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终端和服务器有效专利 发明

技术领域

[0001] 本发明涉及一种终端和服务器。

相关背景技术

[0002] 以往已知的是一种向用户提供叫做社交网络服务(下称“SNS”)的社区型服务的服务器系统。在这样的服务器系统中,向用户提供在线游戏(社交游戏)(例如参照专利文献1)。
[0003] 再有,在这样的服务器系统中提供的社交游戏里,存在一种竖向或横向集齐规定数量的具有相同特征的对象(砖块、拼图),消除该规定数量的对象的智力游戏(所谓的“三消游戏”)。
[0004] 现有技术文献
[0005] 专利文献
[0006] 【专利文献1】专利公开2012-061060号公报

具体实施方式

[0081] 以下,对本实施方式进行说明。此外,以下说明的本实施方式并不对权利要求书中记载的本发明的内容进行不当限定。再有,本实施方式中说明的构成不一定都是本发明的必要构成要件。
[0082] 1.游戏系统
[0083] 图1示出本实施方式的游戏系统(网络系统、社交网络系统)。在本实施方式中,由多个终端10和服务器20(服务器系统)构成。即如图1所示,在本实施方式的游戏系统中,提供服务的服务器20和终端10可与网络(例如互联网)连接。
[0084] 服务器20是提供可在多个用户(玩家)间提供通信的服务的信息处理装置,在本实施方式中是提供叫做SNS(社交网络服务)的社区型服务的服务器。即服务器20将用户的信息(用户名、日志、发布信息、游戏赛场的情况等)不仅发送给登录的玩家,也发送给与该用户为好友关系的其他用户,以实现用户间的交流。服务器20也可只向注册了会员的用户提供服务。服务器20也可由一个或多个服务器(认证服务器、游戏处理服务器、通信服务器、计费服务器、数据库服务器)等构成。
[0085] 再有,本实施方式的服务器20根据来自终端10的要求提供在线游戏服务(社交游戏)。在本实施方式中,在终端10中执行游戏程序,在服务器20中,管理玩家的技术信息、在终端10上执行的游戏的游戏结果、可在该游戏中使用的游戏介质(卡片、角色等)、可在该游戏中使用的道具、可在该游戏中使用的游戏内货币等信息或构成该游戏的阶段的相关信息等。
[0086] 终端10是便携式终端(智能手机、手提电话、便携式游戏机等)、个人电脑(PC)、游戏装置、图像生成装置等信息处理装置。可通过互联网(WAN)、LAN等网络与服务器20连接的装置。此外,终端10和服务器20的通信线路可以是有线的也可以是无线的。
[0087] 2.构成
[0088] 2.1终端的构成
[0089] 图2示出本实施方式的终端10(游戏装置)的功能框图的一个例子。此外,本实施方式的终端也可省略图2的一部分构成要件(各部)。
[0090] 输入部160是用于输入(检测出)玩家发出的输入信息的机器,将玩家的输入信息(操作输入)输出给处理部100。输入部160的功能可通过触摸屏、触摸板、鼠标、方向键或按钮、键盘等输入设备实现。检测部162从接触监测区域(触摸屏)检测玩家的接触操作(触摸操作)。
[0091] 存储部170可在存储用于使计算机作为处理部100的各部发挥作用的程序和各种数据的同时,发挥处理部100的工作区的作用,其功能可通过硬盘、RAM等实现。例如在存储部170中,将玩家拥有的游戏介质(卡片、或角色)的相关信息(参数、属性、等级等)、玩家拥有的道具涉及的信息、游戏内货币等的信息存储为玩家信息173。此外,在本实施方式中,也可对应游戏内的各游戏介质将显示玩家是否拥有该游戏介质的信息(标识信息)存储在存储部170中。此外,例如标识=1表示拥有,标识=0表示没有。再有,在本实施方式中,也可对应游戏内的各道具将显示玩家是否拥有该道具的信息(标识信息)存储在存储部170中。
[0092] 信息存储介质180(可通过计算机读取的介质)是可储存程序和数据等的设备,其功能可通过光盘(CD、DVD)、光磁盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等实现。即在信息存储介质180中,存储使计算机作为本实施方式的各部发挥作用的程序(用于使计算机执行各部的处理的程序)。
[0093] 显示部190是输出处理部100上生成的游戏图像的设备,其功能可通过触摸屏型显示器、LCD或CRT等显示器实现。
[0094] 声音输出部192是输出处理部100上生成的声音的设备,其功能可通过扬声器或头戴式耳机等实现。
[0095] 通信部196是进行用于与服务器20之间进行通信的各种控制的设备,其功能可通过各种处理器或通信用ASIC等硬件或程序等实现。
[0096] 此外,也可通过网络接收服务器20具有的信息存储介质或存储部中存储的程序或各种数据,将接收到的程序和数据存储在存储部170内。像这样使计算机接收程序和各种数据作为终端的处理部100的各部发挥作用的情况也包含在本发明的范围内。
[0097] 处理部100(处理器)基于来自输入部160的输入信息(操作输入)、存储部170或信息存储介质180中存储的程序和数据、通过通信部196接收到的数据等,进行游戏处理、图像生成处理、声音生成处理等处理。处理部100以存储部170内的主存储部172作为工作区进行各种处理。处理部100的功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)硬件或程序实现。
[0098] 处理部100包含接收部111、对象控制部113、特殊效果控制部114、卡组设定部115、游戏处理部116、显示控制部118、参数控制部119、通信控制部121、图像生成部122、声音生成部130。
[0099] 接收部111进行接收来自输入部160的输入信息的处理。
[0100] 对象控制部113将可基于玩家的输入信息接收选择的对象和影响游戏进行的特殊对象配置在所述配置区内。
[0101] 特殊效果控制部114进行使特殊对象产生特殊效果的处理。尤其是本实施方式的特殊效果控制部114根据卡组中配置的游戏介质的信息进行抑制该特殊效果的处理。
[0102] 例如特殊效果控制部114也可抑制与游戏介质的配置位置对应的范围内设置的特殊对象的特殊效果。
[0103] 再有,特殊效果控制部114也可在与游戏介质的配置位置对应的范围内设置的特殊对象满足规定条件时,抑制特殊效果。
[0104] 再有,特殊效果控制部114也可在游戏介质的属性和满足规定条件的对象的属性为规定关系时抑制特殊效果。
[0105] 再有,特殊效果控制部114也可在满足规定条件的对象的数目达到规定值以上时,抑制特殊效果。
[0106] 再有,特殊效果控制部114也可根据卡组中设定的游戏介质的规定参数改变特殊效果的抑制程度。
[0107] 卡组设定部115在游戏开始前将基于玩家的输入信息选出的游戏介质设定在卡组中。
[0108] 游戏处理部116进行通过基于玩家的输入信息接收对配置区内配置的对象的选择,改变已选出的对象的配置状态并消除满足规定条件的对象而进行游戏的处理。
[0109] 再有,游戏处理部116在各阶段进行基于阶段的配置区的形状、该配置区中配置的特殊对象的信息进行游戏的处理。
[0110] 再有,游戏处理部116也可在各阶段计数该阶段的玩游戏次数。再有,游戏处理部116也可在各阶段进行判断是否满足该阶段的过关条件的处理。
[0111] 显示控制部118进行在显示部190上显示游戏画面的控制。例如显示控制部117进行显示对象、特殊对象、游戏介质(卡片、角色)等显示物的控制。
[0112] 例如,显示控制部118也可在将游戏介质设定到卡组中前,将阶段的配置区的形状和/或该配置区中配置的特殊对象的信息作为提示信息进行显示。再有,显示控制部118也可在玩游戏次数达到规定次数以上且是不满足过关条件的阶段时显示提示信息。
[0113] 参数控制部119在满足了阶段的过关条件时,进行改变在阶段中配置在卡组内的游戏介质的规定参数的处理。
[0114] 通信控制部121进行经网络与服务器20或其他终端10收发数据的处理。例如通信控制部121也可在游戏已开始时,将用于通知游戏已开始的信息发送给服务器20,在游戏已结束时,将与游戏结果和各种游戏参数相关的游戏结果信息发送给服务器20。
[0115] 再有,通信控制部121也可将存储部170中存储的玩家拥有的游戏介质的相关信息、玩家拥有的道具的相关信息、游戏内货币等信息发送给服务器20。
[0116] 再有,通信控制部121也可在玩家拥有的游戏介质的相关信息、玩家拥有的道具的相关信息、游戏内货币等信息已改变时,将改变后的信息发送给服务器20。
[0117] 图像生成部120基于处理部100上进行的各种处理的结果进行绘图处理,以此生成游戏图像,输出给显示部190。图像生成部120也可在对象空间(游戏空间)内生成可从虚拟摄像头(给定的视角)看到的图像(即三维图像)。
[0118] 声音生成部130基于处理部100上进行的各种处理的结果进行声音处理,生成BGM、效果音或语音等游戏声音,输出给声音输出部192。
[0119] 再有,处理部100也可基于游戏的进度(例如登录次数、玩游戏的次数、从上次登录到再次登录的时间、已过关的游戏阶段的数目、经过时间),进行各种处理。
[0120] 2.2服务器的构成
[0121] 图3示出本实施方式的服务器20的功能框图的一个例子。本实施方式的服务器20也可省略图3的一部分构成要件(各部)。
[0122] 存储部270由于是处理部200和通信部296等的工作区,所以其功能可通过RAM(VRAM)等实现。存储部270包含主存储部272、收纳部260(例如数据库)。
[0123] 收纳部260中可对应服务器20管理的终端的终端识别信息或玩家识别信息(用户计数、用户识别信息),收纳在玩家登录时所需的密码、玩家的电子邮箱地址(地址)、计费信息等。
[0124] 信息存储介质280(可通过计算机读取的介质)是收纳程序和数据等的设备,其功能可通过光盘(CD、DVD)、光磁盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等实现。处理部200基于信息存储介质280中收纳的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。即在信息存储介质280中,存储使计算机作为本实施方式的各部发挥作用的程序(用于使计算机执行各部的处理的程序)。
[0125] 通信部296是进行用于与外部(例如终端、其他服务器和其他游戏系统)进行通信的各种控制的设备,其功能可通过各种处理器或通信用ASIC等硬件或程序等实现。
[0126] 处理部200(处理器)基于存储部270和信息存储介质280中存储的程序和数据、经通信部296接收到的数据等进行处理。具体是根据来自终端的要求提供服务。
[0127] 再有,处理部200以存储部270内的主存储部272作为工作区进行各种处理。处理部200的功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)硬件或程序实现。
[0128] 尤其是本实施方式的服务器的处理部200包括网络设定部210、通信控制部211、游戏控制部214。此外,也可省略它们的一部分。
[0129] 网络设定部210从终端10接收玩家识别信息或终端识别信息,对应接收到的玩家识别信息或终端识别信息,将玩家的网络信息存储在收纳部260。
[0130] 通信控制部211进行经网络与终端10收发数据的处理。即通信控制部211基于来自玩家的终端10的要求将与要求对应的信息发送给该终端10。
[0131] 游戏控制部214进行游戏相关的各种控制。例如游戏控制部214接收游戏装置(终端10)发出的游戏结果信息,基于该游戏结果信息进行与各玩家对应的各种数据的更新处理。
[0132] 此外,本实施方式的服务器20的处理部200也可进行终端10的处理部100的一部分或全部的处理。
[0133] 服务器20进行从终端10接收玩家拥有的游戏介质的相关信息、玩家拥有的道具的相关信息、游戏内货币等的信息作为玩家信息,存储在服务器的存储部270(收纳部260)中的处理。即服务器20进行对每个玩家对应玩家的识别信息、存储玩家拥有的游戏介质的相关信息、玩家拥有的道具的相关信息、游戏内货币等的玩家信息的处理。
[0134] 再有,服务器20在玩家拥有的游戏介质的相关信息、玩家拥有的道具的相关信息、游戏内货币等的信息已改变时,在从终端10接收到该改变后的信息的情况下进行更新为改变后的内容的处理。
[0135] 3.本实施方式的方法
[0136] 3.1概要
[0137] 本实施方式的游戏涉及一种从多个对象(对象A、B、C、D等)中集齐规定数量以上(例如三个以上)具有相同属性(例如相同颜色)的对象并消去的益智游戏。
[0138] 图4是示出在本实施方式中生成的游戏画面W(游戏图像)的一个例子的图。游戏画面W在终端10的显示部190(具有触摸屏的显示器)上显示,玩家可通过进行用指尖和触摸笔等接触触摸屏的接触输入(接触操作、触摸操作)来进行信息输入。
[0139] 如图4所示,游戏画面W中预先设置有用于配置对象A、B、C、D的配置区AR。此外,游戏开始后,随机选择对象A、B、C、D并随机配置在配置区AR内。
[0140] 并且,每一回合中,玩家进行选择对象的输入(例如触摸输入),改变配置区AR的配置状态。例如替换已选出的两个对象并改变配置状态。并且,每一回合中,在已满足用于消除对象的规定条件(消除条件)时,进行消除该对象的处理。例如所谓规定条件是指纵向或横向集齐三个以上连续的相同属性(相同颜色)的对象的情况。即横向集齐三个红色对象时,将该三个红色对象从配置区AR消除。
[0141] 例如如图5(A)所示,玩家接收选择一个对象A和与该一个对象相邻的对象B的输入信息(触摸输入、滑动输入、弹按输入等)。例如当触摸输入离配置区最近的下一行的对象A并通过滑动操作而触摸输入与该对象A相邻的对象B时,接收该对象A、B的选择。
[0142] 并且,一旦接收对象A、B的选择,则进行替换该对象A、B的处理,改变配置状态。这样一来,如图5(B)所示,由于横向集齐三个相同属性(相同颜色)的对象A1、A2、A3,所以进行从配置区消除该对象A1、A2、A3的处理。再有,在本实施方式中,通过该对象A1、A2、A3的消除,位于该对象A1、A2、A3的上方的各对象向画面的下方移动,从配置区AR的最上部放入三个新的对象。放入的对象的属性随机决定。
[0143] 在本实施方式中,准备多个阶段,根据游戏的进行提高难度。再有,每个阶段中,控制为设定不同的过关条件,当满足过关条件时,可玩下一阶段的游戏。
[0144] 3.2对象的说明
[0145] 图6示出终端或服务器的存储部中存储的对象的一个例子。
[0146] 在本实施方式中,对应各对象的识别信息(例如对象名)将颜色(属性的一个例子)、形状(属性的一个例子)存储在存储部。
[0147] 对象是基于玩家的输入信息接收选择的目标,该对象是消除目标。
[0148] 颜色是属性的一个例子,示出对象的显示颜色。再有,形状是属性的一个例子,示出对象的外形。
[0149] 颜色、形状均是为判断是否满足用于消除的规定条件而使用的属性。例如,颜色、形状相同的对象三个以上纵向或横向相连时,消除该对象。
[0150] 此外,对象A~D是作为消除目标的对象,以下作为与特殊对象不同的普通的对象进行说明。
[0151] 3.3特殊对象
[0152] 在本实施方式中,进行将影响游戏进行的特殊对象配置在配置区内,使特殊对象产生特殊效果的处理。
[0153] 图7示出终端或服务器的存储部中存储的特殊对象的一个例子。
[0154] 在本实施方式中,对应各特殊对象的识别信息(例如特殊对象名)将种类、颜色(属性的一个例子)、形状(属性的一个例子)、特殊参数DP存储在存储部中。
[0155] 种类示出特殊对象的效果的特性。颜色是属性的一个例子,示出特殊对象的显示颜色。再有,形状是属性的一个例子,示出特殊对象的外形。特殊参数DP是特殊效果的相关参数,与特殊对象对应。特殊参数DP的初始值已预先设定好,例如将特殊对象FA~FD的特殊参数DP的初始值设为10,特殊对象G的特殊参数DP的初始值设为4。特殊对象I的特殊参数DP的初始值设定为2。
[0156] (1)第一种特殊对象的说明
[0157] 首先,对第一种特殊对象E进行说明。特殊对象E具有的特征是:(a)玩家不可选,(b)在与特殊对象E相邻的网格内配置的对象A、B、C、D已消除时,进行消除该特殊对象E的处理,(c)在与特殊对象E相邻的网格内配置的对象A、B、C、D未消除时,在与特殊对象E相邻的网格内生成新的特殊对象。
[0158] 例如如图8(A)所示,在配置区AR中固定配置有特殊对象E。此处,所谓固定是指不在配置区AR的行方向和列方向上移动。
[0159] 而且,如图8(A)所示,一旦接收距离配置区最近的下一行的对象A、B的选择,则进行替换该对象A、B的处理,改变配置状态。
[0160] 这样一来,如图8(B)所示,由于横向集齐三个相同属性的对象A1、A2、A3,所以进行从配置区AR消除该对象A1、A2、A3的处理。再有,由于与特殊对象E相邻的对象A2消除,所以也进行消除该特殊对象E的处理。
[0161] 另一方面,如图9(A)所示,一旦接收到对距离配置区最近的下一行的对象A和与该对象A的上部相邻的对象D的选择,就进行替换该对象A、D的处理,改变配置状态。
[0162] 这样一来,如图9(B)所示,由于横向集齐三个相同属性(相同颜色)的对象A1、A4、A5,所以就进行从配置区AR消除该对象A1、A4、A5的处理。但是,由于与特殊对象E(E1)上下左右相邻的对象均未消除,所以进行将该与特殊对象E(E1)上下左右相邻的对象中的任意一个对象替换为特殊对象E(E2)(生成新的特殊对象E(E2))的处理。
[0163] 即由于玩家在与特殊对象E相邻的网格中配置的对象未消除时,特殊对象E增殖,所以必须进行选择输入以消除与特殊对象E相邻的网格中配置的对象。
[0164] (2)第二种特殊对象的说明
[0165] 接着,对第二种特殊对象FA~FD进行说明。特殊对象FA具有的特征是:(a)在集齐了三个以上含有相同属性的特殊对象FA的对象时,进行消除含有该特殊对象FA的对象群的处理,(b)在特殊对象FA未消除时从特殊对象FA的特殊参数DP减去1,(c)特殊对象FA的特殊参数DP为0时,强制性地结束游戏。此外,对属性不同的特殊对象FB、FC、FD也进行同样的处理。
[0166] 例如图10(A)所示,配置有距离配置区AR最近的下一行的特殊对象FA。在本实施方式中,一同显示特殊对象FA与特殊参数DP(例如10)。
[0167] 而且,如图10(A)所示,一旦接收到对距离配置区AR最近的下一行的对象A、B的选择,就进行替换该对象A、B的处理,改变配置状态。
[0168] 这样一来,如图10(B)所示,由于横向集齐三个相同属性的对象A1、FA、A3,所以进行从配置区AR消除该对象A1、FA、A3的处理。
[0169] 另一方面,如图11(A)所示,一旦接收到对距离配置区最近的下一行的对象A和与该对象A的上部相邻的对象D的选择,就进行替换该对象A、D的处理,改变配置状态。
[0170] 这样一来,如图11(B)所示,由于横向集齐三个相同属性的对象A1、A4、A5,所以进行从配置区AR消除该对象A1、A4、A5的处理,但是,由于特殊对象FA未消除,所以从特殊对象FA的特殊参数DP减去1。例如,显示更新后的特殊对象FA的特殊参数DP(例如9)。
[0171] 即特殊参数DP的值为剩余的玩家可玩游戏的回合数。再有,玩家为防止游戏强制结束,必须在特殊对象FA的特殊参数DP为0前消除特殊对象FA。
[0172] (3)第三种特殊对象的说明
[0173] 特殊对象G具有的特征是:(a)玩家不可选,(b)在与特殊对象G相邻的网格内配置的对象A、B、C、D已消除时,从特殊参数DP减去1,(c)在特殊对象G的特殊参数DP为0时,进行控制使普通的对象A、B、C、D可配置在已配置了该特殊对象G的网格中。
[0174] 例如图12(A)所示,特殊对象G(DP=4)固定配置在配置区AR内。在本实施方式中,根据特殊对象G的特殊参数DP的值,改变特殊对象G的显示图案。例如,当DP=4时以四重四边形表示特殊对象G,当DP=3时以三重四边形表示特殊对象G,当DP=2以两重四边形表示特殊对象G,当DP=1时以一重四边形表示特殊对象G。此外,当DP=1时,由于特殊对象G和对象C同为四边形,所以改变颜色和图案显示特殊对象G以便可识别特殊对象G和对象C。
[0175] 而且,如图12(A)所示,一旦接收到对距离配置区最近的下一行的对象A、B的选择,就进行替换该对象A、B的处理,改变配置状态。
[0176] 这样一来,如图12(B)所示,由于横向集齐三个相同属性(相同颜色)的对象A1、A2、A3,所以进行从配置区AR消除该对象A1、A2、A3的处理。再有,由于与特殊对象G相邻的对象A2消除,所以进行从该特殊对象G的特殊参数DP的值减去1的处理。而且,当该特殊对象G的特殊参数DP的值是规定値(0)时,消除该特殊对象G,但在图12(B)的例子中,由于该特殊对象G的特殊参数DP的值是3,所以原样保存特殊对象G并显示。再有,当该特殊对象G的特殊参数DP的值是规定値(0)时,进行控制以使在消除该特殊对象G后配置普通的对象A、B、C、D。
[0177] 另一方面,如图13(A)所示,一旦接收到对距离配置区最近的下一行的对象A和与该对象A的上部相邻的对象D的选择,就进行替换该对象A、D的处理,改变配置状态。
[0178] 这样一来,如图13(B)所示,由于横向集齐三个相同属性(相同颜色)的对象A1、A4、A5,所以进行从配置区AR消除该对象A1、A4、A5的处理。但是,由于与特殊对象G相邻的对象未消除,所以不从该特殊对象G的特殊参数DP的值减去1,而是将DP的值保持为4。
[0179] 例如,当阶段的过关条件是消除所有的特殊对象G时,或当是通过消除特殊对象G而配置普通的对象A~D来消除普通的对象的游戏时,玩家必须消除与特殊对象G相邻的网格中配置的对象,以逐步使特殊对象G的特殊参数DP为0。
[0180] (4)第四种特殊对象的说明
[0181] 接着,对第四种特殊对象H进行说明。特殊对象H具有的特征是:(a)玩家不可选,(b)在与特殊对象H相邻的网格内配置有对象A、B、C、D中任意一个时,进行生成特殊对象E的处理,(c)特殊对象H未消除。
[0182] 例如图14(A)所示,特殊对象H固定配置在配置区AR内。而且,一旦接收到对距离配置区最近的下一行的对象A、B的选择,就进行替换该对象A、B的处理,改变配置状态,如图14(B)所示,即便从配置区AR消除了横向的三个相同属性的对象A1、A2、A3,但仍进行将与特殊对象H相邻的上下左右的对象中的任意一个对象替换为特殊对象E(生成新的特殊对象E)的处理。
[0183] 即当特殊对象H已配置在配置区中时,由于每个回合中,当与特殊对象H相邻的网格中存在对象A~D时,生成了特殊对象E,所以玩家必须进行选择输入以消除与生成的特殊对象E相邻的网格中配置的对象A、B、C、D。
[0184] (5)第五种特殊对象的说明
[0185] 接着,对第五种特殊对象I进行说明。特殊对象I控制使(a)特殊对象I之上配置的通常的对象A、B、C、D消除时,从特殊对象I的特殊参数DP减去1。
[0186] 例如图15(A)所示,特殊对象I1(DP=2)、I2(DP=2)和I3(DP=2)固定配置在了配置区AR内。在本实施方式中,根据特殊对象I的特殊参数DP的值,改变特殊对象I的显示图案。例如,当DP=2时以粗框的四边形显示特殊对象I,当DP=1时以细框的四边形显示特殊对象I。再有,重复显示特殊对象I和普通的对象A~D中的任意一个。
[0187] 而且,如图15(A)所示,一旦接收到对距离配置区最近的下一行的对象A、B的选择,就进行替换该对象A、B的处理,改变配置状态。
[0188] 这样一来,如图15(B)所示,由于横向集齐三个相同属性(相同颜色)的对象A1、A2、A3,所以进行从配置区AR消除该对象A1、A2、A3的处理。再有,由于配置了特殊对象I1的网格的对象A1消除,所以进行从该特殊对象I1的特殊参数DP的值减去1的处理。即该特殊对象I1的特殊参数DP=1。另一方面,由于配置了该特殊对象I2的网格的对象B、配置了该特殊对象I3的网格的对象C未消除,所以I2的特殊参数维持DP=2,I3的特殊参数维持DP=2。
[0189] 例如当阶段的过关条件是消除所有的特殊对象I时,玩家必须消除特殊对象I,以逐步使特殊对象I的特殊参数DP为0。
[0190] 3.4将卡片设定在卡组中的处理的说明
[0191] 在本实施方式中,虽然通过影响消除对象的游戏进行的特殊对象的存在,提高游戏的难度,但如果其影响太大,则恐怕会存在玩家无法过关游戏的问题。再有,如果无法过关游戏的状态持续,则恐怕会存在降低对游戏的积极性的问题。
[0192] 因此,在本实施方式中,将卡片(游戏介质的一个例子)设定在卡组(卡组的一个例子)中,基于该卡组的信息进行抑制特殊对象的影响的处理。这是因为这样做的话可提高玩家继续玩游戏的积极性。
[0193] 图16示出终端或服务器的存储部中存储的卡片的信息的一个例子。例如,对应各游戏介质(各卡片)的识别信息(例如卡片名),将种类、颜色(属性的一个例子)、等级、抑制次数、“对象的计划消除数K”、抑制的改变值等参数作为卡片的信息存储在存储部。
[0194] 种类示出抑制目标的特殊对象的种类。颜色是属性的一个例子。等级是根据通过将该卡片设定在卡组中而过关的次数而上升的值,控制使随等级升高抑制次数、抑制的改变幅度增加,进行控制使随等级升高“对象的计划消除数K”减小。
[0195] 抑制次数是指产生抑制的效果的次数(回合次数)。
[0196] “对象的计划消除数K”是指用于抑制的条件,将该卡片设定在卡组中时,配置区内或配置区的特定范围内的对象的消除数达到K时,基于卡片的信息抑制特殊对象的效果。
[0197] 3.5抑制特殊对象的特殊效果的处理
[0198] 在本实施方式中,根据配置在卡组DE中的卡片的信息,进行抑制特殊效果的处理。例如配置在卡组DE中的卡片的种类是第一种时,进行抑制第一种特殊对象E的特殊效果的处理。即进行抑制种类与配置在卡组DE中的卡片的种类相同的特殊对象的特殊效果的处理。
[0199] 再有,在本实施方式中,进行抑制与卡片的配置位置对应的范围内配置的特殊对象的特殊效果的处理。
[0200] 图17示出在本实施方式中将卡片配置在卡组DE中的游戏画面的一个例子。在图17的例子中,示出可将三张卡片设置在卡组DE中的例子。各卡片的配置位置与配置区AR的一部分范围存在对应关系。
[0201] 例如,如图17所示,卡片PA的配置位置Q1与配置区AR的CL1、CL2列对应,卡片PC的配置位置Q2与配置区AR的CL3、CL4对应,卡片PB的配置位置Q3与配置区AR的CL5、CL6对应。
[0202] 即卡片PA进行抑制配置区AR的CL1、CL2列上配置的特殊对象的特殊效果的处理。同样,卡片PC进行抑制配置区AR的CL3、CL4列上配置的特殊对象的特殊效果的处理,卡片PB进行抑制配置区AR的CL5、CL6列上配置的特殊对象的特殊效果的处理。
[0203] 再有,在图18的例子中,示出可将六张卡片设定在卡组DE中的例子。各卡片的配置位置与配置区AR的一部分范围存在对应关系。
[0204] 例如,如图18所示,卡片PA的配置位置T1与配置区AR的CL1、CL2列对应,卡片PC的配置位置T2与配置区AR的CL3、CL4对应,卡片PB的配置位置T3与配置区AR的CL5、CL6对应,卡片PE的配置位置T4与配置区AR的RO1、RO2行对应,卡片PF的配置位置T5与配置区AR的RO3、RO4行对应,卡片PD的配置位置T6与配置区AR的RO5、RO6行对应。
[0205] 即卡片PA进行抑制配置区AR的CL1、CL2列上配置的特殊对象的特殊效果的处理。同样,卡片PC进行抑制配置区AR的CL3、CL4列上配置的特殊对象的特殊效果的处理,卡片PB进行抑制配置区AR的CL5、CL6列上配置的特殊对象的特殊效果的处理。
[0206] 再有,卡片PE的配置位置T4进行抑制配置区AR的RO1、RO2行上配置的特殊对象的特殊效果的处理。同样,卡片PF的配置位置T5进行抑制配置区AR的RO3、RO4行上配置的特殊对象的特殊效果的处理,卡片PD的配置位置T6进行抑制配置区AR的RO5、RO6行上配置的特殊对象的特殊效果的处理。
[0207] 再有,在图19的例子中,示出可将九张卡片设定在卡组DE中的例子。各卡片的配置位置与配置区AR的一部分范围存在对应关系。
[0208] 例如,如图19所示,卡片PA的配置位置U1与配置区AR的CL1、CL2列和RO1、RO2行的四个网格大小的范围对应,卡片PC的配置位置U2与配置区AR的CL3、CL4列和RO1、RO2行的四个网格大小的范围对应,卡片PB的配置位置U3与配置区AR的CL5、CL6列和RO1、RO2行的四个网格大小的范围对应。
[0209] 再有,卡片PD的配置位置U4与配置区AR的CL1、CL2列和RO3、RO4行的四个网格大小的范围对应,卡片PE的配置位置U5与配置区AR的CL3、CL4列和RO3、RO4行的四个网格大小的范围对应,卡片PF的配置位置U6与配置区AR的CL5、CL6列和RO3、RO4行的四个网格大小的范围对应。
[0210] 再有,卡片PG的配置位置U7与配置区AR的CL1、CL2列和RO5、RO6行的四个网格大小的范围对应,卡片PH的配置位置U8与配置区AR的CL3、CL4列和RO5、RO6行的四个网格大小的范围对应,卡片PI的配置位置U9与配置区AR的CL5、CL6列和RO5、RO6行的四个网格大小的范围对应。
[0211] 即卡片PA进行抑制配置区AR的CL1、CL2列和RO1、RO2行的四个网格大小的范围上配置的特殊对象的特殊效果的处理。同样,卡片PC进行抑制配置区AR的CL3、CL4列和RO1、RO2行的四个网格大小的范围上配置的特殊对象的特殊效果的处理,卡片PB进行抑制配置区AR的CL5、CL6列和RO1、RO2行的四个网格大小的范围上配置的特殊对象的特殊效果的处理。
[0212] 再有,卡片PD进行抑制配置区AR的CL1、CL2列和RO3、RO4行的四个网格大小的范围上配置的特殊对象的特殊效果的处理。同样,卡片PE进行抑制配置区AR的CL3、CL4列和RO3、RO4行的四个网格大小的范围上配置的特殊对象的特殊效果的处理,卡片PF进行抑制配置区AR的CL5、CL6列和RO3、RO4行的四个网格大小的范围上配置的特殊对象的特殊效果的处理。
[0213] 再有,卡片PG进行抑制配置区AR的CL1、CL2列和RO5、RO6行的四个网格大小的范围上配置的特殊对象的特殊效果的处理。同样,卡片PH进行抑制配置区AR的CL3、CL4列和RO5、RO6行的四个网格大小的范围上配置的特殊对象的特殊效果的处理,卡片PI进行抑制配置区AR的CL5、CL6列和RO5、RO6行的四个网格大小的范围上配置的特殊对象的特殊效果的处理。
[0214] 再有,在本实施方式中,也可在与卡片的配置位置对应的范围内配置的对象满足规定条件而消除时抑制特殊效果。
[0215] 例如,如图17所示,由于与卡片PA的配置位置Q1对应的范围是配置区AR的CL1、CL2列,所以配置区AR的CL1、CL2列上配置的对象A、B、C、D中的至少一个消除时,进行抑制种类与CL2列上配置的卡片PA的种类相同的特殊对象E的特殊效果的处理。
[0216] 再有,在本实施方式中,也可在卡片的属性和满足规定条件而消除的对象的属性是规定关系(例如一致的关系)时,进行抑制配置区AR的CL1、CL2列上配置的特殊对象E的特殊效果的处理。
[0217] 例如,如图17所示,也可在因卡片PA的属性是“红色”,故在配置区AR的CL1、CL2列上消除的至少一个对象是属性为“红色”的对象A时,进行抑制CL2列上配置的特殊对象E的特殊效果的处理。
[0218] 3.6抑制特殊对象的特殊效果的处理的具体例子
[0219] 接着,具体说明在本实施方式中抑制特殊对象的特殊效果的处理。此外,为便于说明,对将卡片设定在对列CL5、CL6施加抑制效果的卡组DE的配置位置Q3上的例子进行说明。
[0220] (1)抑制第一种特殊对象E的特殊效果的处理的具体例子。
[0221] 当特殊对象E固定配置在配置区AR上且抑制目标是第一种的卡片PA未配置在卡组中时,如上所述及图9(A)(B)所示,在与特殊对象E上下左右相邻的对象均未消除时,进行生成新的特殊对象E的处理。
[0222] 但是,如图20A所示,当抑制目标是第一种的卡片PA配置在卡组DE中时,如图20B所示,进行不生成新的特殊对象E的处理(抑制处理)。
[0223] 例如,在本实施方式中,基于卡片的“对象的计划消除数K”,判断是否进行抑制处理。例如,由于卡片PA的“对象的计划消除数K”是“30”,所以计数在卡片PA的抑制目标的范围CL5、CL6列中的对象A~D的消除数,当该对象的消除数达到30时,进行处理以便不生成新的特殊对象E。此为,进行了抑制处理时,计数返回到初始值(0)。
[0224] 再有,在本实施方式中,基于卡片的抑制次数,决定进行抑制处理的次数(回合数)。例如由于卡片PA的抑制次数是1,所以进行控制以使1次(1个回合)不生产新的特殊对象E。
[0225] 再有,在本实施方式中,基于抑制的改变值,进行抑制处理。例如由于在一个回合内,在无法消除与特殊对象E相邻的对象时,增殖的特殊对象E的数目是“1”,所以基本上抑制1个特殊对象E的增殖,但假如在一个回合内,在无法消除与特殊对象E相邻的对象时特殊对象E的增殖数是2个以上时,根据卡片PA的抑制的改变值,抑制增殖的特殊对象E的数目。例如,由于在一个回合内当增殖的特殊对象E的数目是3且抑制的改变值是“2”时,抑制2个特殊对象E的增殖,所以结果是1个特殊对象E增殖。
[0226] 像这样,玩家通过将对第一种的特殊对象E有抑制效果的卡片PA设置在卡组内,可使玩家有利地进行游戏,可提高对游戏的积极性。
[0227] (2)抑制第二种特殊对象FA~FD的特殊效果的处理的具体例子
[0228] 当特殊对象FA配置在配置区AR内且抑制目标是第二种的卡片PB未配置在卡组中时,如上所述以及图11(A)(B)所示,在特殊对象FA未消除时,从该特殊对象FA的特殊参数DP减去1。
[0229] 但是,如图21A所示,当抑制目标是第二种的卡片PB配置在卡组DE中时,如图21B所示,即便特殊对象FA不消除,也进行不减少该特殊对象FA的特殊参数DP的值的处理(抑制处理)。
[0230] 例如,由于卡片PB的“对象的计划消除数K”是“25”,所以计数在卡片PB的抑制目标的范围CL5、CL6列中的对象A~D的消除数,控制以便在该对象的消除数达到25时不减小特殊参数DP的值。此外,进行了抑制处理时,计数返回初始值(0)。再有,也可以卡片PB的属性和消除的对象的属性一致为条件,计数该对象的消除数。
[0231] 再有,在本实施方式中,基于卡片的抑制次数,决定进行抑制处理的次数(回合数)。例如由于卡片PB的抑制次数是2,所以仅进行2次(仅2个回合)不减小特殊对象FA的特殊参数DP的值的处理。
[0232] 再有,在本实施方式中,基于抑制的改变值,进行抑制处理。例如,由于在一个回合内,在无法消除特殊对象FA时从特殊参数DP的值减去“1”,所以基本上以不减去1的处理作为抑制处理,但假如在一个回合内,在无法消除特殊对象FA时从特殊对象FA的特殊参数DP的值减去“2”以上时,根据卡片PB的抑制的改变值,决定减去的改变值。例如,在无法消除特殊对象FA时从特殊对象FA的特殊参数DP的值减去“3”且抑制的改变值是“2”时,从特殊参数DP减去1。
[0233] 再有,也可以卡片PB的属性和第二特殊对象的属性一致为条件,进行抑制处理。
[0234] 这样,玩家通过将对第二种的特殊对象FA有抑制效果的卡片PB配置在卡组中,可使玩家有利地进行游戏,可提高对游戏的积极性。
[0235] (3)抑制第三种的特殊对象G的特殊效果的处理的具体例子
[0236] 当特殊对象G固定配置在配置区AR内且抑制目标是第三种的卡片PC未配置在卡组中时,如上所述及图13(A)(B)所示,进行控制以便与特殊对象G上下左右相邻的对象均未消除时,不减小特殊对象G的特殊参数。
[0237] 但是,如图22A所示,在抑制目标是第三种的卡片PC已配置在卡组DE中时,如图22B所示,进行减小特殊对象G的特殊参数DP的处理(抑制处理)。
[0238] 例如,在本实施方式中,由于卡片PC的“对象的计划消除数K”是“30”,所以计数在卡片PC的抑制目标的范围CL5、CL6列中的对象A~D的消除数,在该对象的消除数达到30时进行减小特殊对象G的特殊参数DP的处理。此外,进行了抑制处理时,计数返回初始值(0)。
[0239] 再有,在本实施方式中,基于卡片的抑制次数,决定进行抑制处理的次数(回合数)。例如由于卡片PC的抑制次数是1,所以仅进行1次(仅1个回合)减小特殊对象G的特殊参数DP的处理。
[0240] 再有,在本实施方式中,基于抑制的改变值,进行抑制处理。例如,进行从特殊对象G的特殊参数DP减去卡片PC的“抑制的改变值”(例如1)的处理。
[0241] 这样,玩家通过将对第三种的特殊对象G有抑制效果的卡片PC配置在卡组中,可使玩家有利地进行游戏,可提高对游戏的积极性。
[0242] (4)抑制第四种的特殊对象H的特殊效果的处理的具体例子
[0243] 当特殊对象H固定配置在配置区AR内且抑制目标是第四种的卡片PD未配置在卡组中时,如上所述及图14(A)(B)所示,进行在与特殊对象H上下左右相邻的任意网格内生成特殊对象E的处理。
[0244] 但是,如图23A所示,在抑制目标是第四种的卡片PD已配置在卡组DE中时,如图23B所示,进行不生成新的特殊对象E的处理(抑制处理)。
[0245] 例如,由于卡片PD的“对象的计划消除数K”是“15”,所以计数在卡片PD的抑制目标的范围CL5、CL6列中的对象A~D的消除数,在该对象的消除数达到15时进行处理以便不生成新的特殊对象E。此外,进行了抑制处理时,计数返回初始值(0)。
[0246] 再有,由于卡片PD的抑制次数是5,所以进行控制以使5次(5个回合)不生成新的特殊对象E。
[0247] 再有,在本实施方式中,基于抑制的改变值,进行抑制处理。例如由于在一个回合内,增殖的特殊对象E的数目是“1”,所以基本上抑制1个特殊对象E的增殖,但假如在一个回合内,特殊对象E的增殖数是2个以上时,根据卡片PC的抑制的改变值,抑制增殖的特殊对象E的数目。例如,由于在一个回合内当增殖的特殊对象E的数目是3且抑制的改变值是“2”时,抑制2个特殊对象E的增殖,所以结果是1个特殊对象E增殖。
[0248] 像这样,玩家通过将对第四种的特殊对象H有抑制效果的卡片PD设置在卡组内,可使玩家有利地进行游戏,可提高对游戏的积极性。
[0249] (5)抑制第五种特殊对象I的特殊效果的处理的具体例子
[0250] 当特殊对象I固定配置在配置区AR内且抑制目标是第五种的卡片PE未配置在卡组中时,如上所述以及图15(A)(B)所示,由于配置有该特殊对象I2的网格的对象B、配置有该特殊对象I3的网格的对象C未消除,所以进行控制以使I2的特殊参数维持DP=2,I3的特殊参数维持DP=2。
[0251] 但是,如图24A所示,当抑制目标是第五种的卡片PE已配置在了卡组DE中时,如图24B所示,进行减少特殊对象I的特殊参数DP的处理(抑制处理)。
[0252] 例如,在本实施方式中,由于卡片PE的“对象的计划消除数K”是“20”,所以计数在卡片PE的抑制目标的范围CL5、CL6列中的对象A~D的消除数,在该对象的消除数达到20时进行减小特殊对象I的特殊参数DP的处理。此外,进行了抑制处理时,计数返回初始值(0)。
[0253] 再有,在本实施方式中,基于卡片的抑制次数,决定进行抑制处理的次数(回合数)。例如由于卡片PE的抑制次数是4,所以进行4次(4个回合)减小特殊对象I的特殊参数DP的处理。
[0254] 再有,在本实施方式中,基于抑制的改变值,进行抑制处理。例如,进行从殊对象I的特殊参数DP减去卡片PE的“抑制的改变值”(例如2)的处理。
[0255] 这样,玩家通过将对第五种的特殊对象I有抑制效果的卡片PE配置在卡组中,可使玩家有利地进行游戏,可提高对游戏的积极性。
[0256] 3.7提示信息
[0257] 在本实施方式中,在将卡片设定在卡组DE中前,以阶段的配置区的形状、该配置区中配置的特殊对象的信息(该配置区上的特殊对象的配置位置和种类等)中至少一项作为提示信息进行显示。这是因为这样做的话玩家可考虑特殊对象的种类和配置位置而将最合适的卡片配置在卡组DE中。此外,对于第二特殊对象FA~FB,既可显示属性(颜色),也可不进行显示。
[0258] 例如,在本实施方式中,图25(A)(B)(C)示出给出的各阶段的配置区AR、特殊对象的配置例子。即在本实施方式中预先决定各阶段中配置区AR的形状。当配置区AR的形状是由6网格×6网格合计36网格构成的正方形时,纵向和横向可集齐相同属性的对象,所以简单,但当配置区AR的形状如图25(A)(B)(C)所示,缺少一部分网格时,难于在与该缺少的部分的网格相邻的位置上纵向或横向集齐三个相同属性,所以难度上升。
[0259] 再有,如图25(A)(B)(C)所示,在各阶段中配置不同的特殊对象。玩家选择与提示信息中示出的特殊对象的种类一致的卡片,将已选出的卡片设定在抑制该特殊对象的特殊效果的目标的配置位置上。
[0260] 例如,在图25(A)的情况下,将可抑制特殊对象E的特殊效果的卡片PA配置在与列CL5和CL6对应的卡组DE的配置位置上。或者,将可抑制特殊对象H的特殊效果的卡片PD配置在与列CL5和CL6对应的卡组DE的配置位置上。
[0261] 再有,在图25(B)的情况下,将可抑制特殊对象FA的特殊效果的卡片PB配置在与列CL5和CL6对应的卡组DE的配置位置上。或者,将可抑制特殊对象G的特殊效果的卡片PC配置在与列CL5和CL6对应的卡组DE的配置位置上。
[0262] 再有,在图25(C)的情况下,将可抑制特殊对象I的特殊效果的卡片PE配置在与列CL5和CL6对应的卡组DE的配置位置上。
[0263] 再有,在本实施方式中,阶段也可只在玩游戏次数达到规定次数以上(例如1次以上)且不满足过关条件时显示提示信息。即由于提示信息对玩家来说是用于过关的有效信息,所以也可促使玩家至少一次靠自己玩游戏,只在失败达到规定次数以上时提供提示信息。这样做的话,可进一步提高玩家玩游戏的积极性。
[0264] 3.8卡片(游戏介质)的强化
[0265] 在本实施方式中,虽然在各阶段中判断是否满足该阶段的过关条件,但也可在满足阶段的过关条件时,进行改变在该阶段内卡组中配置的卡片的规定参数的处理。例如在满足阶段的过关条件时,进行增加在该阶段内卡组中配置的各卡片的等级、抑制次数、抑制的改变值,减少在该阶段内卡组中配置的各卡片的“对象的计划消除数K”的处理。
[0266] 尤其是在本实施方式中,由于根据卡组中设定的卡片的规定参数(例如等级、抑制次数、对象的计划消除数K、抑制的改变值),改变特殊效果的抑制程度,所以可促使玩家为强化卡片而特意再玩难度低的阶段或一次过关的阶段的游戏。
[0267] 3.9流程图
[0268] 用图26对本实施方式的处理的流程进行说明。
[0269] 首先,进行基于玩家的输入信息接收对阶段的选择的处理(步骤S1)。然后,进行提示(显示)已选出的阶段的配置区的形状、配置区中配置的特殊对象的信息(配置位置、种类等)的处理(步骤S2)。
[0270] 然后,基于玩家的输入信息接收对设定在卡组中的卡片的选择(步骤S3)。而且,进行基于玩家的输入信息将已选出的卡片设定在卡组中的处理(步骤S4)。
[0271] 然后,一旦游戏开始(步骤S5),就根据卡片的信息进行抑制特殊对象的特殊效果的处理(步骤S6)。
[0272] 然后,判断是否满足过关条件(步骤S7),在满足过关条件时(步骤S7的Y),进行强化卡片的处理(步骤S8),结束处理。在不满足过关条件时(步骤S7的N)结束处理。
[0273] 3.10其他
[0274] (1)在本实施方式中,虽然以将基于卡片的信息施加抑制效果的范围限定为配置区AR内的与卡片的配置位置对应的范围内为例进行了说明,但基于卡片的信息施加抑制效果的范围也可以是整个配置区AR。
[0275] (2)虽然基本无法消除第四种的特殊对象H,但也可在将满足规定条件的卡片配置在卡组中时,消除该第四种的特殊对象H。
[0276] 例如,如图18所示,也可在配置有特殊对象H时,当满足规定条件的卡片(例如可消除第四种的特殊对象的卡片或等级在50以上的卡片)配置在卡组T3中时,计数在该卡片的抑制目标的范围CL5、CL6列中的对象A~D的消除数,在该对象的消除数达到该卡片的计划消除数K时,消除该特殊对象H。
[0277] 4.应用例
[0278] 本发明并不限于上述实施方式中说明的内容,可实施各种变形。例如,在说明书或附图中的记载中作为广义或同义用语而引用的用语,在说明书或附图中的记载中可替换为广义或同义用语。
[0279] (1)游戏系统的应用例
[0280] 在本实施方式中,对终端的处理例进行了说明,也可以是服务器20进行终端10的处理部100的一部分处理。
[0281] 此外,本实施方式的游戏系统也可以是终端的处理部100的功能全通过服务器20实现。
[0282] 例如,游戏系统也可以是通过云计算实现的系统。即在云计算中在服务器上存储、管理各玩家的信息(玩家信息等)并进行处理。也就是说终端10将输入的各种输入信息从输入部160发送到服务器20。而且,服务器20进行处理部100的各部的处理,生成用于生成图像的图像生成用数据,将生成的图像生成用数据发送给各终端。此处,所谓图像生成用数据,是指用于在各终端显示通过本实施方式的方法生成的图像的数据,既可以是图像数据本身,也可以是各终端用于生成图像的各种数据(对象数据、游戏处理结果数据等)。再有,游戏系统也可用服务器和终端来分散执行处理部100的各部的处理。
[0283] 附图标记说明
[0284] 10终端、20服务器、100处理部、111接收部、113对象控制部、114特殊效果控制部、115卡组设定部、116游戏处理部、118显示控制部、119参数控制部、121通信控制部、122图像生成部、130声音生成部、160输入部、162检测部、170存储部、172主存储部、173玩家信息、
180信息存储介质、190显示部、192声音输出部、196通信部、200处理部、210网络设定部、211通信控制部、214游戏控制部、270存储部、272主存储部、260收纳部、280信息存储介质、296通信部。

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