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用于在乘坐交通工具上本地存储玩家状态缓存的系统和方法公开 发明

技术内容

用于在乘坐交通工具上本地存储玩家状态缓存的系统和方法 对相关申请的交叉引用 [0001] 本申请要求来自于2022年4月7日提交的标题为“SYSTEMS AND METHODS FOR STORING PLAYER STATE CACHES LOCALLY ON RIDE VEHICLES”的第63/328595号的美国临时申请的优先权及其权益,该美国临时申请特此出于所有目的以其整体通过引用而被并入。 背景技术 [0002] 本公开一般涉及游乐园的领域。更具体地,本公开的实施例涉及用于在乘坐交通工具上本地存储玩家状态缓存的系统和方法。 [0003] 本章节旨在向读者介绍可以与本公开的各种方面相关的各种技术方面。本讨论被认为在给读者提供背景信息以促进更好地理解本公开的各种方面上是有帮助的。相应地,应当理解到,这些陈述要从这个角度来阅读,而非作为对现有技术的承认来阅读。 [0004] 游乐园可以包括在向游乐园的顾客提供享受方面的各种娱乐景点。例如,景点可包括乘坐景点(例如闭环轨道、黑暗乘坐设施、刺激乘坐设施或其他类似乘坐设施)。在此类乘坐景点中,乘坐交通工具的运动由编程移动组成,或者乘坐交通工具可包括向乘客提供对乘坐交通工具的变化水平的控制的特征(例如各种按钮和旋钮)。现在认识到,需要改进的乘坐景点,该乘坐景点提供对乘坐交通工具的增强乘客控制,以创建更交互的乘坐体验,并且使游戏数据能够被更快地更新以增强乘坐体验。 发明内容 [0005] 在下文阐明本文中所公开的某些实施例的概要。应当理解到,这些方面仅仅被呈现给读者提供这某些实施例的简短概要,并且这些方面不旨在限制本公开的范围。事实上,本公开可以包含可以未在下文阐明的各种各样的方面。 [0006] 在某些实施例中,一种游乐园乘坐系统包括机外乘坐和游戏控制子系统,其配置成控制与游乐园乘坐系统相关联的乘坐和游戏控制系统的全局特征。另外,游乐园乘坐系统包括一个或多个乘坐交通工具。每个乘坐交通工具配置成运载一个或多个乘坐者通过游乐园乘坐系统。另外,每个乘坐交通工具包括配置成控制与游乐园乘坐系统相关联的乘坐和游戏控制系统的本地特征的机载乘坐和游戏控制子系统。乘坐和游戏控制系统的本地特征本地出现在每个相应乘坐交通工具上。另外,每个相应乘坐交通工具的机载乘坐和游戏控制子系统配置成:在乘坐交通工具的一个或多个乘坐循环期间本地缓存一个或多个相应乘坐者的玩家状态数据;以及在乘坐交通工具的一个或多个乘坐循环之后将本地缓存的玩家状态数据与由机外乘坐和游戏控制子系统维持的全局玩家状态数据同步。 [0007] 另外,在某些实施例中,一种游乐园乘坐交通工具包括机载乘坐和游戏控制子系统,其配置成控制与游乐园乘坐系统相关联的乘坐和游戏控制系统的本地特征。乘坐和游戏控制系统的本地特征本地出现在乘坐交通工具上。另外,机载乘坐和游戏控制子系统配置成:在乘坐交通工具的一个或多个乘坐循环期间本地缓存乘坐交通工具的一个或多个乘坐者的玩家状态数据;以及在乘坐交通工具的一个或多个乘坐循环之后将本地缓存的玩家状态数据与全局玩家状态数据同步。全局玩家状态数据由机外乘坐和游戏控制子系统维持,该机外乘坐和游戏控制子系统配置成控制与游乐园乘坐系统相关联的乘坐和游戏控制系统的全局特征。 [0008] 另外,在某些实施例中,一种方法包括:经由乘坐交通工具的机载乘坐和游戏控制子系统,控制与游乐园乘坐系统相关联的乘坐和游戏控制系统的本地特征。乘坐和游戏控制系统的本地特征本地出现在乘坐交通工具上。该方法还包括:经由乘坐交通工具的机载乘坐和游戏控制子系统,在乘坐交通工具的一个或多个乘坐循环期间本地缓存乘坐交通工具的一个或多个乘坐者的玩家状态数据。该方法进一步包括:经由乘坐交通工具的机载乘坐和游戏控制子系统,在乘坐交通工具的一个或多个乘坐循环之后,将本地缓存的玩家状态数据与全局玩家状态数据同步。全局玩家状态数据由机外乘坐和游戏控制子系统维持,该机外乘坐和游戏控制子系统配置成控制与游乐园乘坐系统相关联的乘坐和游戏控制系统的全局特征。 附图说明 [0009] 当参考附图而阅读以下的详细描述时,本公开的这些及其他特征、方面以及优点将变得更好理解,在附图中,同样的字符贯穿附图表示同样的部分,其中: [0010] 图1是根据本公开的实施例的游乐园的实施例的示意图,该游乐园包括具有乘坐和游戏控制系统的游乐园乘坐系统; [0011] 图2是根据本公开的实施例的可在图1的游乐园乘坐系统内利用的乘坐和游戏控制系统的实施例的框图; [0012] 图3示出根据本公开的实施例的乘坐交通工具,该乘坐交通工具包括除了其他东西之外的乘坐控制器、游戏控制器、监测系统以及一个或多个游戏系统,这些设备在乘坐交通工具的乘坐循环期间可被统称为机载乘坐和游戏控制子系统; [0013] 图4示出根据本公开的实施例的在乘坐交通工具的乘坐循环之后、以及在本地缓存的玩家状态数据与机外乘坐和游戏控制子系统的同步期间的图3的乘坐交通工具;以及[0014] 图5是根据本公开的实施例的使用乘坐交通工具的机载乘坐和游戏控制子系统的方法的流程图。 具体实施方式 [0015] 将在下文描述一个或多个具体实施例。为了提供对这些实施例的简明描述,未在说明书中描述实际实现方式的所有特征。应当领会到,在对任何这样的实际实现方式的开发中,如同在任何工程或设计项目中那样,必须作出许多特定于实现方式的决策,以实现开发者的可以因实现方式而异的具体目标,诸如对与系统相关的约束条件和与商业相关的约束条件的依从性。此外,应当领会到,这样的开发努力可以是复杂且耗时的,但对于得益于本公开的普通技术人员而言,将不过是设计、制作以及制造的常规任务。 [0016] 当介绍本公开的各种实施例的元素时,冠词“一(a、an)”以及“该”旨在意味着存在所述元素中的一个或多个元素。用语“包含”、“包括”以及“具有”旨在为包括性的,并且意味着可以存在除了所列出的元素之外的附加元素。附加地,应当理解到,本公开的对“一个实施例”或“一实施例”的引用不旨在被解释为排除还将所叙述的特征并入的附加实施例的存在。 [0017] 本公开的实施例针对在乘坐交通工具上本地存储玩家状态缓存的系统和方法。例如,乘坐交通工具可包括机载乘坐和游戏控制子系统,其配置成控制(例如,在乘坐交通工具上本地出现的)与游乐园乘坐系统相关联的乘坐和游戏控制系统的本地特征,以在乘坐交通工具的乘坐循环期间本地缓存乘坐交通工具的乘坐者的玩家状态数据,并在乘坐交通工具的乘坐循环之后将本地缓存的玩家状态数据与由机外乘坐和游戏控制子系统维持的全局玩家状态数据同步。 [0018] 考虑到上述情况,图1示出包括游乐园乘坐系统12的游乐园10的示意图。如图所示,在某些实施例中,游乐园10还可包括主题化景点14(例如,与主题相对应的固定设备、建筑布局、道具、装饰等)和其他游乐园景点16(例如,摩天轮(Ferris wheel)或其他景点)。游乐园乘坐系统12可包括轨道或路径18(例如,闭环轨道或闭环轨道的系统),轨道或路径18可提供乘坐交通工具20可沿其行进的基础设施。游乐园乘坐系统12可包括一个或多个乘坐交通工具20,所述一个或多个乘坐交通工具中的每个乘坐交通工具可容纳并运载一个或多个乘坐者22通过游乐园乘坐系统12。虽然乘坐交通工具20示为容纳四个乘坐者22,但在其他实施例中,(一个或多个)乘坐交通工具20可各自容纳任何数量的乘坐者(例如1、2、3、5、6或更多)。还应领会的是,虽然游乐园乘坐系统12被图示为具有一个乘坐交通工具20,但在其他实施例中,游乐园乘坐系统12可包括任何数量的乘坐交通工具20(例如1、2、4、8、10或更多)。 [0019] 在某些实施例中,轨道18可以是简单轨道或受控路径,其中乘坐交通工具20的移动可经由电子系统、磁系统或其他类似系统进行限制或控制。如本文中更详细描述的,乘坐交通工具20沿轨道18的移动可通过乘坐交通工具20的控制系统(例如,如图1中所示的乘坐和游戏控制系统24)控制,该控制系统在某些实施例中可包括多个控制系统。在某些实施例中,除了引起乘坐交通工具20沿轨道18的移动之外,乘坐和游戏控制系统24可以引起乘坐交通工具20的其他运动,诸如旋转、摇摆、旋转、振动、在枢轴上转动和其他类似运动。另外,在某些实施例中,乘坐和游戏控制系统24可提供包括增强现实(AR)对象28的AR图形的AR环境26,AR对象28贯穿游乐园乘坐系统12的持续时间或游乐园乘坐系统12的至少部分经由由乘坐者22穿戴的头戴式显示器30呈现给乘坐者22。另外,在某些实施例中,乘坐和游戏控制系统24可进一步协调AR对象28经由头戴式显示器30的呈现和/或乘坐交通工具20的移动与其他机外效果,诸如借由演出效果系统32提供的视觉和/或声音呈现,该演出效果系统32可包括沿轨道18布置的投影游戏计算机、显示装置(例如投影显示装置、数字显示装置)、照明系统和声音效果装置(例如扬声器)。 [0020] 在某些实施例中,游乐园乘坐系统12可呈现为乘坐交通工具20的乘坐者22、AR环境26(例如游戏环境)(包括AR对象28)和/或游乐园乘坐系统12的一个或多个其他乘坐交通工具20之间的游戏或游戏玩乐(gameplay)交互。AR对象28可包括对象、角色和对乘坐者的指令。例如,在某些实施例中,游乐园乘坐系统12的游戏可以呈现为乘坐交通工具20之间和/或经由AR环境26呈现的角色之间的竞赛。特别是,在某些实施例中,在乘坐交通工具20沿着轨道18移动时,一个乘坐者22可经由用户输入装置34控制乘坐交通工具20的某些直接移动,诸如使乘坐交通工具20转向和转弯。在某些实施例中,用户输入装置34可通信耦合到乘坐和游戏控制系统24,乘坐和游戏控制系统24可至少部分基于从用户输入装置34接收的信号来引起乘坐交通工具20的移动。各种AR对象28(包括AR指令)可贯穿游乐园乘坐系统12的持续时间或游乐园乘坐系统12的至少部分经由乘坐和游戏控制系统24和头戴式显示器 30呈现给乘坐者22。 [0021] 在某些实施例中,乘坐者22可与经由头戴式显示器30呈现的AR对象28交互,诸如遵循经由AR对象28呈现的指令或经由用户输入装置34与AR对象28交互(例如,用AR射弹(projectile)标记AR对象28)。通过乘坐者22与AR环境26进行的此类交互还可触发或影响由乘坐和游戏控制系统24引起的乘坐交通工具20的移动。照此,如本文中更详细地讨论的,乘坐和游戏控制系统24可提供对由来自乘坐者22的直接用户输入(例如方向盘)和由乘坐者22与AR环境26(例如游戏环境)的虚拟交互触发的乘坐交通工具20的移动的分离控制。因此,在某些实施例中,乘坐和游戏控制系统24允许乘坐者22直接和/或间接地改变其相应乘坐交通工具20的移动,以提供可在游乐园乘坐系统12的后续乘坐期间变化的更交互的乘坐体验。 [0022] 此外,如本文中更详细描述的,乘坐交通工具20可以包括机载乘坐和游戏控制子系统36,机载乘坐和游戏控制子系统36能够实现在乘坐交通工具20上本地存储玩家状态缓存。特别是,如本文中更详细描述的,在某些实施例中,乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36可配置成本地缓存在乘坐交通工具20的特定乘坐循环期间(例如,在乘坐交通工具20的围绕轨道18的设定数量的行程期间)收集的玩家状态数据,该玩家状态数据可与存储在乘坐和游戏控制系统24的机外乘坐和游戏控制子系统中的全局玩家状态数据同步。照此,乘坐交通工具20的乘坐者22可(例如,在乘坐交通工具20的特定乘坐循环期间)接收实时的游戏成就结果,而不是仅在乘坐交通工具20的乘坐循环已完成之后接收此类游戏成就结果。如本文中更详细描述的,乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36可配置成:在特定乘坐交通工具20上本地存储相对复杂的游戏逻辑;在乘坐交通工具20的特定乘坐循环之前接收全局玩家状态数据;在乘坐交通工具20的特定乘坐循环期间生成本地玩家状态数据以例如在乘坐交通工具20的特定乘坐循环期间跟踪乘坐交通工具20的乘坐者 22的游戏成就;在乘坐交通工具20的特定乘坐循环期间本地缓存本地生成的玩家状态数据;以及将本地缓存的玩家状态数据与存储在乘坐交通工具和游戏控制系统24的机外乘坐交通工具和游戏控制子系统中的全局玩家状态数据同步。 [0023] 如先前所讨论的,乘坐和游戏控制系统24可以至少部分地基于从(一个或多个)用户输入装置34接收的与乘坐交通工具20的转向相关的输入信号,以及至少部分地基于乘坐者22与AR环境26的交互,向乘坐者22提供对乘坐交通工具20的移动的分离控制,AR环境26可以呈现为游戏玩乐设定。图2是示出本文中所述的乘坐和游戏控制系统24的各种组件。如本文中更详细描述的,乘坐和游戏控制系统24可与乘坐交通工具20部分集成(例如,作为参照图1所述的乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36的部分),并且配置成与例如至少部分地协调多个乘坐交通工具20的多个机载乘坐和游戏控制子系统36的功能性的机外乘坐和游戏控制子系统协作。换句话说,如本文中更详细描述的,乘坐和游戏控制系统24的某个功能性可以在单独乘坐交通工具20上(例如,由其相应机载乘坐和游戏控制子系统 36)进行本地控制,而乘坐和游戏控制系统24的其他功能性可以由机外乘坐和游戏控制子系统进行全局控制。 [0024] 在某些实施例中,乘坐和游戏控制系统24可包括通信网络38(例如有线和/或无线通信网络,诸如无线局域网[WLAN]、无线广域网[WWAN]和近场通信[NFC])、乘坐控制器40、游戏控制器42、监测系统44以及一个或多个游戏系统46。演出效果系统32可包括存储器48和处理器50、投影游戏计算机、一个或多个显示装置52、一个或多个照明系统54以及沿轨道 18布置的其他装置(例如声音系统、扬声器)。如本文中更详细描述的,如图示实施例中所示,通信网络38可将乘坐交通工具20和乘坐和游戏控制系统24的各种机载组件(例如乘坐控制器40、游戏控制器42、监测系统44、一个或多个游戏系统46等)彼此通信耦合。 [0025] 乘坐和游戏控制系统24的乘坐控制器40可以是可编程逻辑控制器(PLC),或其他合适的控制装置。乘坐控制器40可以包括处理器56(例如,通用处理器、片上系统(SoC)装置、专用集成电路(ASIC)或某个其他类似处理器配置),处理器56操作地耦合到存储器58(例如,有形非临时计算机可读介质和/或其他存储装置),以执行用于跟踪乘坐交通工具20的操作参数的指令和用于引起乘坐交通工具20的移动的指令。照此,乘坐控制器40可配置成跟踪乘坐交通工具20的操作参数,包括但不限于乘坐交通工具20的定位、偏航、俯仰、滚动和速度,以及输入控制状态(例如,由乘坐者22中的一个或多个乘坐者提供以转向和/或驱动乘坐交通工具20的输入)。附加地,乘坐控制器40可配置成基于从用户输入装置34和/或游戏控制器42接收的输入信号来控制或改变乘坐交通工具20的物理操作(例如,改变乘坐交通工具20的定位、偏航、俯仰、滚动和速度)。至少部分基于从用户输入装置34和/或游戏控制器42接收的输入信号,乘坐控制器40可向乘坐交通工具20的马达60、或制动器62和/或转向系统64输出一个或多个控制信号,该一个或多个控制信号指示执行输入移动的指令,诸如使乘坐交通工具20转弯、改变乘坐交通工具20的速度、旋转乘坐交通工具20或其他合适的移动。 [0026] 乘坐和游戏控制系统24的游戏控制器42可以是可编程逻辑控制器(PLC),或其他合适的控制装置。游戏控制器42可以包括处理器66(例如,通用处理器、片上系统(SoC)装置、专用集成电路(ASIC)或某个其他类似处理器配置),处理器66操作地耦合到存储器68(例如,有形非临时计算机可读介质和/或其他存储装置),以执行存储在存储器68中的指令。游戏控制器42可配置成向一个或多个游戏系统46和/或乘坐控制器40提供与乘坐交通工具20相关的操作参数或信息。操作参数或信息可包括但不限于乘坐交通工具20的定位、偏航、俯仰、滚动和速度。附加地,游戏控制器42可配置成确定并将信号输出到一个或多个游戏系统46和/或乘坐控制器40,该信号指示从用户输入装置34接收的输入信号应如何影响乘坐交通工具20的移动。因此,游戏控制器42可以向乘坐控制器40输出指令信号,该指令信号指示与经由用户输入装置34接收的输入信号相关联的特定移动。游戏控制器42还可以将输出到乘坐控制器的移动指令与输出到一个或多个游戏系统46的控制信号和参数相协调,这指示乘坐交通工具20将如何移动,以便使经由头戴式显示器30呈现给乘坐者22的AR环境26与乘坐交通工具20的移动相协调。 [0027] 监测系统44可包括设置在乘坐交通工具20上或与乘坐交通工具20集成的任何合适的传感器和/或计算系统,以跟踪乘坐者22的定位、位置、取向、存在等和/或乘坐交通工具20的定位、位置或取向。此类传感器可包括取向和定位传感器(例如加速度计、磁力计、陀螺仪、全球定位系统[GPS]接收器)、运动跟踪传感器(例如电磁和固态运动跟踪传感器)、惯性测量单元(IMU)、存在传感器等。由监测系统44获得的信息可提供给游戏控制器42、一个或多个游戏系统46和/或乘坐控制器40,以用于确定每个乘坐者的注视方向、观看角度、视场、与游戏的交互等。在某些实施例中,监测系统44还可以接收由头戴式显示器30获得的数据,该数据指示相应乘坐者的注视方向、观看角度、视场、与游戏的交互等(例如,头戴式显示器30的定位和取向数据)。 [0028] 一个或多个游戏系统46可包括中央处理单元(CPU)或其他合适的系统,并且一般可配置成渲染虚拟或增强图形,以用于到真实世界环境视图上的叠加(overlay)。照此,一个或多个游戏系统46可生成AR环境26,乘坐者22可在游戏玩乐设定中与AR环境26交互。一个或多个游戏系统46还可以对游戏逻辑负责,并运行真实世界乘坐交通工具和舞台几何图形(geometry)的模拟,以用于真实空间中虚拟对象的放置。在某些实施例中,一个或多个游戏系统46配置成经由头戴式显示器30向乘坐者22提供AR和/或游戏玩乐体验。特别是,在某些实施例中,乘坐交通工具20的每个座位或定位可包括专用游戏系统46。在某些实施例中,一个或多个游戏系统46可彼此通信耦合,使得乘客可参与共享游戏(例如,具有多个玩家的游戏)。一个或多个游戏系统46可(直接或间接)通信耦合到乘坐控制器40、游戏控制器42、监测系统44等。一个或多个游戏系统46中的每个游戏系统可包括用户输入装置34或一组多个用户输入装置34和计算机图形生成系统70。用户输入装置34可通信耦合到计算机图形生成系统70,并且计算机图形生成系统70可通信耦合到相应头戴式显示器30。 [0029] 在某些实施例中,(一个或多个)用户输入装置34可包括布置在乘坐交通工具20上的一个或多个用户输入装置(例如手持控制器、操纵杆、按钮),以使得相应乘坐者22能够向乘坐控制器40、游戏控制器42和或一个或多个游戏系统46提供输入,以用于游戏玩乐和控制乘坐交通工具20的移动,诸如改变乘坐交通工具20的行进的方向和/或速度。(一个或多个)用户输入装置34还可配置成与AR环境26的AR对象28交互。用户输入装置34可包括配置成允许乘坐者22与AR环境(例如游戏环境)交互和/或直接控制乘坐交通工具20的操作的任何其他类型的输入装置,诸如加速度计用户输入装置。附加地,(一个或多个)用户输入装置 34可配置成允许在AR环境26中应用的不同动作和/或效果。例如,(一个或多个)用户输入装置34可允许乘坐者22在不同方向(例如上、下、左、右)上控制AR环境26的AR对象28(例如角色、对象)。在某些实施例中,(一个或多个)用户输入装置34还可以包括显示屏和/或触摸屏,以使得乘坐和游戏相关信息能够被传递给乘坐者22,诸如与哪(一个或多个)用户输入装置34当前被激活用于每个乘坐者22和/或游戏玩乐指令相关的信息。 [0030] 计算机图形生成系统70可生成和传送要相应头戴式显示器30上显示的AR图形(例如,包括AR对象28的AR环境26),使得相应乘坐者22可以可视化AR环境26(例如,游戏环境)。 计算机图形生成系统70包括处理电路系统,诸如处理器72(例如通用处理器或其他处理器)和存储器74,并可处理在生成AR环境26方面有用的数据以用于相应乘坐者22。在生成AR环境26方面有用的数据可包括但不限于从相应头戴式显示器30、(一个或多个)用户输入装置 34和游戏控制器42接收的实时数据(例如,包括来自乘坐控制器40和监测系统44的数据),以及存储在存储器74中的数据。 [0031] 计算机图形生成系统70可使用此类数据以生成参照系,来将AR环境26注册到游乐园乘坐系统12的真实世界环境,例如注册到生成的真实世界图像或实际物理环境。具体而言,在某些实施例中,使用基于取向数据、定位数据、视点数据、运动跟踪数据等生成的参照系,计算机图形生成系统70可以以在时间和空间上与相应乘坐者22如果不穿戴头戴式显示器30将感知的情况相称的方式渲染AR环境26的视图。在某些实施例中,计算机图形生成系统70可以存储游乐园乘坐系统12的模型,该模型是使用包括主题化环境(例如游乐园乘坐系统12的物理场景)的游乐园乘坐系统12的真实世界物理特征的空间信息建立的。该模型可连同其他输入(诸如来自乘坐控制器40、游戏控制器42、监测系统44和/或头戴式显示器 30的输入)用于定位相应乘坐者22,并确定乘坐者的注视方向和/或视场。该模型可用于向头戴式显示器30提供显示信号,该显示信号在乘坐者22沿轨道18行进时动态更新。 [0032] 例如,计算机图形生成系统70可以选择性地生成AR环境26的AR图形(例如,AR对象 28,包括指令对象),以反映相应乘坐者的取向、定位、注视方向、视场、运动等的改变。计算机图形生成系统70可基于指示从监测系统44、游戏控制器42和/或乘坐控制器40接收的乘坐交通工具20的定位、偏航和速度和/或其他操作参数的数据,选择性地生成AR环境26。计算机图形生成系统70还可以选择性地生成AR图形,以反映由使用(一个或多个)用户输入装置34的相应乘坐者提供的输入的改变。此外,计算机图形生成系统70还可基于模拟交互生成AR图形,该模拟交互可使AR对象28根据由计算机图形生成系统70(例如,在存储器74中)存储的某些预定的或模型的响应被影响。作为示例,预定的或模型的响应可由物理引擎或类似模块实现,或者作为计算机图形生成系统70的部分实现。在某些实施例中,计算机图形生成系统70可以跟踪对应于共享游戏中的多个乘坐者22的上述信息或数据,使得共享游戏中的乘坐者22可以看到由共享游戏中的其他乘坐者22(例如玩家)应用的游戏效果。 [0033] 附加地,在某些实施例中,计算机图形生成系统70可从乘坐控制器40和/或游戏控制器42接收指示乘坐交通工具20的移动的输入信号,使得计算机图形生成系统70可以至少部分基于乘坐交通工具20正如何沿着或围绕轨道18移动来生成AR环境26。也就是说,游戏控制器42可以至少部分基于从用户输入装置34接收的指示乘坐者22与AR环境26的交互的输入,来确定乘坐交通工具20应当正如何响应输入而移动,并且游戏控制器42可以向计算机图形生成系统70输出信号,该信号指示乘坐交通工具20将正如何响应乘坐者与AR环境26的交互而移动。照此,计算机图形生成系统70可至少部分基于乘坐交通工具20正如何由乘坐者22使得移动来生成AR环境26。此外,计算机图形生成系统70可以从乘坐控制器40接收指示从用户输入装置34接收的某些直接用户输入的信号,使得计算机图形生成系统70可以至少部分基于乘坐交通工具20正如何由乘坐者22使得移动来进一步生成AR环境26。 [0034] 如本文中更详细描述的,某些乘坐交通工具20可配置成本地缓存乘坐者22的玩家状态,该玩家状态在乘坐交通工具20的乘坐循环期间由乘坐交通工具20自动更新,以例如保存乘坐者22在由乘坐和游戏控制系统24的一个或多个游戏系统46进行的一个或多个游戏期间的进度。为此,如本文中更详细描述的,在某些实施例中,图2中所示的乘坐和游戏控制系统24的某些组件可以布置在乘坐交通工具20上(例如,作为机载乘坐和游戏控制子系统36的部分),而乘坐和游戏控制系统24的其他组件可以不布置在乘坐交通工具上(例如,作为机外乘坐和游戏控制子系统76的部分)。例如,图3图示乘坐交通工具20,该乘坐交通工具20包括除了其他东西之外的乘坐控制器40、游戏控制器42、监测系统44以及一个或多个游戏系统46,它们可以统称为机载乘坐和游戏控制子系统36,机载乘坐和游戏控制子系统 36为乘坐交通工具20提供本地乘坐和游戏功能性作为更大的乘坐和游戏控制系统24的部分,更大的乘坐和游戏控制系统24还可以包括机外乘坐和游戏控制子系统76,机外乘坐和游戏控制子系统76为多个乘坐交通工具20提供全局乘坐和游戏功能性作为乘坐和游戏控制系统24的部分。 [0035] 例如,参照图1和图2,在乘坐交通工具20的特定乘坐循环期间(例如在乘坐交通工具20正沿着乘坐轨道18移动时),特定乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36可使得乘坐交通工具20的乘坐者22能够经由一个或多个用户输入装置34提供输入,该输入可由乘坐控制器40、游戏控制器42、监测系统44、和一个或多个游戏系统46用来:控制或改变乘坐交通工具20的物理操作;向计算机图形生成系统70发送输出信号以控制或改变由乘坐交通工具20的头戴式显示器30产生的AR环境26;监测由乘坐交通工具20的游戏控制器42和一个或多个游戏系统46进行的一个或多个游戏中出现的事件,等等。 [0036] 此外,如本文中更详细描述的,如图3中所示,乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36能够实现在乘坐交通工具20上本地存储玩家状态缓存,与该玩家状态缓存相关的数据可在乘坐交通工具20的特定乘坐循环期间收集,并可在乘坐交通工具20的乘坐循环已完成之后与存储在乘坐和游戏控制系统24的机外乘坐和游戏控制子系统76中的全局玩家状态数据同步。照此,乘坐交通工具20的乘坐者22可(例如,在乘坐交通工具20的特定乘坐循环期间)接收实时的游戏成就结果,而不是仅在乘坐交通工具20的乘坐循环已完成之后接收此类游戏成就结果。如本文中更详细描述的,乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36可配置成:在特定乘坐交通工具20上本地存储相对复杂的游戏逻辑;在乘坐交通工具20的特定乘坐循环之前接收全局玩家状态数据;在乘坐交通工具20的特定乘坐循环期间生成本地玩家状态数据以例如在乘坐交通工具20的特定乘坐循环期间跟踪乘坐交通工具20的乘坐者22的游戏成就;在乘坐交通工具20的特定乘坐循环期间本地缓存本地生成的玩家状态数据;以及将本地缓存的玩家状态数据与存储在乘坐交通工具和游戏控制系统24的机外乘坐交通工具和游戏控制子系统76中的全局玩家状态数据同步。 [0037] 照此,如图3中所示,乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36配置成在乘坐交通工具20的任何特定乘坐循环期间在相应乘坐交通工具20上本地执行相对复杂的游戏逻辑,而无需与乘坐和游戏控制系统24的外部组件(即,未布置在相应乘坐交通工具20上,诸如乘坐和游戏控制系统24的机外乘坐和游戏控制子系统76或演出效果系统32)通信,同时仍然为乘坐交通工具20的乘坐者22递送相对鲁棒的游戏体验,包括跟踪某些游戏相关的成就,这可以以其他方式要求访问乘坐交通工具20外部的数据。相反,如本文中更详细描述的,乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36配置成在乘坐交通工具20的特定乘坐循环期间本地缓存玩家状态数据,并在稍后的时间点(例如,在特定乘坐循环之后、乘坐交通工具20静止时的连续乘坐循环之间等)将本地缓存的玩家状态数据与例如由乘坐和游戏控制系统24的机外乘坐和游戏控制子系统76全局存储的全局玩家状态数据同步。例如,如图4中所示,乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36可配置成仅当乘坐交通工具已来到完全停止(例如在装载/卸载点78处(例如在乘坐交通工具20的乘坐循环之间))时,(例如经由通信网络38)将本地缓存的玩家状态数据与存储在机外乘坐和游戏控制子系统76中的全局玩家状态数据同步。 [0038] 此外,如将领会到,为了最小化需要在乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36与机外乘坐和游戏控制子系统76之间传递以同步本地缓存的玩家状态数据和全局玩家状态数据的数据量,乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36可以配置成仅确定需要与全局玩家状态数据同步的本地缓存的玩家状态数据的子集。例如,在某些实施例中,乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36可配置成仅标识本地缓存的玩家状态数据中的某些数据,所述某些数据被认为对由机外乘坐和游戏控制子系统76以及演出效果系统32提供的全局游戏和乘坐功能性是重要的。仅作为一个非限制示例,在某些实施例中,乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36可仅同步在乘坐交通工具20的特定乘坐循环期间已改变预定阈值量的本地缓存的玩家状态数据的某些数据。例如,如果乘坐交通工具20的特定乘坐者22在乘坐交通工具20的特定乘坐循环中得到(score)超过最低阈值量的分数,则乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36可将该量的分数的成就与存储在机外乘坐和游戏控制子系统76和演出效果系统32中的全局玩家状态数据同步。反之,如果乘坐交通工具20的特定乘坐者22在乘坐交通工具20的特定乘坐循环中没有得到超过某个阈值量的分数,则可以假定特定乘坐者22得到最低阈值量的分数。照此,是否将某些本地缓存的玩家状态数据传送到机外乘坐和游戏控制子系统76,取决于乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36确定本地缓存的玩家状态数据的特定子集被机外乘坐和游戏控制子系统76认为统计上足够显著。 [0039] 此外,在某些实施例中,乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36可周期性询问(query)机外乘坐和游戏控制子系统76,以在乘坐交通工具20的后续乘坐循环之前将存储在机外乘坐和游戏控制子系统76中的全局玩家状态数据的至少部分同步下到机载乘坐和游戏控制子系统36。当机载乘坐和游戏控制子系统36请求此类同步时,关于数据的相关显著性的类似决策(decision‑making)可由机外乘坐和游戏控制子系统76确定。 [0040] 图5是使用乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36的方法80的流程图。 如所图示的,在某些实施例中,方法80包括经由乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36控制与游乐园乘坐系统12相关联的乘坐和游戏控制系统24的本地特征,其中乘坐和游戏控制系统24的本地特征在乘坐交通工具20上本地出现(框82)。此外,在某些实施例中,方法80包括经由乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36,在乘坐交通工具20的一个或多个乘坐循环期间本地缓存乘坐交通工具20的一个或多个乘坐循环期间乘坐交通工具20的一个或多个乘坐者22的玩家状态数据(框84)。此外,在某些实施例中,方法80包括经由乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36,在乘坐交通工具20的一个或多个乘坐循环之后将本地缓存的玩家状态数据与全局玩家状态数据同步,其中全局玩家状态数据由配置成控制与游乐园乘坐系统12相关联的乘坐和游戏控制系统24的全局特征的机外乘坐和游戏控制子系统76维持(框86)。 [0041] 此外,在某些实施例中,如本文中更详细描述的,在乘坐交通工具20的一个或多个乘坐循环之后通过机载乘坐和游戏控制子系统36与全局玩家状态数据同步的本地缓存的玩家状态数据仅包括在乘坐交通工具20的一个或多个乘坐循环期间由机载乘坐和游戏控制子系统36收集的玩家状态数据的子集。类似地,在某些实施例中,如本文中更详细地描述的,方法80包括经由乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36,在乘坐交通工具20的后续乘坐循环之前将全局玩家状态数据的至少部分与本地缓存的玩家状态数据同步。 [0042] 此外,在某些实施例中,如本文中更详细描述的,方法80包括在乘坐交通工具20的一个或多个乘坐循环期间,通过乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36控制与游乐园乘坐系统12相关联的乘坐和游戏控制系统24的本地特征,而不与机外乘坐和游戏控制子系统76通信。此外,在某些实施例中,如本文中更详细描述的,方法80包括:经由乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36,至少部分基于本地缓存的玩家状态数据,在乘坐交通工具20的一个或多个乘坐循环期间确定一个或多个乘坐者22的一个或多个游戏相关的成就;以及经由乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36,在乘坐交通工具20的一个或多个乘坐循环期间将一个或多个游戏相关的成就传递给一个或多个乘坐者22。 [0043] 此外,在某些实施例中,如本文中更详细地描述的,方法80包括经由乘坐交通工具 20的机载乘坐和游戏控制子系统36,至少部分基于本地缓存的玩家状态数据在乘坐交通工具20的一个或多个乘坐循环期间改变乘坐交通工具20的移动。此外,在某些实施例中,如本文中更详细地描述的,方法80包括经由乘坐交通工具20的机载乘坐和游戏控制子系统36,至少部分基于本地缓存的玩家状态数据在乘坐交通工具20的一个或多个乘坐循环期间改变AR环境26对一个或多个乘坐者22的呈现。 [0044] 虽然只有本公开的某些特征在本文中已被图示和描述,但本领域技术人员将想到许多修改和改变。因此,要理解到,所附权利要求旨在涵盖如落入本公开的真实精神内的所有这样的修改和改变。 [0045] 本文中所呈现并且要求保护的技术被引用并且应用于可论证地改进本技术领域的实践性质的实质性对象和具体示例,并照此不是抽象、无形或纯理论的。此外,如果本说明书的末尾所附的任何权利要求包含指定为“用于[执行]……[功能]的部件”或“用于[执行]……[功能]的步骤”的一个或多个元素,则旨在这样的元素要根据35U.S.C.§112(f)而解释。然而,对于包含以任何其他方式指定的元素的任何权利要求,旨在这样的元素并非要根据35U.S.C.§112(f)而解释。

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