首页 / 游戏营销系统及装置

游戏营销系统及装置无效专利 发明

技术内容

技术领域 一种营销系统及装置,特别是指一种通过游戏与实体商店异业结合,用 于贩卖商品的游戏营销系统及装置。 背景技术 近年来,随着互动娱乐产品及移动技术的蓬勃发展,各种相关应用如: 通过手机下载游戏,以及移动游戏装置等,如同雨后春笋般冒出,而且随着 时间的发展,单纯的游戏功能已不能满足广大使用者的需求,因此如何增加 游戏的附属功能成为各家厂商所研究的问题。 一般而言,游戏中都具有所谓的道具,道具包含图像及名称,用来增加 游戏的趣味性,只要出现在游戏中的物品都可以叫做道具。然而,游戏中的 道具通常是由游戏厂商自行设计与规划的虚拟产品,对于使用者而言缺乏认 同感。 因此,有厂商提出将现实生活中的产品数字化作为游戏中的道具,从而 使游戏具备营销功能,例如:将现实生活中的衣服数字化成为道具的图像, 提供给游戏中的游戏角色使用。如此一来,游戏厂商不仅可以增加使用者对 于道具的认同感,还可通过异业结合的方式,在相互授权的情况下,对现实 生活中的产品制造商酌情收取广告费用,使游戏具有置入性的营销功能从而 取得广告效益。 如上所述,虽然游戏能够通过置入性的营销功能取得广告效益,但是要 促使使用者购买现实生活中的产品仍然有局限性和不便性,所以上述方式仍 然不足以充分解决游戏的营销功能不佳的问题。 综上所述,可知现有技术中长期以来一直存在游戏的营销功能不佳的问 题,因此有必要提出改进的技术手段,来解决这一问题。 发明内容 鉴于先前技术存在的问题,本发明提出一种游戏营销系统及装置。 本发明所提出的游戏营销系统包含:移动端及伺服端。其中,移动端用 来进行游戏操作,该移动端包含:识别模块、对象数据库、标志数据库、内 嵌模块、游戏模块及传送模块。其中,识别模块用来储存用户识别信息;对 象数据库用来储存对象信息;标志数据库用来储存营销标志;内嵌模块将营 销标志内嵌于对象信息中,用来生成营销对象;游戏模块用来根据移动端的 操作,显示营销对象并生成购物信息;传送模块用来传送用户识别信息及购 物信息。 伺服端,用来于确认用户识别信息后,根据折扣规则计算购物信息所对 应的折扣费用。 另外,本发明所提出的游戏营销装置包含:识别模块、对象数据库、标 志数据库、内嵌模块、游戏模块及传送模块。其中,识别模块用来储存用户 识别信息;对象数据库用来储存对象信息;标志数据库用来储存营销标志; 内嵌模块将营销标志内嵌于对象信息中,用来生成营销对象;游戏模块用来 根据该装置的操作,显示营销对象并生成购物信息;传送模块用来传送用户 识别信息及购物信息。 本发明所提出的系统及装置如上,与现有技术之间的差异在于本发明通 过异业结合将游戏作为产品营销平台,并使用游戏进行消费。 通过上述的技术手段,本发明可以提高游戏营销的广告效益及购物的便 利性。 附图说明 第1图为本发明游戏营销系统的方块图。 第2图为游戏操作画面的示意图。 第3图为应用本发明进行购物的操作示意图。 具体实施方式 以下将配合图示及实施例来详细说明本发明的实施方式,藉此对本发明 如何应用技术手段来解决技术问题并达成技术功效的实现过程能充分理解 并据以实施。 首先,在详细说明实施例前,先对本发明所提出的游戏营销系统及装置 进行背景说明,本发明应用于具有移动端及伺服端的传输环境中,所述移动 端如:行动计算机、手机及个人数字助理等,可以用来进行游戏操作的装置; 而伺服端可以为一台感应装置,并可放置在实体商店如:特约商店,用来负 责识别移动端并计算折扣费用,至于实际的金流扣款流程则为现有技术,故 在此不多作赘述。详细的营销方式将在稍后配合实施例作说明。 图1为本发明游戏营销系统的方块图,包含:移动端110及伺服端120。 其中,移动端110用来进行游戏操作,包含:识别模块111、对象数据库112、 标志数据库113、内嵌模块114、游戏模块115及传送模块116。其中,识 别模块111用来储存用户识别信息(例如:一组唯一的用户识别码);对象数 据库112用来储存对象信息,所述对象信息包含游戏中所使用的道具图像及 道具名称;标志数据库113用来储存营销标志;内嵌模块114将营销标志内 嵌于对象信息中,用来生成营销对象,而营销标志则为商标、图形、动画、 影像及文字的群组组合;游戏模块115用来根据移动端110的操作,显示营 销对象并生成购物信息,所述购物信息包含使用者在游戏中所购买的道具名 称及购买数量;传送模块116用来传送用户识别信息及购物信息,其传送方 式可通过无线射频辨识系统、传输线、红外线或无线网络进行传送。 伺服端120用来于确认用户识别信息后,根据折扣规则计算购物信息所 对应的折扣费用。 另外,本发明所提出的游戏营销装置,即前面所提到的移动端110,包 含:识别模块111、对象数据库112、标志数据库113、内嵌模块114、游戏 模块115及传送模块116。其中,识别模块111用来储存用户识别信息;对 象数据库112用来储存对象信息;标志数据库113用来储存营销标志;内嵌 模块114将营销标志内嵌于对象信息中,用来生成营销对象;游戏模块115 用来根据该装置的操作,显示营销对象并生成购物信息;传送模块116用来 传送用户识别信息及购物信息。 图2为游戏操作画面的示意图,包含:背景画面210、餐饮部图标211、 服装店图标212及角色图标220,所述游戏操作画面所包含的组件并不以此 为限。 当使用者通过移动端110进行游戏的操作时,可在背景画面210上移动 角色图示220,此移动端110即为本发明所提出的游戏营销装置。若使用者 欲购买食物,则可在进行游戏的操作过程中,如图2所示,将角色图示220 移动至餐饮部图示211,此时,游戏模块115触发显示相应的操作画面(稍后 将配合图3作详细说明);若使用者欲购买服装,则如同上述的移动操作, 将角色图示220移动至服装店图标212,用来触发显示对应服装店图标212 的操作画面(图中未示)。 前面提到,当使用者欲购买食物时,可移动角色图标220至餐饮部图标 211来触发显示相应的操作画面。因此,接下来配合图3来说明触发显示相 应的操作画面。图3为应用本发明进行购物的操的作示意图,如图3所示, 当使用者移动角色图标220至餐饮部图标211后,游戏模块115就会触发显 示购物操作窗口230。接着,购物操作窗口230会从对象数据库112中取得 对应餐饮部图标211的对象信息,如:汉堡照片(即道具图像)以及汉堡名称 (即道具名称),并通过内嵌模块114对所取得的对象信息(例如:汉堡照片及 汉堡名称)内嵌存放在标志数据库113的营销标志,从而生成营销对象(即已 嵌入营销标志的汉堡照片及汉堡名称),并将营销对象分别显示在图像显示 区域231及名称显示区域232。另外,还可显示购买所需价格在价格显示区 域233中。 此时,使用者可以通过图像显示区域231、名称显示区域232及价格显 示区域233得知可供购买的道具(包含:道具图像及道具名称)及价格,并在 输入数量后,通过点选确认组件234进行购买,或是通过取消组件235取消 购买。若进行购买,游戏模块115则根据所购买的道具生成购物信息。前面 提到,图像显示区域231及名称显示区域232所显示的道具图像及道具名称 皆透过内嵌模块114内嵌营销标志(例如:在汉堡图片中内嵌厂商的商标; 在汉堡名称中内嵌厂商的名称),所述营销标志可以是商标、图形、动画、 影像及文字的群组组合。换句话说,使用者可以从道具图像及道具名称对应 到现实生活中的实际商品,甚至能够通过道具图像中所显示的商标,得知生 产或贩卖的厂商,从而达到置入性营销的目的及作用。 如上所述,当使用者点选确认组件234进行购买后,游戏模块115生成 购物信息,此购物信息包含道具名称及购买数量。接着,传送模块116将识 别模块111内的用户识别信息(例如:一组唯一的用户识别码),以及游戏模 块115所生成的购物信息,通过无线射频辨识系统、传输线、红外线或无线 网络进行传送。 最后,伺服端120确认用户识别信息后,根据折扣规则计算购物信息所 对应的折扣费用,例如:伺服端120通过用户识别信息确认使用者为会员或 合法使用者后,以会员优惠价格计算购物费用,接着,实体商店依照计算后 的购物费用贩卖对应道具的实际商品。所述折扣规则的计算方式在实际实施 上并未作限定。 综上所述,可知本发明与现有技术之间的差异在于通过异业结合将游戏 作为产品营销平台,并使用游戏进行消费的技术手段,通过这一技术手段可 以解决现有技术中存在的游戏营销功能不佳的问题,从而提高游戏营销的广 告效益及购物的便利性。 虽然本发明所提出的实施方式如上,但是所述的内容并非用来直接限定 本发明的专利保护范围。任何本发明所属技术领域中具有通常技术知识的人 员,在不脱离本发明所提出的精神和范围的前提下,可以在实施的形式上及 细节上作一些更改。本发明的专利保护范围,仍须以所附的权利要求书范围 所界定为准。

相关技术
系统装置相关技术
营销系统相关技术
邱全成发明人的其他相关专利技术