图15的(A)中,在用户US朝向右斜方向而非正面方向,与其连动地,用户角色CH朝向右斜方向的情况下,也是同样。
[0221] 3.4发射方向的控制
[0222] 在本实施方式中,如图1所示,发射部50包括变更发射部50的方向的发射部方向变更部52,根据游戏情况进行发射部方向变更部52的控制。或者,发射部50包括变更多个发射装置的方向的发射装置方向变更部54,根据游戏情况进行发射装置方向变更部54的控制。
[0223] 例如,在图16的(A)~图16的(C)中,发射部方向变更部52根据游戏情况变更发射部50的方向。例如,在图16的(A)中,以从用户US的正面方向发射空气的方式设定发射部50的方向DRA(与发射部的主面正交的方向)。另一方面,在图16的(B)中,以从用户US的左斜方向发射空气的方式,通过发射部方向变更部52变更发射部50的方向DRA。此外,在图16的(C)中,以从用户US的右斜方向发射空气的方式,通过发射部方向变更部52变更发射部50的方向DRA。这样,能够以从对应于游戏情况的适当的方向发射空气的方式,控制发射部50的方向DRA。
[0224] 此外,在图17的(A)~图17的(C)中,检测用户US的位置,通过发射部方向变更部52控制发射部50的方向。
[0225] 例如,在图17的(A)中,由于用户US位于发射部50的正面侧的正中的位置,因此,以从用户US的正面方向发射空气的方式,设定发射部50的方向DRA。另一方面,在图17的(B)中,由于用户US相对于发射部50向右方向移动,因此,以从其正面方向对于向其右方向移动的用户US适当地发射空气的方式,通过发射部方向变更部52变更发射部50的方向DRA。此外,在图17的(C)中,由于用户US相对于发射部50向左方向移动,因此,以从其正面方向对于向其左方向移动的用户US适当地发射空气的方式,通过发射部方向变更部52变更发射部50的方向DRA。
[0226] 这样,通过发射部方向变更部52控制发射部50的方向,能够更加精度良好地向用户US发射空气。并且,在用户的位置变化的情况下,也能够以更适当的方向向用户发射空气。
[0227] 此外,在图18的(A)、图18的(B)中,通过发射装置方向变更部54控制发射部50的发射装置CN7~CN12的方向。
[0228] 例如,在图18的(A)中,发射装置CN7、CN8、CN9、CN10、CN11、CN12的方向(空气的发射方向)分别被设定为D7、D8、D9、D10、D11、D12,被变更为朝向用户US的方向。例如,如将透镜的焦点汇聚于用户US那样地,变更发射装置的方向D7~D12。这样,能够以空气的发射弹集中至用户的位置的方式,从发射装置CN7~CN12发射空气。
[0229] 并且,在图18的(B)中,两人用户US1、US2游艺多人游艺的游戏。这种情况下,关于发射装置CN7、CN8、CN9的方向D7、D8、D9,以朝向集中于用户US1一方的方式被变更,关于发射装置CN10、CN11、CN12的方向D10、D11、D12,以朝向集中于用户US2一方的方式被变更。这样,能够以空气的发射弹分别集中于用户US1、US2的方式控制发射装置CN7~CN12的空气的发射方向,能够实现最适合多人玩游戏的发射方向的控制。
[0230] 3.5各种控制处理
[0231] 下面,对于本实施方式的发射部50的各种控制处理进行说明。
[0232] 在本实施方式中,进行如下处理:使在虚拟空间内气弹所击中的击中事件中的气弹的发生源对象,配置(移动)至对应于实际空间内的发射部50的位置的虚拟空间的位置。例如,击中事件中的、作为气弹的发生源对象的敌方角色,在击中事件之前,其在虚拟空间上的位置被控制,位于实际空间中的发射部50的方向上。例如,敌方角色在发射部50能够对应的范围内移动。
[0233] 例如在图19的(A)中,相对于在实际空间中位于正面方向的发射部50,用户US的方向朝向左斜方向。从而,当发射部50以该状态发射空气时,空气触碰用户US的右肩等的右侧部分。并且,在图19的(B)中,在虚拟空间内,敌方角色CHE进行向对应于用户US的用户角色CH发射气弹AR的攻击。这种情况下,图19的(B)的敌方角色CHE移动至图19的(A)所示的对应于实际空间内的发射部50的位置的虚拟空间的位置。即,位于用户角色CH所朝向的方向的敌方角色CHE,相对于用户角色CH所朝向的方向,向右斜方向移动。并且,在这种位置关系下,敌方角色CHE发射气弹AR,当气弹AR击中时,在图19的(A)所示的位置关系下,发射部50向用户US发射空气。
[0234] 这样的话,在图19的(B)的虚拟空间内,位于用户角色CH的右斜方向的敌方角色CHE发射气弹AR,当击中用户角色CH的右侧部分时,与此对应地,在图19的(A)的实际空间内,来自发射部50的空气也击中用户US的右侧部分。从而,变为虚拟空间内的现象(气弹从右斜方向击中的现象)和实际空间内的现象(空气从右斜方向触碰的现象)一致,能够提高用户US的虚拟现实感。
[0235] 并且,在图20的(A)中,相对于在实际空间中位于正面方向的发射部50,用户US的方向朝向正面方向。这种情况下,如图20的(B)所示,敌方角色CHE移动至用户角色CH的左侧方向,如图20的(C)所示,可以进行使发射装置CN7~CN12按照时序顺次发射空气的控制。即,发射装置CN7~CN12沿着与铅直方向DRV交叉的第一方向DR1顺次发射空气。如上控制空气的发射的话,如在图13的(A)~图14中所说明的那样,能够向用户US施加好像从用户US的左斜方向发射的空气触碰的体感。从而,在如图20的(B)所示,敌方角色CHE移动至用户角色CH的左斜方向,从左斜方向发射气弹AR的情况下,通过如图20的(C)所示进行发射部50的发射控制,变为虚拟空间内的现象和实际空间内的现象一致,能够提高用户US的虚拟现实感。
[0236] 并且,在本实施方式中,获取包括佩戴HMD的用户的位置信息、方向信息以及姿势信息中至少一方的用户信息(用户追踪信息),进行对应于获取的用户信息的发射部50的控制。
[0237] 例如,图21为在场地FL中多个用户US1~US4游艺的枪射击游戏(FPS)的示例。用户US1~US4在佩戴HMD1~HMD4的同时,持有枪型控制器GN1~GN4。上述用户US1~US4例如为了团队对战游戏而组成团队(组)。虚拟空间内的影像反映于HMD1~HMD4,用户US1~US4一边观看该影像一边游艺枪射击游戏。
[0238] 并且,在图22中,用户US1在场地FL中如A1、A2所示地移动。并且,在场地FL中配置有发射部50A~50F。这种情况下,基于获取的用户US1的位置信息,进行发射部50A~50F的控制。例如,在基于用户US1的位置信息检测到用户US1位于发射部50A的附近的情况下,通过发射部50A向用户US1发射空气。并且,在基于位置信息检测到用户US1位于发射部50D的附近的情况下,通过发射部50D发射空气。在基于位置信息检测到用户US1位于发射部50E的附近的情况下,通过发射部50E发射空气。这样,能够实现对应于用户US1的位置的适当的空气的发射控制。这种情况下,通过发射部50A~50F发射的空气可以是基于来自位于该场所的虚拟空间内的敌人的攻击的空气。或者,为了向用户US1通知场地FL的边界等,可以通过发射部50A~50F发射空气。
[0239] 并且,可以基于获取的用户的方向信息控制发射部。例如,在多个发射部配置于实际空间的场地的情况下,优先地选择位于正对用户的朝向方向的发射部,可以从被选择的发射部发射空气。这样,能够实现对应于用户的朝向方向的适当的空气的发射控制。
[0240] 并且,可以基于获取的用户的姿势信息控制发射部。例如,在用户为趴在地板的姿势的情况下,进行使图5的(A)的下段的发射装置CN1~CN6发射空气的控制。在用户为蹲姿的情况下,进行使中段的发射装置CN7~CN12发射空气的控制。在用户为站姿的情况下,进行使上段的发射装置CN13~CN18发射空气的控制。这样,能够实现对应于用户的姿势的适当的空气的发射控制。
[0241] 并且,在本实施方式中,进行如下游戏效果处理:使声音、振动或者图像与发射部50中的空气(气体)的发射连动。
[0242] 例如图23所示,将振动部VB1、VB2、VB3设置于用户US游艺的场地FL的区域AR1、AR2、AR3。并且,如在图11的(A)~图12的(B)中所说明的那样,振动部VB1、VB2、VB3与发射部50中的空气的发射连动地振动。例如,振动部VB1、VB2、VB3在空气的发射定时或预想空气触碰用户US的定时振动。振动部VB1例如通过振动电机实现,能够进行比较激烈的振动的游戏效果。振动部VB2、VB3通过换能器实现,能够进行通过例如使用了声音信号的柔软的振动控制进行的游戏效果。
[0243] 并且,也可以进行如下游戏效果处理:使声音与发射部50中的空气的发射连动。例如,在图23中,配置设定实现立体音响的扬声器SP1~SP5。上述扬声器SP1~SP5既可以为实物的扬声器,也可以为通过耳机等实现的虚拟扬声器。并且,使用上述扬声器SP1~SP5,进行被称为环绕或模拟环绕的立体音响的游戏效果处理。并且,例如图13的(A)所示,在气弹从相对于用户角色CH的左斜方向飞来的情况下,使用扬声器SP1~SP5实现听起来好像气弹从左斜方向飞来的环绕效果。此时,例如可以进行对于气弹的图像附加效果图像等的、通过图像的游戏效果。即,进行如下游戏效果处理:使效果图像与发射部50中的空气的发射连动。进一步,可以如图23所示,进行使用设置于发射部50的送风机FN1~FN3的游戏效果处理。例如前述所述,在特殊气弹击中用户角色CH的情况下,为了实现该击中的余韵,在击中后从送风机FN1~FN3向用户US进行送风。这种情况下,进行如下游戏效果处理:控制对应于特殊气弹的威力(攻击力)的送风机FN1~FN3的送风时间或送风的强度。
[0244] 并且,在本实施方式中,如图1所示,发射部50具有加工部56,通过该加工部56对于发射部50所发射的空气(气体)进行加工。例如,加工部56进行使发射的空气的温度变化的加工,或者,进行向发射的空气附加香味的加工。此外,可以进行使发射的空气的湿度变化的加工,发射雾状的空气或在空气中混合冰或雪等的加工。并且,加工部56既可以对于发射装置CN1~CN18发射的空气进行加工,也可以对于送风机FN1~FN3输送的空气进行加工。
[0245] 这种情况下,在本实施方式中,优选的是,通过多个发射装置的第一发射装置和第二发射装置,对于发射的空气(气体)进行不同的加工。
[0246] 例如,在图24中,对于发射部50的发射装置CN1~CN18中的下段的发射装置CN1~CN6所发射的空气进行加工X,对于中段的发射装置CN7~CN12所发射的空气进行加工Y,对于上段的发射装置CN13~CN18所发射的空气进行加工Z。加工X、Y、Z为不同的加工,例如,在进行使空气的温度或湿度变化的加工的情况下,加工X、Y、Z为形成互不相同的温度、湿度的空气的加工。并且,在进行向空气附加香味的加工的情况下,加工X、Y、Z为附加互不相同的香味的加工。
[0247] 并且,在图25中,如图22中所说明的那样,用户US1如A1、A2所示地在场地FL中移动。这种情况下,例如对于从发射部50A、50B发射的空气进行加工X,如对于从发射部50C、50D发射的空气进行加工Y,如对于从发射部50E、50F发射的空气进行加工Z。这样的话,对应于用户US1所位于的区域,进行了不同的加工的空气向用户US1发射。例如,在用户US1位于发射部50A、50B的区域的情况下,发射第一温度或第一湿度的空气,或者发射第一香味的空气。此外,在用户US1位于发射部50C、50D的区域的情况下,发射第二温度或第二湿度的空气,或者发射第二香味的空气。在用户US1位于发射部50E、50F的区域的情况下,发射第三温度或第三湿度的空气,或者发射第三香味的空气。
[0248] 这样的话,对应于用户US1所位于的区域,不同的温度或者湿度的空气、或者,不同的香味的空气向用户发射,能够实现更为多样的、游戏效果效果更好的空气的发射控制。
[0249] 4.详细的处理
[0250] 接着,使用图26的流程图说明本实施方式的详细的处理例。
[0251] 首先,判断是否发射了气弹(步骤S1)。例如,判断在虚拟空间内,作为发生源对象的敌方角色是否发射了气弹。并且,在发射了气弹的情况下,判断发射的气弹是否击中了用户角色(步骤S2)。例如,进行气弹的轨道和用户角色的击中量的交叉判定等的击中判定处理,判断气弹是否击中用户角色。并且,在气弹击中的情况下,获取气弹的击中方向或者击中矢量(步骤S3)。例如,基于气弹击中用户角色时的气弹的移动方向、移动速度等,求得击中方向、击中矢量。并且,进行与气弹的击中方向或者击中矢量对应的发射装置的选定处理、发射定时的控制处理、发射输出程度的控制处理,从而发射空气(步骤S4)。
[0252] 此外,如上所述,对于本实施方式进行了详细地说明,本领域技术人员当然能够容易地理解能够进行实质上不脱离本发明的新事项及效果的多种变形。从而,这些变形例全部包括于本发明的范围内。例如,在说明书或者附图中至少一次与更为广义或者同义的不同的术语(气体、被击中对象、发生源对象、用户移动体等)记载的术语(空气、气弹、敌方角色、用户角色等)在说明书或者附图中的任何地方均能够置换为其不同的术语。并且,虚拟空间的设定处理、游戏处理、发射部的控制处理、发射装置的控制处理、显示处理、用户信息的获取处理、移动体的移动处理、击中运算处理等也不限于本实施方式所说明的内容,与其均等的方法/处理/结构也包括于本发明的范围内。并且,本发明能够应用于各种游戏。此外,本发明能够应用于商用游戏装置、家用游戏装置或者多个用户参加的大型游乐系统等的各种仿真系统。